HLFX.Ru Forum Страницы (216): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Наработки по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=586)


Отправлено XaeroX 19-11-2011 в 12:15:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
я подумал что ты подразумевал одно, а ты подразумевал дпугое

Давай лучше ты расскажешь, что ты подумал, что я подразумевал. А я скажу, так оно или нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено [POD]ILL bot (0) 19-11-2011 в 12:56:

Вариант 1. Крошечная з/п на основном месте работы заставляет человека отказывать себе во всём. Даже в продуктах питания. Человек, в основном, есть однообразную пищу. Например макароны (бомж-пакеты). Или картошка. Или манная каша. Такой образ жизни угнетает, не давая возможности не думать о насущном и спокойно творить.

Вариант 2. Какой-либо из устаревших игровых движков. Например тот же Голдсорс в функциональном сравнении с, например, Крайинджин2 будет "манной кашей". То есть настолько простой что с одной стороны это плюс: простота изучения (то есть жевать не нужно. только глотать), а с другой ограничения, не дающие воплотить задумку.


Отправлено fire64 19-11-2011 в 14:06:

[POD]ILL bot (0), и какие ограничения ты нашел в GoldSRC?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 19-11-2011 в 14:14:

[POD]ILL bot (0)
Разумеется, я имел в виду вариант 1. Вариант 2 слишком уж метафоричен..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-11-2011 в 14:17:

Цитата:
fire64 писал:
и какие ограничения ты нашел в GoldSRC?

ограничения бывают в основном либо архитектурными, либо обусловленными форматом используемых моделей\карт.
Так вот по архитектуре в GoldSrc никаких ограничений нет - эта архитектура используется в любом современном FPS-движке.
Клиент-сервер, дельта-компрессия, предиктинг, ну разве что нету системы материалов. Точнее она есть, но в противозачаточном состоянии.
А вот по формату карт есть серъезные нарекания - упрощенная колоизация. Я банально не могу трансформировать ббокс игрока, потому что застрянет
Вот по колоизации - главное нарекание. А остальное не мешает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [POD]ILL bot (0) 19-11-2011 в 17:08:

Цитата:
fire64 писал:
[POD]ILL bot (0), и какие ограничения ты нашел в GoldSRC?

Параметр w_poly не даёт делать навороченные по брашевой детализации карты. Карта просто начинает тормозить. Да, можно увеличивать детализацию моделями, но модели не отрисовываются если их пивотпоинты находятся над теми полигонами брашей, которые не отрисовываются движком. Это первое. Второе: кошмарное (по сегоднешним меркам) освещение моделей. Третье: доставшая в край ошибка bad surface extense при subdevide 256.


Отправлено XaeroX 19-11-2011 в 17:12:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Третье: доставшая в край ошибка bad surface extense при subdevide 256.

Уже все, кому не лень, исправили её, прочитав мой тутор.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-11-2011 в 18:41:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
но модели не отрисовываются если их пивотпоинты находятся над теми полигонами брашей, которые не отрисовываются движком

можно карту-пример такой ошибки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [POD]ILL bot (0) 19-11-2011 в 20:46:



Пивотпоинт модели за стенкой.
Карта пойдёт на CS1.6. Заливать?


Отправлено marikcool 19-11-2011 в 21:52:

то есть отсеклась отображение модели?
если да, то что если кость модели поместить там чтобы видно было и там и там? или же сделать стенку func_wall


Отправлено [POD]ILL bot (0) 19-11-2011 в 22:33:

Это элементарный пример для наглядности. В "жизни" попадаются намного более изощрённые ситуации. По твоему посту видно что ты с такими не сталкивался. Поэтому и даёшь мне советы, которые помогают только в простейших ситуациях. Смею предположить что ты и не моделил для Голда.


Отправлено qpAHToMAS 19-11-2011 в 22:34:

[POD]ILL bot (0) на конкретный недостаток указал, а вы ему предлагаете методы его маскировки, которые он и так знает.


Отправлено Scrama 20-11-2011 в 04:28:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Параметр w_poly не даёт делать навороченные по брашевой детализации карты.
Много wpoly != хорошая карта. На конкурсе блэкджек было несколько карт, выглядевших достойно даже при ограничении в 21 браш.
Я лично ушел от GS не столько из-за движка, сколько из-за отсутсвия приличной игры на нем, под которую хотелось бы делать карты. id tech 3 не многим более прокачан по современным меркам, но на данный момент мне его не просто хватает - там есть игра, в которую я могу играть реально очень много.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-11-2011 в 07:25:

Scrama
Дум 3 или Квейк 4 ? )))


Отправлено Дядя Миша 20-11-2011 в 08:03:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Карта пойдёт на CS1.6. Заливать?

если не слишком большая. А то есть у меня тут одна мысль.
Цитата:
marikcool писал:
если да, то что если кость модели поместить там чтобы видно было

ты мой тутор читал об отсечении невидимых поверхностей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:54. Страницы (216): « Первая ... « 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024