HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено AntiPlayer 03-01-2020 в 06:43:

Цитата:
FiEctro писал:
В здравом уме вообще никто не будет покупать комп со встроенной видюхой для игр.

Я на обеде в офисе собирался PW проходить на встроенной!

Цитата:
Ku2zoff писал:
хотя бы 1050ti, хотя это лютый моветон в 2019 году.

Поясни пжл

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 03-01-2020 в 07:18:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Я на обеде в офисе собирался PW проходить на встроенной!

Представляю, как оно будет глючить и тормозить, учитывая, что движок за всю историю разработки не запускали на встроенных.

Добавлено 03-01-2020 в 14:14:

Пустые коридоры 2017 года, впрочем, наверное, бегали бы шустро.

Добавлено 03-01-2020 в 14:18:

Я бы рекомендовал хотя бы geforce 9600. На нем все шустро, проверено лично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 03-01-2020 в 08:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Я бы рекомендовал хотя бы geforce 9600. На нем все шустро, проверено лично.

У меня есть домашний комп с GF750Ti, я если что там пройду. Просто возможности дома в комп играть почти нет. Эх, если бы релиз на каникулах или длинных выходных был.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дикс 18-02-2020 в 15:06:

Есть ли какая-то книжка для детей, где объясняются основные термины 3д-движков, типа трейсинга и хуллов?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 16:16:

Ближе всего будут статьи Игромании из 2004 и 2007 годов, но и в них до таких мелочей как трейсинг и хуллы, не опускаются. При модельной геометрии как на консолях всегда была, можно ли говорить о хуллах?


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 05:59:

Как лучше всего реализовать перемещение физических объектов на движущейся платформе? Столкнулся с проблемой того что они выезжают из под ног. Первое что пришло на ум, это проверять касание ногами платформы, и перемещать игрока в её локальное пространство (чилдрены). Но по мне, такая реализация немного "дубовая", может кто то знает варианты получше?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 07:39:

Цитата:
Crystallize писал:
можно ли говорить о хуллах?

посмотри в переводчике значение слова хулл.

Цитата:
FiEctro писал:
Как лучше всего реализовать перемещение физических объектов на движущейся платформе

а никак. Для физических движков это невозможная ситуация. Объекты обязаны ёрзать на платформе в полном соответствии с физическими законами. При ускорении - назад, при торможении вперёд. Сама платформа - кинематическое тело, игрок - физическое. Если игрок тоже кинематическое, то платформа его вообще не будет везти по идее. Ну можно у платформы поставить оч. большое трение. Но так как у Кармака эта ситуация нигде не разруливается. Я до сих пор вспоминаю демку Heaven от Unigine, где летающие острова катались вверх-вниз и игрок постоянно на него падал с высоты в пару см.

Добавлено 27-02-2020 в 10:39:

Я ж собственно почему и пришёл к мысли, что любой физ.движок представляет для игр избыточно-вредный функционал, у него на первом месте разрешение коллизии между всеми парами объектов, они там даже табличку с гордостью приводят, типо мы в этой версии добавили пару конкейвы-софтбоди. А то что игрок на лифте ерзаёт, это им плевать.
Я полагаю физ.объекты надо представить исключительно параметрическими примитивами, потому что любой динамический объект имеет ограничение на кол-во вертексов для хулла, скажем в том же физиксе - 256 штук. Остальные движки просто делают конвексный очень грубый хулл для этого дела. И уж никто в здравом уме не использует для динамических объектов конкейвные мешы, даже если их поддержка и заявлена. В сущности какие там могут быть объекты? Ящики и бочки. Ящик - параллелепипед, бочка цилиндр, NPC аппроксимруются хит-капсулами. И в подавляющем большинстве случаев этого достаточно для всех ситуаций.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 08:33:

Дядя Миша
Т.е. просто переместить объект в локальное пространство платформы вполне норм вариант? Что касается конкейвных платформ, в первом хл в лабораториях такие были и вполне сносно работали. Правда там не физикс.

И что такое параметрический примитив?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 08:41:

Цитата:
FiEctro писал:
Что касается конкейвных платформ, в первом хл в лабораториях такие были и вполне сносно работали.

В халфах-кваках, любой объект сложной формы по факту является статичным, он никогда не двигается с места, это иллюзия.
Двигается только его визуальная оболочка, а коллизия в виде ббокса трансформируется в локальное пространство этого объекта. При таком подходе физика получается очень надёжной. А все современные физ.движки честно передвигают объекты в пространстве.

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. просто переместить объект в локальное пространство платформы вполне норм вариант?

ты имеешь в виду привязать его на время движения? У тебя вообще что? Юнити-физикс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 08:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты имеешь в виду привязать его на время движения? У тебя вообще что? Юнити-физикс?


Да, привязать парентом. Платформа кинематическое тело, игрок физическое ригидбоди.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Двигается только его визуальная оболочка, а коллизия в виде ббокса трансформируется в локальное пространство этого объекта. При таком подходе физика получается очень надёжной.



У меня схожая реализация ббокса игрока, можно попробовать, расскажи если можно подробнее.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 13:34:

Я без понятия какие возможности у Юнити. Да и потом в кваке подобные вещи были надёжно скрыты от глаз пользователя, т.к. ему незачем забивать этим голову. Для трансляции достаточно вычесть из начала и конца трассы позицию ббокса. Ну это если лифт не крутится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 27-02-2020 в 16:02:

FiEctro
Сделай игрока кинематическим телом с кастомной физикой движения, пока не поздно. Иначе еще намучаешься...


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 17:07:

Government-Man это по дефолту такие настройки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 18:07:

Цитата:
Government-Man писал:
FiEctro
Сделай игрока кинематическим телом с кастомной физикой движения, пока не поздно. Иначе еще намучаешься...


У меня игрок не коробка, это полноценный персонаж с ИК, Джингл боунсами, спрингсами и т.д.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 18:40:

Ну во первых джингл-боунсы это не ИК. А во вторых и то и другое к физике имеет весьма отдалённое отношение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:35. Страницы (43): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024