HLFX.Ru Forum Страницы (78): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)


Отправлено Дядя Миша 22-09-2011 в 13:59:

Цитата:
marikcool писал:
контра же умеет рисовать небо после тумана, а значит реализация возможна.

в контре и интерфейс недокументированный имеется. Там на клиентке минимум 20 недокументированных функций неясного назначения.
В том числе и те, которые управляют рендером.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-09-2011 в 14:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в контре и интерфейс недокументированный имеется. Там на клиентке минимум 20 недокументированных функций неясного назначения.
В том числе и те, которые управляют рендером.

плохо дело,
можно пойти варварским методом hook glBegin и glClear, и там дисбалить fog на время отрисовки неба.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2011 в 14:23:

marikcool а glClear тут каким боком? Небо рисуется после мира, а не перед ним.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 22-09-2011 в 14:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool а glClear тут каким боком? Небо рисуется после мира, а не перед ним.

на читерах ее хукают )
если определить порядок вызовов что зачем рисуется из клиентки, и включать и выключать фог?


Отправлено Дядя Миша 22-09-2011 в 15:26:

проще всего определить начало отрисовки неба хукнув glBindTexture и там сделать проверку на волшебные индексы 5001 - 5006.
Выключить туман, завести какую-либо переменную и поставить её в 1.
Конец отрисовки ловить в glEnd с условием что наша переменная равна один. Тогда ставим её в ноль, и включаем туман обратно.
Как-то так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 23-09-2011 в 10:36:

впринципе такой хук много не съест, нужно попробовать.
пока что выглядит вот так:


Отправлено Дядя Миша 23-09-2011 в 10:58:

Цитата:
marikcool писал:
впринципе такой хук много не съест

да что там у тебя постоянно должно съесть я понять не могу?
такое ощущение что ты в рандомных местах напихал
for( i = 0; i < 10000; i++ );
и теперь смотришь как упала производительность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 23-09-2011 в 11:27:

marikcool А классно выглядит

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 23-09-2011 в 13:06:

Цитата:
PLut писал:
А классно выглядит

чем-то ранние скрины поранои напоминает. Там тоже были такие руки и сплошной туман.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 26-09-2011 в 22:36:

Возник вопрос, нужно переслать жизни энтити зомби, чтобы на клиенте их получать через ent->curstate.health, пробовал в AddToFullPack, но все равно 0.


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 08:27:

Цитата:
marikcool писал:
пробовал в AddToFullPack, но все равно 0.

В delta.lst раздел entity_state_t gamedll Entity_Encode
и там добавишь новое поле
DEFINE_DELTA( health, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 10, 1.0 ),

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 27-09-2011 в 09:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
DEFINE_DELTA

спасибо


Отправлено PunkPaToB 01-10-2011 в 07:34:

marikcool
Ну когда же хоть выложишь описание мода , жутко интересно.
Сначала какойто мультиплеерный шутер , а щас зомби и туман
Интересно что ты там воротишь

__________________
А что нет?


Отправлено marikcool 01-10-2011 в 07:59:

Цитата:
PunkPaToB писал:
marikcool
Ну когда же хоть выложишь описание мода , жутко интересно.
Сначала какойто мультиплеерный шутер , а щас зомби и туман
Интересно что ты там воротишь


скоро как закрытый тест будет выложу описание.
мод мультиплаерный (модели/физика/стрельба близко к cs 1.6).


Отправлено PunkPaToB 01-10-2011 в 08:12:

marikcool
nice!
А зомби в МП будут ботами , или игроками?

__________________
А что нет?


Временная зона GMT. Текущее время 12:46. Страницы (78): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024