HLFX.Ru Forum Страницы (265): « Первая ... « 124 125 126 127 [128] 129 130 131 132 » ... Последняя »
Показать все 3972 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 24-06-2019 в 12:53:

PiMoNFeeD макс скорость регулируется через консоль, так что по идее должна писаться в конфиг и храниться там не взирая ни на что.


Отправлено PiMoNFeeD 24-06-2019 в 13:45:

Crystallize я не консольной командой cl_forwardspeed или чем-то подобным меняю, а через

C++ Source Code:
m_pPlayer->pev->maxspeed

или
C++ Source Code:
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 240);


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 15:39:

Ну да, она не записывается в сейв. Открой util.cpp найди там gEntvarsDescription и добавь maxspeed по аналогии.
Типа так DEFINE_ENTITY_FIELD( maxspeed, FIELD_FLOAT ),

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PiMoNFeeD 24-06-2019 в 18:04:

Дядя Миша так-то лучше, спасибо))


Отправлено PiMoNFeeD 02-07-2019 в 23:12:

Появилась нужна в проигрывании в определённый момент заранее отрендеренных катсцен, как это можно реализовать? Надо, шоб видеофайл проигрывался при срабатывании энтити, например
p.s. hl ведь .mov кушает, верно? а есть ли ограничения по разрешению?


Отправлено XaeroX 03-07-2019 в 07:41:

В чистой халфе нет проигрывателя видеофайлов. Есть только интро-ролик, и насколько мне известно, формат mov он не поддерживает, только различные кодеки формата avi.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 19-07-2019 в 00:13:

Вопрос по поводу BSP. Я пытаюсь понять как работает проверка столкновения c брашами карты. Допустим, я уже какую-то теорию почитал по этой теме.

Немного оффтопа:
В дальнейшем я приведу код с википедии по поиску столкновений и, возможно, может возникнуть вопрос:
Если я задаю вопрос на примере Half-Life, то зачем я привожу код не из HL (ну или не из Xash'а), а с вики? А что если в HL для поиска столкновений используется другой какой-нибудь подход?
Ну... Как это работает в Xash я ещё не вникал. И как бы я "не зарылся" в коде. А мне пока что нужно просто понять принцип того, как это работает в теории. И узнать информацию у людей, возможно, у меня получиться быстрее, чем пытаться "рыть" самому.

Пример поиска столкновений с вики:
«При поиске столкновений BSP-дерево используется для поиска плоскости, расположенной ближе всего к объекту. Чаще всего границы объекта задаются ограничивающей сферой (или окружностью) для упрощения вычислений. Выполняется обход BSP-дерева от корня до плоскости, расположенной ближе всего к объекту. При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»


И вот сам вопрос:
Расстояние(Узел.Плоскость, Объект.ЦентрОграничивающейСферы)
Эта функция нам вычисляет не просто расстояние от точки до полигона, а до ПЛОСКОСТИ.
Давайте определимся как именно мы это делаем:

где A, B и C - это координаты нормали к плоскости.

Пусть имеется на карте два полигона, расположенные на одной высоте:


По идее, у этих двух полигонов нормали совпадают, не так ли?
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь (исходя из того, как я определил функцию расстояния)?

И кстати, а может ли возникнуть такая ситуация: если у меня пройдёт проверка на расстояние у левого полигона, то будет ли она верна и для правого?

А если бы один из этих полигонов был расположен над другим на каком-то расстоянии, как можно было бы понять где я нахожусь?


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 07:27:

Цитата:
Smykov писал:
При этом, если не обнаруживается пересечений ограничивающей сферы ни с одной плоскостью, то столкновения нет, в противном случае — есть.»

Это не совсем верно. Там необязательно сфера. Может быть и точка, может быть и AABB.

Цитата:
Smykov писал:
И как я могу понять над каким из полигонов я нахожусь

они будут прилинкованы к ноде. Ну или к лифу.

Не рассматривай BSP как какой-то уникальный алгоритм, попробуй для начала изучить BVH и BIH. Они попроще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Vadiman 05-08-2019 в 19:34:

Здравствуйте!

1) Подскажите как менять вторичной атакой сабмодель оружия?
Конкретно: есть на автомате лазерный прицел, при его активации планировал менять сабмодель (появление модели лучика), однако она через pev->model не меняется.

2) Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным? Игра воспринимает его как стандартную текстуру и в темном месте он темнеет вместе с остальным оружием )))

3) Как заставить ученых бояться игрока по дефолту? Чтобы были враждебны без агрессии со стороны игрока


Отправлено Ku2zoff 06-08-2019 в 18:08:

Цитата:
Vadiman писал:
однако она через pev->model не меняется.

C++ Source Code:
SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );

Указывай номер боди в функции, отправляющей анимацию на клиент. В эвенте стрельбы, тоже, в каком-нибудь параметре отправляй номер боди. См. код weapon_357.
Цитата:
Vadiman писал:
Как этот самый лучик заставить в темноте оставаться подсвеченным?

Ооо, у меня есть на эту тему старый тутор
Цитата:
Vadiman писал:
Как заставить ученых бояться игрока по дефолту?

В функции IRelationship установи именно для игрока R_FEAR. Вроде так.


Отправлено Vadiman 06-08-2019 в 20:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:

SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, pev->body );


Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало


Отправлено FreeSlave 07-08-2019 в 06:17:

Цитата:
Vadiman писал:
Попробовал в SecondaryAttack это вставить вызывая анимацию (пока просто idle, а в перспективе нажатие кнопки), но тоже не сработало


Если оружие предиктабельно, то подозреваю, что перед вызовом HUD_SendWeaponAnim в hl_weapons.cpp нужно выставлять нужное body, как это делается для магнума. У магнума однако условие простое - там прицел только в мультиплеере. Для твоего случая нужно будет передавать доп. параметр, например в vuser, как это сделано для rpg.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FreeSlave 31-08-2019 в 11:00:

Есть проблема со звуком. Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc. Это движковая особенность или можно исправить через sdk?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Ku2zoff 31-08-2019 в 14:34:

Цитата:
FreeSlave писал:
Если, например, npc говорит, и игрок отходит за пределы слышимости сентенса, то звук перестаёт играть в принципе, даже если вернуться к npc.

Никогда с таким не сталкивался. Всегда, даже в очень длинных сентенциях, состоящих из одного wav-файла, прерываний не было. То есть можно было убежать, вернуться, и дослушать монолог. Попробуй на другой версии движка, на других дллках, может найдёшь закономерность. НПС не выпадает из PVS, когда отходишь за пределы слышимости?


Отправлено FreeSlave 31-08-2019 в 19:23:

Ku2zoff, может дело и в pvs, а не в аттенюации. Происходит на текущей стим-версии HL и на 1.1.2.0.

Пример в аттаче.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Временная зона GMT. Текущее время 09:44. Страницы (265): « Первая ... « 124 125 126 127 [128] 129 130 131 132 » ... Последняя »
Показать все 3972 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024