![]() |
Страницы (14): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 » Показать все 198 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор Half-Life 2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3519)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати у Валв есть правило анонсировать игры за год до выхода.
GioHAUS0n ты там исходники гс у Ньюэла попробуй попросить.
__________________
ㅤ
Читал статью Джеффа Кили про разработку HL2. Был несказанно удивлён следующей фразой:
Crystallize а почему ты удивился? В хл1 плохой сюжет? Согласен, персонажи никак не выделены, и к ним никак не привязываешься, потому что нет никакой индивидуальности (исключение - Розенберг из БШ), но сюжет не такой уж и отстой.
Ku2zoff
А вот Розенберг в первой трилогии это чуть ли не единственный персонаж который называет себя по имени, правильно?
В случае с ХЛ1 говорить о качестве сюжета и персонажей, можно даже сказать, бессмысленно, потому что таковых, в традиционном понимании, там нет.
Непосвящённый человек при упоминании сюжета думает про цепочку катсцен с операторской работой и режиссурой, при упоминании персонажей - про персонажа который многократно появляется, представляется и говорит диалоги. Но ХЛ1 это скорее просто цепочка строго стилизованных квейковских карт, а катсцен там нет и сюжет максимально абстрактен. Мы чуть ли не сами его придумываем. Персонажей там тоже нет, есть множество статистов, имена чьих моделек мы привыкли считать за имена персонажей, хотя тот же Барни себя никогда в игре Барни не называет.
Я считаю важным разделять понятия персонажа и безликого безымянного статиста. Статисты в ХЛ1 безусловно очень обаятельны, но называть их персонажами и в связи с этим развивать франшизу в направлении более плотной работы с персонажами я считаю большой ошибкой. Аналогично с сюжетом: цепочка энвайронментов в ХЛ1 классная но считать что это сюжет в том же понимании что и в каком-нибудь МГС или Сайлент Хилле и развивать его теми же приёмами будет неверно.
Добавлено 07-11-2020 в 22:37:
Надо сказать что Розенберг в БШ тоже не раздражает, хотя он-то как раз персонаж в традиционном понимании. Хотя нет, наверное он просто статист с именем, чтоб мы поняли что нашли того кого нужно.
nemyax понятно что по лору Барни только один, но трудно отделаться от привычки считать им вообще всех охранников и в то же время понимать что они все разные.
Мне тоже нравится подход ХЛ1, как раз золотая средина между думом-квейком, и современными играми где все разжовывается в катсценах. Основное отличие 1 Халвы от других игр, что все события собственно происходят в самой игре и через саму игру так сказать, то что мы играем за ученого показано тем что мы доезжаем до лаборатории и сами идем одевать защитный костюм и устраиваем лично местный Чернобыль, и остальные события тоже показаны в самой игре, к примеру военная зачистка - просто видим как солдат мочит ученого, сразу понятно что они нам не друзья, и так далее.
Добавлено 08-11-2020 в 16:57:
Плюс если сравнивать ХЛ1-ХЛ2, да и вообще старые-новые игры, арсенал был интереснее, т.к. было больше фантастического оружия, а не почти один огнестрел, взять первую часть, тут помимо-автоматов-пистолетов были и всякие гауссы, с пылесосами и дисплессерами, и органическое живое оружие, куча разной взрывчатки, гранаты, мины, бомбы с детонатором, а что в ХЛ2? Помимо гравицапы, ломик, два пистолета, один слабый, один мощный, уух полет фантазии, два автомата, тоже один хилый и косой ПП стреляющий непонятно как гранатами из ствола меньшего диаметра, и мощный энергетический, чья конструкция тоже вызывает много вопросов, арбалет с дробашом, РПГ с гранатами, и тухлые помидоры которые за всю игру в одном эпизоде используются, все. В Олухе еще хлеще - пистолет, автомат и дробаш.
С оружием лучше всего подход с инвентарём, чтобы каждый для себя мог выбрать стволы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
маам
crystallize
Если бы это было что-то одно, можно было бы в точности написать. Но там целый клубок намотался по мере разработки. Если искать с чего всё началось, то это наверное малый масштаб идей, в первой игре они намного смелее фантазировали. Во 2 части их амбиции переключились с приключения на программирование.
И потом, БМ сама по себе была интересным персонажем, её видимо строили и перестраивали всю Холодную войну, 3 поколения учёных, и вот это напластование было очень интересно исследовать и домысливать. Во 2 части это город который не испытывал периодов бурного роста и застройки, и он европейский, т.е. он не даёт особо интересного левел-дизайна. Да и они поленились даже аналог знаменитых Одесских катакомб замутить.
К тому же, если рассмотреть лор ХЛ2, то там часто видно соседство взаимоисключающих параграфов которое специально сделано потому что каждая из идей по отдельности даёт крутость либо драматизм. Но надо уметь экстраполировать ситуацию в прошлое, чтобы это заметить.
gamer84
Это очень странная концепция. Первая халфа сводила с ума - после думов, квейков, еретиков и так далее это был какой-то другой уровень. Мы любили ее всей душой, и сделать крутую вторую часть было почти невозможно. Но Гейб это сделал. Вторая халфа - лучшая игра года и одна из лучших игр в истории. И она лучше первой части. Это была первая игра в истории, в которой разработчики подумали об игроке. Не просто накидали мобов по уровню, а продумали каждую секунду геймплея. Сейчас это уровень проходной Call of Duty, но тогда это было офигенно. Лор во второй части более объемный, просто, наверное, вам такая эстетика не нравится. Я, наоборот, дико кайфанул от открытых пространств и города, потому что все шутеры до этого были коридорными.
А взаимоисключающих параграфов везде много, тем более в видеоиграх. А в то время и параграфов не было. В шутерах редко был сюжет больше чем на один абзац.
Временная зона GMT. Текущее время 01:47. | Страницы (14): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 » Показать все 198 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024