HLFX.Ru Forum Страницы (28): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 418 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior 1.51 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5280)


Отправлено nemyax 20-06-2019 в 11:38:

Цитата:
Lev писал:
А как сейчас делают отражения?

Может, дополнительным рендером с нужного ракурса?


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 11:50:

Цитата:
Lev писал:
А как сейчас делают отражения?

SSLR, SSPR. Ну это для воды только.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-06-2019 в 12:09:

Цитата:
nemyax писал:

Может, дополнительным рендером с нужного ракурса?

Это не "сейчас", это так всегда делали.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 20-06-2019 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже боюсь этих "вроде". Сделай тестовую карту-коробку, проверь там.

Не, ну точно. Продублирую
Cg Pixel Shader:
#elif defined( NORMAL_3DC_PARABOLOID )
N.x = 2.0 * ( normalmap.g - 0.5 );
N.y = 2.0 * ( normalmap.a - 0.5 );
N.z = 1.0 - saturate( dot( N.xy, N.xy ));


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 13:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Не, ну точно. Продублирую

Один момент - с введением в систему шейдеров бинарного кэширования появились некоторые сложности. Система способно отследить модификацию, непосредственно шейдера, однако хидеры она не видит. Наверное с этим надо что-нибудь сделать, но пока что я тебя предостерегаю - либо на время экспериментов отключи в opengl.cfg gl_binaryshader либо убедись что кэш точно обновился.

Добавлено 20-06-2019 в 16:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
N.z = 1.0 - saturate( dot( N.xy, N.xy ));

И за это отдельно скажу. Параболическую проекцию нормалки делает только мой maketex. Поэтому sqrt и не нужен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-06-2019 в 14:02:

Дядя Миша значит либо кэширование не работает, либо видит хидеры. Потому что редактирование texfetch.h сразу даёт результат.
А есть команда пересборки всех шейдеров? Чтобы редактировать их, не перезапуская каждый раз игру.

Добавлено 20-06-2019 в 17:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Параболическую проекцию нормалки делает только мой maketex. Поэтому sqrt и не нужен.

Не думаешь, что от этих параболических проекций теряется точность? Они же к 8битной нормалмапе применяются, не к 16битной.


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 14:37:

Цитата:
ncuxonaT писал:
значит либо кэширование не работает, либо видит хидеры

Или ты не скачал update_2. Или редактировал сами glsl и забыл об этом.

Цитата:
ncuxonaT писал:
А есть команда пересборки всех шейдеров?

Нету. Но я уже ввёл отслеживание хидеров.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Не думаешь, что от этих параболических проекций теряется точность?

Наоборот. От параболической получился наилучший результат в сравнении с остальными.

Добавлено 20-06-2019 в 17:37:

Кстати я не уверен, но старой атишке может быть худо из-за гигантского размера лайтмапы 4096х4096. Я его увеличивал в рамках тестирования лайтмап на моделях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-06-2019 в 14:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Или ты не скачал update_2. Или редактировал сами glsl и забыл об этом.

Скачал именно update_2. Не редактировал. Распаковал только texfetch.h, остальные все в паке лежат.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Наоборот. От параболической получился наилучший результат в сравнении с остальными.

Она применяется на этапе сжатия? И как-то модифицирует красный и зеленый каналы?


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 14:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Она применяется на этапе сжатия?

да, перед сжатием. Ну она похожа на стереопроекцию, но даёт более лучшие результаты.

Добавлено 20-06-2019 в 17:49:

И корень не нужен еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-06-2019 в 15:10:

Дядя Миша ну вот. На входе 8 бит на канал, на выходе 8 бит на канал. От любых манипуляций будет усиливаться бандинг.
https://us.v-cdn.net/5021068/uploads/attachments/1/8/4/2/6/4/29014.jpg


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 16:29:

ncuxonaT какие твои предложения?

Добавлено 20-06-2019 в 19:29:

Перекомпилил карты Ионизации, запустил - красота, чистый сталкер. Не дождался Креозот своей радости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-06-2019 в 18:23:

В смысле не дождался?


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 18:29:

Crystallize нет больше с нами Креозота

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-06-2019 в 18:32:

Дядя Миша я даже хз. Если нет исходников в 16 бит, то параболоид только хуже делает при пережатии. Вот сделал тест.
Изображена разница между результатом и исходной флоат нормалью.
Исходник - rgb 8 бит на канал.
Слева - восстановление z по xy. Справа - параболоид, записанный обратно в rgb 8 бит на канал.
https://i.imgur.com/lk8ENqi.jpg


Отправлено Дядя Миша 20-06-2019 в 18:45:

Цитата:
ncuxonaT писал:
я даже хз

так вот тож

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:08. Страницы (28): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 418 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024