HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)
Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 07:16:
Цитата:
Ku2zoff писал: Мне очень нравится подход к таким ситуациям во второй Готике. Когда ГГ явно лошат и разводят, можно попытаться нагнуть всех, чтобы не наглели.
Мне кстати старый добрый OGSE вспомнился, там был охранник Сидоровича, который с игрока бабки за проход требовал, и было 2 варианта, затерпеть, и потом дальше терпеть и платить, и стать Меченным 671 Геймс, или сразу послать его, и он тогда уже на всегда отваливал. Да даже в ванильном ТЧ, никто не заставляет покупать Гаусс за 800 у "Робин Гудов". А тут на каждом шагу терпение.
Блин а годный мод в свое время был, и вполне прогрессивный на свое время, из всех модов только они кстати пытались что-то с ИИ сталкеров сделать, а то блин в той же Аномали, заходишь в подвал где Шрама оглушали (играл за Найма и взял квест на вынос долгарей охраняющих вход в Бар), и все НПС-ы по одному идут в тут подвал где игрок их по одному выносит... Жаль что основные разрабы и переругались между собой, и всех правщиков движка задолбало ковырять двиг без исходного кода, (я хз как они это делали), и к тому моменту как слили сорцы, все нормальные программисты что модили Сталкач задолбались с ним возится и покинули моддинг сцену, щя какой-то OGSR есть, но там из старой комманды прогеров остался чисто чел что графические навороты пилил, да и уже революционного уже из себя не выдали, только вроде как баланс мода убили да и все, что кстати судя по многим отзывам сделали разрабы OGSR Gunslinger-а, не знаю нахрена его они трогали, потому что с балансом оружия в оригинальном моде все ок было.
Добавлено 08-07-2024 в 09:16:
Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 07:30:
С гауссом они конечно недокрутили. Ну ничего, в Зове Припяти зато все квесты очень длинные, нелинейные и интересные. Для меня это в каком-то смысле эталон того, как должны квесты выглядеть.
По сути концепция какая: вот есть большая локация, геометрия. Она не меняется. А разработчики заняты именно квестами, диалогами, поворотами сюжета. Для это ведь не требуются никакие особенные скилы. Но можно сделать очень интересную игру. Даже на ванильных ресурсах.
Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 07:49:
Зов Припяти как игра лучше всего исполнен, крупные локации на побродить, сами локи имеют много точек интереса, много квестов и прочего, и они да, нелинейные, и т.д. но многие мододелы не могут тупо у самих разрабов поучится, всегда у всех сюжет и квесты линейные как рельса, и хорошо если как в Тру Сталкере важные персы не убиваемые - обычно важный перс может сдохнуть и сюжет или побочный квест на этом зависнет, и возможно даже не провалится. Вот есть вещь которую учитывают разработчики игр, но мало учитывают мододелы - игроки по разному играют, и часть игроков вполне себе будет стрелять в лицо каждому квестовому персонажу просто потому что, и надо задания и на такой поворот событый рассчитывать. Или что игрок пойдет без взятия квеста и заберет квестовый предмет с лабы.
ТЧ он более линейный, но все равно по своему хорош имхо, сюжет в целом неплох, с твистом что чел за которым ГГ охотится он и есть, да и атмосфера игры более мрачная в отличии от ЗП, Волк которого сжигают в костре (я знаю что баг, но по моему наоборот только плюс к атмосфере - типа сталкера настолько жесткие ребята, что провинившегося просто заживо сжигают в костре, а потом тупо сидят и анекдоты травят смотря на догорающий труп), на Радаре монолитовцы головы неверных на колья понасаживали, и т.д. Поиск артов тоже по своему интересен был, особенно если с модами играть чтобы они респавнились восле выбросов, что не в одной и той же точке их фармишь, а реально ходишь по локации и ищещь, но система из ЗП с детекторами тоже по своему интересна. А вот ЧН не зашел вообще.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются
Локации новые это всегда приятно, да и оружие в ванильном и 99% модов Сталкере мерзотное, а шутан такая игра что пушка всегда висит справа экрана игрока, и если оно выглядит как какаха, то не оч, но кстати говоря, что карты что оружейные моды часто идут отдельно, или как ресурс для мододелов, если это карты, или оружейные моды ничего кроме оружия не меняют как Ганслингер, по сути ничего не мешает тупо их себе в мод вставить, и заниматся чисто наполнением и добавлением новых квестов.
Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 12:12:
Цитата:
Chyvachok писал: Локации новые это всегда приятно
Максимум из того, что можно сделать в этом плане мы уже увидели в Лост Альфе. Да и то - это всё наработки из старых билдов. А вот так, чтобы сесть и прям новую локацию забахать - на это вряд ли кто из мододелов способен.
Вон было интервью с разрабами Метро Эксодус, так они говорили, что у них на одну локацию год уходил, а ведь их толпа и все на зарплате.
У обычно мододела на подобную локацию может и пять лет уйти, запросто.
А их в игре надо явно больше одной.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 08-07-2024 в 12:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: По сути концепция какая: вот есть большая локация, геометрия. Она не меняется. А разработчики заняты именно квестами, диалогами, поворотами сюжета. Для это ведь не требуются никакие особенные скилы. Но можно сделать очень интересную игру. Даже на ванильных ресурсах.
Это похоже на моды в ГТА. В целом да, какое то время прикольно но потом приедается, хочется чего то большего.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 14:34:
Цитата:
Дядя Миша писал: Лост Альфе
Не играл в нее, да и честно говоря увидев ту концовку про иллюминатов я не могу этот мод воспринимать всерьёз, не знаю многое ли потерял.
Цитата:
Дядя Миша писал: А вот так, чтобы сесть и прям новую локацию забахать - на это вряд ли кто из мододелов способен.
Смотря какую еще локацию, меня бы порадовал бы даже тупо ремикс готовых ТЧ-шных локаций для той же Аномали, Бар расширенный, новые точки интереса, по сути локи в Тру Сталкере так и сделали, и это одна из немногих вещей за что мод можно похвалить, даже та "новая" лока по сути сшита из нескольких сетевых карт но выглядит интересно, жаль что квесты там фуфло конечно. Ну вот конечно уровня Зова Припяти выдавить думаю будет сложно для мододелов.
Кстати Shadow of Chernobyl Update где автор взялся обновлять сами карты ТЧ, делается вполне бодро кстати, учитывая что финальные локации Сталкера кривые и там явно не мало времени и сил надо чтобы подправить.
Добавлено 08-07-2024 в 16:34:
Цитата:
FiEctro писал: Это похоже на моды в ГТА. В целом да, какое то время прикольно но потом приедается, хочется чего то большего.
Как я понимаю в модах на ГТА (ни в один не играл) особо сюжета нету, я когда играл в ГТА, я его как сюжетную игру проходил, так без цели песочницы очень быстро приедаются, та же Аномали на Сталкер, с одной стороны там неплохо сделана система рандомных квестов принеси подай, с другой стороны, т.к. это песочница, без особого сюжета который калька ТЧ-шного чтоб был, то на долго его не хватит все таки, прокачался, получил топовую бронь, оружие, и оно начинает надоедать после этого. Из-за этого я кстати игры вроде Майнкрафта и Кенши не сильно люблю, "без цели" долго играть не выйдет, а сидеть там замки в кубаче строить к примеру мне не интересно, а в песочнице ну какая цель может быть, разве что прокачатся на максимум.
Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 15:03:
Цитата:
Chyvachok писал: Не играл в нее
Поиграй, хорошая. Много заданий интересных, да и вообще масштабная.
Но после прохождения делать там становится нечего.
То есть весь интерес держится именно на оригинальных квестах.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 08-07-2024 в 16:09:
Цитата:
Дядя Миша писал: Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.
Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда. Мне нравятся локации на основе старых из ЛА. И мне понравилась детализация и заполненность объектами ванильных локаций из ТС.
Проблема первых - огромные расстояния, которые нужно проезжать на авто, ничего не делая. И ещё кубизм, если можно так выразиться. И ещё одно: искусственные препятствия для авто и пешехода, чтобы объезжать, обходить и т.д. И всякие триггеры, выдающие "Дорога перекрыта"...
Проблема вторых - отсутствие какого либо экшена: мутантов мало, враждебных сталкеров нет, артефактов мало, тайников мало... Красиво, но ничто не цепляет глаз.
А ещё и там и там КЛИПБРАШЫ. Как мы все знаем, в халфе и кваке игрок может ходить по поверхности до определённой крутизны угла, а дальше скатывается вниз. В сталкере, ИМХО, можно забраться на горку по склону с уклоном в 60, если не 70 градусов. И вот иду я вчера такой по свалке в ТС, и обнаруживаю, что в одном месте я могу забраться на такой склон, а в другом не могу, хотя склон точно с таким же уклоном. Ну что ж вы, авторы делаете? Ну влепите туда триггер с огромным уроном и страшную аномалию. Забор паставьте. Текстуру другую наложите, типа скользко, и заставьте игрока падать мордой в грязь и получать дамаг при попытке туда пролезть. Честное слово, занудные падения в болото в Метро Ласт Лайт смотрятся натуральнее ваших клипбрашей.
Добавлено 08-07-2024 в 23:03:
Цитата:
Chyvachok писал: увидев ту концовку про иллюминатов я не могу этот мод воспринимать всерьёз
Версию 2013 года от поляков не стоит пробовать. Лучше сразу Director's Cut от российско-украинской команды 2018 года. Она более-менее вменяемая с модами. Есть ещё Director's Cut Extended 2020 года, но она, мягко говоря, аркадная: сохраняться где хочешь нельзя (вылеты и баги авторы исправлять не захотели, просто запретили сейвиться там, где загрузка сейва может привести к вылетам и багам). И сделали игру более хардкорной, что я вообще не люблю. Противники железобетонные, получив в пузо рожок из АКМ, немного пошатываются и продолжают бегать. А игрок картонный, умирает с трёх попаданий в пятку. Собсно, наработки из DC: E собирались перенести в обычную DC, поскольку было очень много просьб и жалоб. Но не перенесли по причине текущей политической ситуации, т.к. команда распалась.
Добавлено 08-07-2024 в 23:09:
Вообще, у авторов ЛА очень странный подход к разработке. Есть ванильная DC, на которую ставятся моды. Некоторые моды сильно несовместимы с критически важными багфиксами. А некоторые критически важные багфиксы есть только в модах. Я терпеть не могу оружейные паки для Сталкера, никогда их не ставил, потому что мне нравятся оригинальный визуал, оригинальная озвучка и оригинальные характеристики оружия. В ЛА DC, большинство критически важных для сюжета и гей-плея фиксов содержатся внутри оружейного пака. Потому что авторам нравится дикий винегрет, который этот пак из себя представляет. Они просто сами никогда не играли без него.
Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 17:56:
Цитата:
Ku2zoff писал: А ещё и там и там КЛИПБРАШЫ.
Честно говоря я не понимаю зачем их вообще совать, ладно по краям там над колючкой протянуть чтобы игрок из-за локации не вывалился, но где не надо зачем их пихать, тот же момент с сейфом где ГГ обманывает сталкеров, не проще квест сделать так чтобы если игрок убежал перепрыгнув через забор квест тупо шел дальше, а не облепливать всю базу клип брашами, чем так уж совсем в рельсы игрока загонять? Что он выйти только через вход может и никак иначе.
Цитата:
Ku2zoff писал: И сделали игру более хардкорной, что я вообще не люблю.
ОЛР 3.0 этим спортили, вот был бы мод восстанавливающий и дорабатывающий билдовский сюжет и локации, цены ему не было бы, а вышло в итоге, хардкорное нечто, еще и кривое, помимо веса автор засунул ограничение по обьему - и оно не сделано как в Деус Эксе, что инвентарь имеет ограниченное кол-во слотов, нет, там костыльный вариант - обычный сталкерский инвентарь, предметы тупо рандомно выкидываются с рюкзака, радиоктивные предметы чтобы игрок взял колбасу и сдох не понятно от чего, общяя хардкорность, куда без нее, не играбельно. В ОЛР 2.5 такой херни не было, хотя сам мод был не стабильный поэтому не прошел.
Ну и вкусовщина, я не понимаю зачем кривоту из билдов тащить? Нож на поломанной анимации, озвучка в релизе лучше, и это касается абсолютно всего амбиент на локациях, в билдах на фоне играет просто каша из амбиент звуков надерганных из разных игр, которая вообще не вяжется, озвучка оружия, часть звуков как пердеж, часть сперта из КС, временная одноголосовая озвучка сталкеров, хотя опять же в релизе тут все норм, у каждой фракции свой голос, бандиты из релиза вообще мемом стали особенно у западных игроков - тут этого нет, даже интерфейс мыльный и кривой перетащили, ну нахрена? Еще отсебятини-хардкорщины напихали, которой ни в билдах не было, и даже конченные-хардкор моды вроде НЛС до некоторой херни не додумывались из этого мода. Впечатление как ХЛ Сорса наверное, такой же бессмысленный и беспощадный порт.
Если б реально был порт на релиз билд сюжета и локаций, но без билдовской кривоты, был бы топ реально, а так, нафиг, я лично пройду мимо.
Добавлено 08-07-2024 в 19:52:
Цитата:
Ku2zoff писал: Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда. Мне нравятся локации на основе старых из ЛА. И мне понравилась детализация и заполненность объектами ванильных локаций из ТС.
Прикольные переделки, особенно неплохо что он часть локаций решил сделать более реалистичными, к примеру убрав скалы из Радара и Армейских Складов, т.к. в Чернобыле такой местности горной тупо нет, щяс Припять пилит, но прогресс только в группе ВК выкладывал, как я понял ее он решил здорово переделать, взяв кусок локации из мода что добавляет Припять с реальной расстановкой зданий.
Добавлено 08-07-2024 в 19:56:
Кстати за эту линейность Тру Сталкера, как я понял они столько этих скриптовых сцен напихали, что у народа который задушился бегать туда сюда и ставил трейнера чтобы тп-шится к Технику на Кордон мод тупо ломается потому что он заскриптованный по самое ни могу, один шаг в лево шаг в право и оно ломается, поэтому игрока в рамки жесткие поставили, исходя из этого закономерный вопрос, а реально ли так нужны эти постоянные скриптовые сценки с болтовней и ударами по затылку каждые 5 метров? Побочный квест где катсцена на 10-20 минут болтовни это вообще звиздец.
Отправлено XF-Alien 08-07-2024 в 18:00:
Цитата:
Ku2zoff писал: Лучшая неофициальная игра для меня - Лост Альфа Directors'cut.
Аналогично
А вот сабж я как-то думал пробежать, но потом расхотел: понял, что не мое.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вместо этого каждый считает своим долгом запилить новые модельки оружия, отредактировать погоду, раскидать по уровням как можно больше пропсов, повставлять локаций из старых версий сталкера. Корочи ерундой занимаются.
Для меня когда-то было загадкой, почему их сообщество не стремится расширять сеттинг. Ведь, если подумать, в реальной Зоне Отчуждения полным-полно знаковых мест: подвал мсч-126, "Дуга", недостроенный энергоблок ЧАЭС и прочее. Открывай гугл-карты и выискивай референсы. Но нет, мы хотим Сидировича и Кордон в 146-й раз. Тамошнее модмейкерское сообщество существует уже давно, уж можно было за столько лет карты рисовать научиться.
А потом меня осенило: это ведь та же зона комфорта и привычки, что и у халферов. Они готовы в сотый раз делать шаблонный мод про Блак Месу на оригинальных ассетах и с, по их мнению, хорошим сюжетом - про noname сотрудника БМ. Я думаю, и тут примерно то же самое
Цитата:
Ku2zoff писал: по причине текущей политической ситуации, т.к. команда распалась.
Мод не самое главное. Важнее, что каждый обозначился. Так держать
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Отправлено Дядя Миша 08-07-2024 в 20:00:
Цитата:
Ku2zoff писал: Насчёт пропсов и старых локаций я бы не сказал, что это ерунда
C момента выхода оригинального ТЧ прошло 17 лет. Мододелы нам уже показали и все старые локации и новый уровень детализации и новые стволы и новые текстуры и новую погоду. И всё это уже просто задрало.
Цитата:
Ku2zoff писал: Как мы все знаем, в халфе и кваке игрок может ходить по поверхности до определённой крутизны угла, а дальше скатывается вниз.
Ровно 45 градусов. Ну это не слишком реалистично, в реальности человек действительно может карабкаться на горы с уклоном до 55 градусов.
А вот для автомобиля максимум это 30 градусов вроде.
Цитата:
Ku2zoff писал: Версию 2013 года от поляков не стоит пробовать. Лучше сразу Director's Cut от российско-украинской команды 2018 года
Я только в LADC играл. Сильно отличается от оригинала?
Цитата:
Chyvachok писал: к примеру убрав скалы из Радара и Армейских Складов
Вот да, в своё время меня эти горы тоже немало поразили. Какая-то отсебятина.
Цитата:
XF-Alien писал: Ведь, если подумать, в реальной Зоне Отчуждения полным-полно знаковых мест: подвал мсч-126, "Дуга", недостроенный энергоблок ЧАЭС и прочее. Открывай гугл-карты и выискивай референсы. Но нет, мы хотим Сидировича и Кордон в 146-й раз. Тамошнее модмейкерское сообщество существует уже давно, уж можно было за столько лет карты рисовать научиться.
Так это надо вообще всё с нуля и полностью своё тогда.
Тут нельзя просто сделать одну локацию и связать её со старыми. Нельзя сделать одну локацию и ограниться игрой в её рамках. Масштаб работы явно больше чем может вытянуть любительская команда.
Добавлено 08-07-2024 в 23:00:
И по поводу транспорта скажу. Знаете, одно дело когда мы по сюжету по скрипту едем ли в поезде, в автомобиле или гуляем, хлебнувши винца, игрок понимаете что там за окном просто декорации, а ничего важного там и нет.
Хотя в последние годы конечно возможен и обратный вариант - сперва себе едем на транспорте, а потом получаем возможность эту же локацию исследовать более детально. И совсем другое - когда игрок за рулём.
Пять метров проехал - ой да там же что-то интересное, стоп-машина.
Ну вот представьте наминуточку, если бы вы в реальной жизни тормозились через каждые 500 метров и убегали в поле - а вдруг там артефакты или несметные сокровища. То есть в реальности поездка на машине раздражает только пока локация ещё не исследована. Наличие машины оправдано, когда игрок уже всё досконально изучил, но по сюжету ему теперь надо ездить на большие расстояния. Но ведь это далеко не всегда так бывает.
Да и это быстро наскучит. Так что в этом плане мне больше импонирует общественный транспорт, чем езда за рулём. Ну вот как в Meanwhile In Russia было метро и автобус.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Chyvachok 08-07-2024 в 20:58:
Цитата:
Дядя Миша писал: И по поводу транспорта скажу.
Мое мнение про транспорт в играх, он бесит когда игрока заставляют так или иначе останавливается каждые 5 метров, чем болеет ХЛ2 (в том числе и обилие секреток туда же, они типа не обязательны, но игрок все равно будет за патронами останавливатся), и Ганмен допустим, вот дали танк, почему не дать игроку просто проехаться и всех поразносить его до точки где игрок его окончательно бросит? Без преград каждые 5 метров. В Сталкаче в модах карты на транспорт не рассчитаны, или дорога что хрен проедешь, или в аномалию заедешь и он улетит за карту, поэтому тут та же самая проблема с частыми остановками, не говоря о том что им больно управлять, т.к. нету такого понятия как подвеска даже и оно застревает на каждой кочке.
Кстати в целом еще норм тема с транспортом, делать его не важным, просто инструментом, как это сделано в Halo или Crysis 1, хочешь используй, хочешь нет.
А вообще если в моде есть беготня, или проводники или норм транспорт нужен, иначе игрок задушится, одна из вещей за что Тру Терпилу поносят что беготни душной много, квесты где через всю локу туда-сюда надо бегать, техник что апгрейды делает только на Кордоне, а проводников для фаст тревела нету. Ну или делать как в ТЧ хотя бы, где прям туда и обратно не часто гоняют, обычно у игрока новое назначение после выполнения сюжетного задания, от Сидрыча в Агропром, оттуда в Бар, потом в Долину, оттуда опять к Сидрычу потом к Ученым, и т.д., а не 10 раз к Сидрычу и обратно как в Тру Сталкере, тогда беготня не так душит, особенно побочка там с бензином, когда наконец игрок сваливает с Кордона когда он в печенках сидит уже и тут ему предлагают сгонять в Деревню Новичков совсем издевательство уже.
Отправлено XF-Alien 09-07-2024 в 13:41:
Цитата:
Дядя Миша писал: Масштаб работы явно больше чем может вытянуть любительская команда.
Я не уверен, что тут можно прямую аналогию проводить с последним Метро, хоть эти две вселенные и схожи по общей стилистике. В Метро уровни в принципе намного технически сложней, чем в ТЧ 2007-го. Почти все ассеты создавались под каждую конкретную карту без переиспользования, в т.ч. враги, погодные эффекты, скины для персонажей, куча скриптовых сценок с уникальными анимациями и диалогами. В Сталкере же многое используется вне зависимости от нахождения игрока в мире. Карты обычно имеют конструкцию: ландшафт + основные/побочные квесты вида "принеси/подай/убей/сходи туда-сюда" + расставить аномалии/зоны радиации/тайники/монстров/людишек + типовая логика поведения Npc (чтоб не стояли болванчиками). Из нового контента только придется нарисовать пак текстур и уникальные локации/строения для этой карты, благодаря которым она бы и запоминалась. Диалоги можно и текстом. В общем-то, это все. Весь остальной контент - базовый от основной игры и он просто "унаследуется".
Конечно, работы будет достаточно, но я почему-то не вижу даже потугов в этом направлении. Ведь если кому-то что-то интересно, то он это просто начнет делать не взирая на сложности. А раз никто ничего такого не делает - стало быть, оно им просто не нужно, нежели что-то отпугивает.
Добавлено 09-07-2024 в 18:41:
Но справедливости ради стоит отметить, что в ЗП скриптовая нагрузка на карты сильно выше. Но там и карт сильно меньше: всего три. Моддеров же тоже никто не заставляет делать 7-10 новых карт, можно же и 2-3 сделать вдобавок/заместо уже имеющихся.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Отправлено Ku2zoff 13-07-2024 в 14:09:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я только в LADC играл. Сильно отличается от оригинала?
Я уже плохо помню. Но с транспортом там лютая беда, нет раскачки вьюмоделей, один слот под основное оружие, свойства артефактов немного другие, апгрейды глючат, одни руки на все костюмы и куча всего по мелочи. Особенно неприятно, что много багов в квестах. И идиотская сюжетная ветка с иллюминатами. Если играть, то только в версию 1.3003, потому что предыдущие сильно забагованные. В общем, если охота увидеть, как оно было тогда, поиграть можно. Главное почаще сохраняться.
Отправлено Дядя Миша 14-07-2024 в 05:13: