HLFX.Ru Forum Страницы (90): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 1349 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Багрепорты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4450)


Отправлено XaeroX 17-04-2015 в 15:51:

Raid
Фишка может быть в том, что хаммер игнорирует дефолтовые значения флагов, а джек - учитывает и ставит галочки согласно тому, что прописано в фгд. И вот такой побочный эффект.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 23-04-2015 в 00:53:

Очень напрягает этот косяк с вращением:
[youtube]zHBIN4GmQ9A[/youtube]


Отправлено XaeroX 23-04-2015 в 01:13:

tolerance
Почему youtube, когда всю жизнь был тег video?

Добавлено 23-04-2015 в 07:13:

Вращение сложных объектов сбивает их с сетки, факт.
В хаммере разве не так?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 23-04-2015 в 01:34:

Цитата:
XaeroX писал:
В хаммере разве не так?

Нет. Конкретно эти же действия над этими же брашами, не сбивают эти два браша с сетки и позволяют поставить их ровно.


Отправлено Garux 24-04-2015 в 17:50:

Попробовал проделать ровно такое в radiant1.4/1.6/1.5/netradiant - не сбивается
В 1.4/1.6 только уезжает позиция после четырёх последовательных поворотов по 90 градусов, но с сеткой порядок

Левый вопрос: отличается ли mapformat 220 по возможностям текстуринга от brush primitives (проекция по нормали к фейсу, shift, scale, rotation)?


Отправлено XaeroX 24-04-2015 в 19:55:

Цитата:
Garux писал:
отличается ли mapformat 220 по возможностям текстуринга от brush primitives

Да, в лучшую сторону.
В мап220 текстурные оси могут быть совершенно произвольными, и за счёт этого имеются уникальные возможности, например, UV-Lock.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 25-04-2015 в 08:13:

Я пытаюсь понять, доступны ли в мап220 алигны, принципиально невозможные в других форматах, или преимущество заключается в простоте расчётов
Пока не смог придумать алигн, невозможный даже в убогом axial projection


Отправлено XaeroX 25-04-2015 в 08:35:

Цитата:
Garux писал:
доступны ли в мап220 алигны, принципиально невозможные в других форматах

Разумеется.
Цитата:
Garux писал:
Пока не смог придумать алигн, невозможный даже в убогом axial projection

Это же просто. Любой align, где текстурный базис неортогональный.
Например:

Беда всех этих глупых браш-примитивов в том, что они не родные компилятору. Компилятор работает с текстурными векторами. В формате 220 они хранятся в чистом виде, в остальных форматах их нужно сначала посчитать. Вопрос - зачем, если можно хранить? Вопрос риторический, на самом деле.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 25-04-2015 в 15:31:

Путём экспериментов выяснил, что brush primitives из радиантов тоже имеет текстурные оси!
Только записан компактнее, типа ( scaleS*sx scaleS*sy offsetS ) ( scaleT*tx scaleT*ty offsetT )
Повторил алигн из напримера:

...задав оси вручную в мапнике
В surface inspector этот формат на редкость криво привинчен, он попросту ломает такой текстуринг
Зато texture lock чётенько работает, ничего не дёргается


Отправлено XaeroX 25-04-2015 в 18:39:

Цитата:
Garux писал:
В surface inspector этот формат на редкость криво привинчен, он попросту ломает такой текстуринг

Ну вот. А в хаммере, хоть такой фичи и нет, ничего не ломается. Более того, с помощью определённых извратов можно так затекстурить и в самом хаммере (используя строго высчитанное положение камеры + Align to view, мне попадалась статья на эту тему).
Цитата:
Garux писал:
Зато texture lock чётенько работает, ничего не дёргается

А какая связь чёткой работы texture lock и способа хранения текстурных осей?

Добавлено 26-04-2015 в 00:39:

Цитата:
Garux писал:
Повторил алигн из напримера:

Любопытно. Как ты смог задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным?
Или в новых радиантах какой-то другой браш-примитив, не тот, что в Q3Radiant (и поддержка которого есть в джеке, разумеется, только импорта)?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 25-04-2015 в 20:16:

Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь чёткой работы texture lock и способа хранения текстурных осей?

Это к тому, что хоть что-то работает
Хотя там две оси относительно нормали к фейсу, а не три относительно мира - может и есть связь, т.к. меньше пересчётов при поворотах

Цитата:
XaeroX писал:
Любопытно. Как ты смог задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным?
Или в новых радиантах какой-то другой браш-примитив, не тот, что в Q3Radiant (и поддержка которого есть в джеке, разумеется, только импорта)?

Похоже неортогональные там оси
Проверил, в Q3Radiant202 такой же brush primitives
Достаточно задать разные скейлы по s и t и поменять rotaion, чтобы это заметить
Выходит, что можно экспортировать из джека в понятный радиантам формат без потери текстуринга; полезно, когда с одной картой работают несколько человек

Вертел браш тудой-сюдой, поймал баг:

Потолок от стандартной коробки, texture fit 1:1, поворот в положение с диагональю слегка не на оси

Ещё пропущена сущность _decal, compiler-side деколь


Отправлено KiQ 25-04-2015 в 20:43:

tolerance Ctrl+B же. В хаммере тоже часто сбивается

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 25-04-2015 в 21:04:

Цитата:
Garux писал:
Вертел браш тудой-сюдой, поймал баг:

Это не совсем баг. Дело в том, что UV-lock надо отключать при первой же возможности, когда он не нужен. С ним оси пересчитываются при каждой трансформации и, конечно же, рано или поздно заглючат.
Цитата:
Garux писал:
Выходит, что можно экспортировать из джека в понятный радиантам формат без потери текстуринга; полезно, когда с одной картой работают несколько человек

Наверное, можно, если кто-то пояснит мне:
Цитата:
XaeroX писал:
как ... задать раздельные неортогональные текстурные оси, применяя матричную трансформацию к ортогональным

Либо объяснит, почему я неправильно понимаю суть браш-примитивов (а это не исключено ).
Насколько я разобрался, там сначала строятся таки ортогональные оси путём проецирования на плоскость фейса. А потом матрицей из браш-примитива доводятся до нужного положения. Или нет? Тогда хотелось бы, чтобы кто-нибудь прокомментировал код расчёта осей из браш-примитивов.
Цитата:
Garux писал:
с одной картой работают несколько человек

А что если всем перейти на джек?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Garux 26-04-2015 в 00:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Это не совсем баг

Дело хозяйское, но кейс вполне конкретный и ловится без прелюдий, так сказать из коробки: new box map, texture fit 1:1, поворот:левая вершина чуть выше правой, поворот:левая вершина чуть ниже правой
Слетают shift и scale по Y
И вот ещё что показалось странным: rotation обнуляется после любых поворотов с UV-lock
Ну, собственно, и баг без него не ловится

Цитата:
XaeroX писал:
Насколько я разобрался, там сначала строятся таки ортогональные оси путём проецирования на плоскость фейса.

Надеюсь, мы хотя бы об одном говорим, потому что так происходит с дефолтным в радиантах форматом (axial projection)
А brush primitives включается опцией и явно имеет текстурные оси

Цитата:
XaeroX писал:
А что если всем перейти на джек?

Шутка хорошая, смешной ответ не найден


Отправлено XaeroX 26-04-2015 в 03:00:

Цитата:
Garux писал:
И вот ещё что показалось странным: rotation обнуляется после любых поворотов с UV-lock

Ничего странного тут нет. Rotation - это число, которое показывается в редакторе, и более ничего. Компилятор его не использует.
Цитата:
Garux писал:
А brush primitives включается опцией и явно имеет текстурные оси

Ну вот а я их там не вижу.
Цитата:
Garux писал:
Шутка хорошая, смешной ответ не найден

Это не шутка. Кому нужны фичи джека - перешли на джек. Кому нужны фичи радиантов - давно от меня отстали и забыли про существование джека как страшный сон.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 22:39. Страницы (90): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » ... Последняя »
Показать все 1349 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024