![]() |
Страницы (23): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для 3д скайбокса вполне достойно выглядит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>> да ну её, она в obj. Куда я её приткну, спрашивается.
В .mdl можно собрать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Для колоизации моделек конвексную декомпозицию делаешь?
nemyax при таком подходе она просто не нужна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ghoul [BB]
Ладно, браток. Не хочет тебе угодить Дядя Миша - попробую угодить тебе я.
P.S.: Если понравится и захочется пообсуждать - то лучше сделать это в соответствующей ветке, а не здесь.
__________________
На фоллаут похоже.
Ну чтожы. Приступил к внедрению лайтмап. Я решил не выделываться и заюзать те же самые технологии, которые используются для брашей, тем более что им приходится работать в куда более худших условиях. Модели во впервых уже изкаропки имеют шареные вертексные нормали, которые довольно легко сгладить группой, в отличие от тех же брашей, где сглаженную нормаль приходится высчитывать заново всякий раз когда мы хотим посчитать люксель. На данный момент лайтмапа уже считается для прямого света, правда в карту пока не сохраняется. Но я могу подсунуть туда printf и посмотреть расситанные значения. Лайтмапы будут сохраняться в тот же самый массив, куда сохраняются лайтмапы для брашей, во первых raw-лайтмапа имеет максимальную плотность упаковки, данные просто следуют друг за другом, а во вторых это позволит её загружать теми же средствами, что и на брашах, чтобы не городить какой-то дополнительный огород. Описание фейса с лайтмапой таким образом занимает всего 8 байт - 4 лайтстиля и lightofs. Впереди две основных и одна потенциальная проблема. Во первых это конечно швы. Треугольники мелкие, на часть из них лайтмапа вообще неположена, если считать скейл линейно, но у лайтмапы всегда присутствует клампинг на минимальный размер. Т.е. даже самый мелкий фейс получит лайтмапу 1 х 1 пиксель. С одной стороны это даже немного меньше чем при повертексном освещении, с другой боюсь что будут швы. Ну посмотрим. Второй момент - как посчитать непрямое освещение. Для брашей оно считается при помощи патчей. Простая и изящная технология. Создаём патчи низкого разрешения, решаем СЛАУ обмена энергией и лерпим получившиеся значения обратно к лайтмапе. Казалось бы. Только вот размер патча по дефолту - 64х64 юнита, а в p2rad как и в VHLT - 128х128 юнитов. А теперь скажите мне как это применить на модельку у которой десятки тысяч маленьких полигонов? И сколько по времени это всё будет считаться? И самое главное сколько это займет памяти? 1 патч ~412b. Даже на ту же модельку ЛЭП, в которой 270 тысяч поликов - можете сами посчитать сколько памяти займут эти патчи. Я не говорю о том, что нам еще трансферы надо аллокнуть. Вообщем этот вопрос пока открытый.
Ну и третья потенциальная проблема - вопросы быстродействия.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
XaeroX
Оно как то конвертируется? Или можно без компиляции любую подцепить?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Временная зона GMT. Текущее время 11:14. | Страницы (23): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024