HLFX.Ru Forum Страницы (17): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Какая картинка лучше? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4716)


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 19:15:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку

Цитата:
H-3D писал:
затененные грани у ящиков.

Эта неравномерность - из-за бага в компиляторе, который приводил местами к очень слабому отражению света. На правом скрине свет отражается физически правильно, из-за чего резкие затенения граней пропали. Это можно, впрочем, регулировать - как общим множителем отражённого света, так и коэффициентом отражения для каждой текстуры.
Цитата:
tolerance писал:
Т.е. я надеюсь, что фильтровые настройки можно будет задать для конкретного уровня.

Само собой.


Отправлено Government-Man 14-01-2016 в 22:58:

XaeroX
Ну вот теперь другое дело. Оба правых скрина лучше.


Отправлено XaeroX 20-01-2016 в 21:53:

Просили показать открытые пространства, ну что ж, вот скрины с c2a5a.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/a5f9b7a594a6291da2e2a432b923eb86.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/e5136cab3110ca15568562d0f0031c07.jpg


Отправлено tolerance 20-01-2016 в 23:37:

Тени шикарны. Текстуры тоже, не размываются в дали.
Единственный на мой взгляд минус — слишком черные тени.


Отправлено Ku2zoff 21-01-2016 в 03:29:

Тени норм. Картинка вся какая-то матовая. Похоже из-за сглаживания. В сравнении с оригинальной халфой немного приторно смотрится. Но ведь не для халфы же она разрабатывается, так что всё норм. Что не нравится: трубы выглядят идеально скруглёнными, а вот скалы и камни угловатые. Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.

[off]Я вот сейчас подумал. А что если портировать какой-нибудь уровень из BMS? Вот это была бы демонстрация возможностей движка. И ещё показать это дело в динамике на видео. Чтобы можно было сравнить фпс и время загрузки. Ну это так, мысли вслух.[/off]


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2016 в 05:03:

Скрины зачетные!

Это карты хл1 - зачем их переделывать и доводить до уровря хл2?


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 07:01:

Тени от солнца пока только статика.
Динамика есть, но я её буду переделывать, т.к. она мне не нравится. Скажем так - VSM-тени для солнца не годятся.
Трубы такие круглые, потому что патчи.
Для того, чтобы избавиться от черноты теней, нужно, как и в халфе, крутить параметр "-sky" у компилятора. Увеличивать бонуслайт нельзя - появятся красные подсветки, т.к. текстура скал отражает красный свет. И выглядит это довольно мерзко.

Добавлено 21-01-2016 в 13:01:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.

А это уже от вас зависит. Блендер в руки и вперёд.
Я не то чтобы не умею - я просто консерватор и мне нравится кубичная первохалфа. Поэтому какие бы скрины не показывал - там всегда будет что-то лампово-ностальгичное из 1998 года. Мне даже УЕ4 дай - и там халфа будет просвечивать.


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 07:53:

Тени хороши, такой «жаркий день в Нью-Мексико»
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/e4df24fb4780689a4fe41fb1ed641227.jpg

Тут бы ещё 3д-скай сорсовский, и было бы вообще шикарно


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 08:05:

Цитата:
H-3D писал:
их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.

Да, это я уже сделал. Но это не цвет тени регулирует, а цвет диффузного освещения от неба (там, куда напрямую солнце не падает). То есть то, что на твоём скрине - получится, а вот за трубами останется чернота (т.к. труба небо перекрывает).
3D-скай будет обязательно.

Вот, как и обещал, Xen. Ну не знаю, может, карта неудачная (это c4a1a), но мне нравится меньше. Как-то всё обычно. Не скажешь, будто новый двиг - халфа да и халфа. Да ещё и небрежное текстурирование вальвовцев раздражает (я эти штыри вообще моделями бы сделал; попробую потом на патчи заменить).

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/7d60925145ee58b89daaa19bd86fd89e.jpg


Отправлено ComradeAndrew 21-01-2016 в 08:25:

c2a5a смотрится очень сочно. Да, коридоры в волатиле явно отстают, судя по прошлым скринам.
Вот xen в hl:source выглядит точно так же, тут разницу не заметишь, наверное.


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 09:44:

Цитата:
tolerance писал:
Единственный на мой взгляд минус — слишком черные тени.

Цитата:
H-3D писал:
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.

Опять попробую всем угодить.
Так лучше стало?

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/a5f9b7a594a6291da2e2a432b923eb86.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-01-2016 в 09:48:

pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg
Это мне нравится больше ) а ксен не понравился это как раз тот случай когда нужно переделать карту заного, чтобы было нлрм!


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 09:58:

По-моему с учетом цвета неба картинка стала более естественной. Особенно правая часть скриншота.
Сам тут вдохновился, сижу, мучаю этот c2a5a китайским компилятором.
http://pix.academ.info/images/img/2016/01/21/188491d92964a0eb7395cbd3cb4ba3b0.jpg


Отправлено XaeroX 21-01-2016 в 10:03:

H-3D
А с текстурами?


Отправлено H-3D 21-01-2016 в 10:24:

XaeroX
С текстурами совершенно невкусно, тут волатила рулит
К тому же текстуры все съехали, да и гамму надо бы накрутить.


Временная зона GMT. Текущее время 23:44. Страницы (17): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024