HLFX.Ru Forum Страницы (24): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 359 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.74 alpha (build 1418) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2505)


Отправлено LeFront 10-01-2011 в 13:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а у меня - работает. Што делать?

У меня видимо что то толи с дравами толи хз с чем то еще связано. Многие игры и проги стало выкидывать посто так. Даже без отчета об ошибках


Отправлено thambs 10-01-2011 в 13:34:

скрипт простой на ченджтаргетах.

поезд greentram дверь greendoor.
fire greentram запускаем поезд, fire greenfow или fire greenrev задаёт скорость +500/-500. fire sfow/srev включает отправление поезда со станции в прямом или обратном направлении. в хл поезд в любую сторону останавливается и открывает дверь, в xash3D только останавливается, и намертво -- больше его никак не запустить.
вложение
на .map не ругайся. экспортировал вот этим http://extension.ws/hlfix/


Отправлено Дядя Миша 10-01-2011 в 15:07:

thambs оке, поковыряю, но есть вопрос - была ли до этого хоть одна версия ксаша, где поезд работал правильно? И если да, то напомни номер билда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2011 в 15:24:

>хоть одна версия ксаша
не тестировал на старых, к сожалению.
>вода для PVS непрозрачна, всё верно. Ты уверен что в хл это работает?
да, в хл1 они переходят. несмотря на ориджин в воде.


Отправлено Дядя Миша 10-01-2011 в 16:22:

Цитата:
thambs писал:
не тестировал на старых, к сожалению.

жаль-жаль. ну да ладно, сам затестирую.
Цитата:
thambs писал:
да, в хл1 они переходят. несмотря на ориджин в воде.

впринципе я понял о чём ты. По этой же причине барник при переходе с c2a4d на c2a4e теряется.
Кстати про апдейты: шлифовка физики и серверного мира - процесс очень интерактивный, как вы уже успели убедится. Поэтому на время этой отладки я прекращаю выкладывать самодостаточные билды, а буду просто прикладывать engine.dll в аттаче, чтобы не плодить нестабильные версии.
Начинаю прямо с этого поста:
1. исправлены яйца в опфоре (их можно брать)
2. переделан код нанесения дамаги для тентаклей (но не работает для червяка в опфоре, можете не сообщать об этом баге, это просто поиск наилучшего решения).
3. исправлен баг с переходом на след. уровень, когда у монстров ноги в воде (во всяком случае должен быть исправлен).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 10-01-2011 в 17:16:

А этот апдейт чинит поезда и трейндоор. (опять же нужен детальный тест)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2011 в 18:27:

>во всяком случае должен быть исправлен
of6a1>of6a2 -- солдаты в воде всё равно пропадают.
поезд заработал. заглючить его не удалось.
внезапно. жётый env_dlight засветил красным (от соседних)


Отправлено LeFront 10-01-2011 в 18:34:

Я кстати тоже заметил баг. на уровне в hl c2a2c фанарик и все освещение стало красным


Отправлено Дядя Миша 10-01-2011 в 18:51:

Цитата:
thambs писал:
of6a1>of6a2 -- солдаты в воде всё равно пропадают.

понял. Значит это всё-таки правда...
Цитата:
thambs писал:
внезапно. жётый env_dlight засветил красным (от соседних)

освещение я пока трогать не буду, сейчас физику отлаживаем и вообще сервер.
Цитата:
thambs писал:
поезд заработал. заглючить его не удалось.

дверка нормально с уровня на уровень переходит? не мигает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2011 в 19:10:

да, всё норм. тараканы себя как то станно ведут -- мало бегают, на игрока почти не реагируют.


Отправлено fire64 10-01-2011 в 19:13:

thambs, а как на свет от фонарика реагируют ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 10-01-2011 в 19:20:

thambs у тебе на карте есть дверь, пытаешься её открыть, а тебе смеются в ответ. Шо за дела?

Цитата:
fire64 писал:
thambs, а как на свет от фонарика реагируют ?

может логичнее меня спросить?
Цитата:
thambs писал:
тараканы себя как то станно ведут -- мало бегают, на игрока почти не реагируют

наверное дихлофосом траванулись.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2011 в 20:58:

they hunger

карта they5. машина проездает насквозь доктора, не нанося ему ущерба (в хл разносила на мясо)


Отправлено Ku2zoff 11-01-2011 в 09:10:

Начал потихоньку крутить константы в прцессоре эффектов. В ксаше все DSP чересчур глухие, звук как через подушку. Подобрал room type generic. Он немножко глуше дефолта и имеет маааленькое эхо.

Добавлено 11-01-2011 в 14:56:

Покрутил эффекты type metal. В принципе, всё терпимо. Но есть проблема: переход от дефолтного, нулевого румтипа к другим происходит резко - звук заглушается. От того же дженерика переход плавный и малозаметный.

Добавлено 11-01-2011 в 15:05:

Нашёл причину резких переходов: 11ти килогерцевый звук очень сильно приглушается процессором эффектов. Если частота 22 кГц, переходы нормальные.

Добавлено 11-01-2011 в 15:08:

DSP процессор рассчитан на звуки высокого качества, 22 и 44 кГц, последних в хл2 много. Кручение констант конечно помогает, но всё-таки заглушение исправить пока не получилось. Вот если юзать звуки в 22 кГц - всё норм.

Добавлено 11-01-2011 в 15:10:

Думаю, чтобы поиграть в хл и моды, звуки в которых низкого качеста, придётся отключать DSP в меню. А вот в Condition Zero: Deleted Scenes играть получится норм., потому что там звуки 22 кГц.


Отправлено FiEctro 11-01-2011 в 09:39:

Ku2zoff
Как же оно тогда в хл работало? Ты что то путаешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 13:59. Страницы (24): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 » ... Последняя »
Показать все 359 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024