HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено ncuxonaT 31-10-2021 в 19:49:

Crystallize нет, не накладывал. Разводов что ли нет? Это потому что лайтмапа в 16 бит сохранена.


Отправлено Дядя Миша 31-10-2021 в 20:11:

Цитата:
ncuxonaT писал:
не по центру текселя, а рандомно внутри него, с нормализацией

О какой нормализации идёт речь? Но вообще, в лайтмаппере не должно быть никакого рандома.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 31-10-2021 в 20:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
О какой нормализации идёт речь?

О нормализации итогового цвета по покрытию пикселя полигоном.

Корочи, результат делится на (количество попавших семплов / общее количество семплов).


Отправлено Дядя Миша 31-10-2021 в 20:50:

Вообще у меня когда-то была мысль подтягивать сэмплы, которые не попали центром в геометрию, но зацепили её краешком, я даже произвёл некоторые проверки, но почему-то отказался на тот момент. То ли оно не дало желаемого эффекта, то ли наоборот привело к нежелательному.

Собрал я спонзу с новой индирект-сеткой. Получилось вот такое:







Пятна под объектами - результат размытия индиректа. Надо будет проверить еще одну вещь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 31-10-2021 в 21:16:

Дядя Миша вставляй хттпс ссылки, обычные блокируются.


Отправлено Дядя Миша 31-10-2021 в 22:37:

https пакость похуже короновируса. Народ сам на него добровольно и с песней перешёл и так ничего и не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2021 в 11:28:

Поскольку так никто и не смог внятно ответить что такое делюкс карта, пришлось всё гуглить и разбираться самому.
Оказалось что это простая тангенсная карта которую можно запекать в блендере из коробки. Но она как то ещё дополнительно запекает вектор направления освещения.

http://tenebrae.sourceforge.net/del...lux_mapping.htm

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2021 в 12:26:

Делюкс-маппинг это терминология авторов Tenebrae. Они его придумали первые. Кажется еще в 2003-м году.
На самом деле то, что у них на картинке не совсем неверно. При помощи делюкса можно получать вполне сочный бамп, просто он не всегда корректный.

Добавлено 02-11-2021 в 15:26:

Цитата:
The delux maps store their vector in world space. The biggest "problem" when rendering them is converting the world space vector to tangent space (to dot it with the normal map). Normally we can convert to tangent space at the vertex level and then use a renormalization cube map or similar to renormalize them. With delux maps this has to be done using per pixel math. This makes it impossible to use on Geforce2 level hardware and makes it a 2 pass algorithm for Geforce4 level hardware. On modern hardware (Radeon9500+ and Geforce Fx) this can easily be done in one pass.
Once the delux map is converted into tangent space we render it very similar to ordinary bumpmaps.

Хе-хе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2021 в 13:53:

Всё можно, но вы так и не ответили в каком виде там запекается освещение? По ссылке примерно понятно, но не очень понятно как это работает с РГБ освещением. Оно просто как чб картинку его пишет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2021 в 16:15:

Цитата:
FiEctro писал:
в каком виде там запекается освещение?

Там - это где? В сорсе?

То что по ссылке про делюксмапу написано применительно к первой кваке.
А в первой кваке, как известно не было цветного освещения, поэтому в лайтмапу писался не цвет, а яркость. И это очень важно, на самом деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2021 в 16:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там - это где? В сорсе?

То что по ссылке про делюксмапу написано применительно к первой кваке.
А в первой кваке, как известно не было цветного освещения, поэтому в лайтмапу писался не цвет, а яркость. И это очень важно, на самом деле.


Да в кваке, но если бы ты делал там цветное освщение, то как бы оно запекалось?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2021 в 17:30:

Ты меня запутал. Что ты хочешь узнать или понять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2021 в 18:12:

Дядя Миша
Мне нужно запечь делюксмапу для юнити в блендере. Но прежде чем это сделать, мне нужно понять что оно туда вообще пишет и с каким базисом.

Добавлено 02-11-2021 в 21:12:

Выглядит она так в юнити:
https://cdn.discordapp.com/attachments/390627238493814808/905042354694672394/2021-10-30_20.34.38.png

При запекании тангента в блендере у меня выходит что то очень похожее:
https://cdn.discordapp.com/attachments/390627238493814808/905046900208717874/2021-11-02_13.52.49.png

Но оно не учитывает освещение.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2021 в 19:44:

Я не знаю для чего нужны тангент-мапы, никогда не интерисовался.
В делюксмапе хранится направление на источник света.
А если источников несколько - то сумма направлений на источник.
Прикол в том, что эти векторы нельзя брать напрямую с лампочек, еденичной длины. А почему нельзя? А потому что вклад каждого источника будет одинаков, независимо от его вклада в люксель. И получится ерунда.
Поэтому направление надо предумножать на фактор дистанции до источника, так же как и само освещение. Тогда в делюксмапу хоть и запишется сумма направлений, но более близкие, а значит более яркие источники внесут в эту нормаль более сильный вклад и это будет более корректно выглядеть. Ближе к реалтайм-бампу. Не знаю, учитывали ли это авторы тенебры или нет. Но скорее всего да.

Добавлено 02-11-2021 в 22:44:

Цитата:
FiEctro писал:
что оно туда вообще пишет и с каким базисом.

Ну это же world-normal, базис идентичный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2021 в 20:08:

Дядя Миша
Что то мутно как ты расписал, я мало что понял. Вот есть трасса от лампочки, что с ней происходит? Можешь более алгебраично это описать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 10:41. Страницы (22): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024