HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 13-09-2019 в 15:46:

Да вот не скажи. В том же сталкере гильзы спрайтовые сделали. Кто-то решил не заморачиваться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-09-2019 в 16:50:

Да любая развитая RenderSystem система частиц умеет в модельки.


Отправлено thambs 16-09-2019 в 16:52:

Дядя Миша
Ну если гильзы будут пропадать между сэйвами и ченджлевелами это не очень красиво. В хл, те же пропадающие гибсы смотрятся мерзко.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Chyvachok 16-09-2019 в 19:14:

Кстати интересно, "размер камеры" будет зашит в движке, или в игровой длл-ке? Этот z_linear или как его там, а то в халве он маловат если честно, как пример если модель оружия от 1 лица соответствует размерам мира то она может в экран иногда залазить, особенно если позиция оружия находится близко к экрану.


Отправлено Дядя Миша 16-09-2019 в 19:32:

Z_NEAR ты наверное имел в виду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 16-09-2019 в 19:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
если модель оружия от 1 лица соответствует размерам мира то она может в экран иногда залазить

Это настраивается weapon_fov

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 18-09-2019 в 19:27:

Вот и дошла очередь до Pmove. Теперь его можно вернуть в класс игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 18-09-2019 в 19:36:

А что такое пмове?


Отправлено Дядя Миша 19-09-2019 в 06:05:

Player Movement

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-09-2019 в 08:46:

Раньше игрока двигали только обстоятельства, а теперь он сам вызывает своё движение?


Отправлено thambs 19-09-2019 в 12:22:

Дядя Миша
А там тоже будут фиксированные хуллы, или как-то ещё решил сделать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 19-09-2019 в 15:22:

thambs ну пока что формат остается близким к HLBSP из практических соображений - когда я закончу формирование игровой либы, я наверное пройду под ней разные там халф-лайфы, моды рейда, надо убедиться что ничего не испортилось. А так формат карт будет новый, что-то такое симбиотическое из сталкера\метро\ку3\хл. Еще не определился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 06:28:

Перенёс движение игрока и лагкомпенсатор в дллку. API должно быть как можно тоньше и использовать по возможности только атомарные типы.
Это гарантия от того, что в будущем его придётся расширять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2019 в 06:32:

Дядя Миша
А что мешает перенести движок целиком в дллку, как в халфе, открыть его сорцы и загружать из папки dlls мода? Это, имхо, решает абсолютно все вопросы с апи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 09:17:

Цитата:
XaeroX писал:
А что мешает перенести движок целиком в дллку

Так это обсалютно два разных уровня абстракции, я же писал выше.
Энтити и то как они перемещаются по миру движок абсолютно не касается.
Задача движка - отрисовать все модельки из точки зрения камеры.
Вот загрузить эти модельки и расставить по местам - это уже задача игрового кода. Ну и сетью тоже движок ведает, пакеты посылает, принимает, следит за надёжностью доставки, сжимает их.
Что тут непонятного?

ЗЫ. наконец-то доделал старую фишку - рекурсивный поиск граунд-энтитей для пушабли. Теперь если двигается нижняя пушабля (ну там на поезде или игроком), то весь стак передвигается вместе с ней. Ну разумеется будут и нормальные физические тела. Я просто обратил внимание что в некоторых случаях народ предпочитает использовать именно тупую физику, чтобы уменьшить кол-во непредсказуемых действий игрока.

Добавлено 21-09-2019 в 12:17:

ЗЗЫ. Идея в том, что мы не можем заранее предугадать организацию объектов, т.к. они целиком и полностью зависят от игры. А если у нас к примеру тетрис? Движок ведает такой абстракцией как подключённый клиент, но для движка это просто уникальный ID, к которому привязан. ну допустим стим-профиль. А что он там делает в игре - это всё на совести игрового кода. Есть вещи которые для всех игр одинаковы - это модели, звуки, вообщем ресурсы. И естественно это нижний слой абстракции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 16:50. Страницы (255): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024