HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Концепция дальнейшего развития движка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3736)
Отправлено Дядя Миша 12-02-2013 в 21:52:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Несовместимый движок ИМХО имеет больше путей для оптимизации графики
каким образом?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 13-02-2013 в 01:04:
Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты. Ещё можно лоды моделям прикрутить. Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс. Если в команде мода есть моделер, то он позаботится о лодах. А если модели чужие, то можно попробовать сделать лоды какими-нибудь сторонними инструментами. Тот же PolygonCruncher неплохо справляется.
Отправлено Дядя Миша 13-02-2013 в 16:27:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Да хоть другим способом оптимизации видимости ещё на этапе компиляции карты
В первой кваке самый въедливый виз. Точнее не бывает. В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё можно лоды моделям прикрутить
Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Надо будет над этим подумать. Возможно я даже смогу сделать это на уровне движка.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Они, кстати, очень бы выручили от низкого фпс
От низкого FPS в первую очередь должна выручить апчхимизация рендерера и отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 14-02-2013 в 01:28:
Цитата:
Дядя Миша писал:
отказ от glBegin. Но я не хочу от него отказываться, пока рендерер не закончен.
Дядя Миша, а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер? Народ вот хочет бамп и ещё чота для детализации поверхностей, а так же полноценное динамическое освещение. Может быть какие-нибудь годрейз, чтобы не делать световые конусы брашами. В этом я сам с народом солидарен, ещё хочу тени от всего и вся (в комплекте с динамическим светом), и затенение моделей.
Если в дальнейшем получится рендерер уровня последней ХЛФХ без проседаний фпс на 8 и 9 жифорсах, будет классно
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это можно сделать и при загрузке карты, дело не очень сложное.
Движок будет сам упрощать модели? Или я неправильно понял, и лоды будут поддерживаться в ксашдвижке, а не в ксашмоде?
Отправлено Scrama 14-02-2013 в 01:40:
Цитата:
Дядя Миша писал:
В той же кутри видимость считается более упрощенно, за счет увеличения размера листьев.
Там и карты просторней из-за большей скорости перемещений.Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?
А что тут такого? Конечно, упростить персонажа из 300 поликов до 200 не очень красиво в автомате, а вот с 3000 до 2000 уже вполне сносно.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 17:32:
Цитата:
Ku2zoff писал:
а что лично ты сам хочешь ещё добавить в рендерер?
погоду нормальную, солнце на лайтмапах. Я тут запустил сталкера на динамических тенях - это же тихий ужос. Подпрыгнешь - и тени зарябили.
Нафиг такое счастье.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Движок будет сам упрощать модели?
Это всё требует проведения экспериментов. Но в целом - да.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 19:01:
А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?
Отправлено thambs 14-02-2013 в 19:17:
Дядя Миша
надо не стулкера, а даркплацес запускать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 19:25:
Цитата:
SpAwN писал:
А динамическое освещение будет подпилено? Или будет ли когда-нибудь переход на полное динамическое освещение?
Ты Волатилу видел? Там абсолютно всё динамическое. Сильно красиво получилось? И это при том, что мягкие тени Волатилы лишены всех артефактов, присущих шадовмапам. Такая же хрень.
Ну на какой ч0рт вам динамическое освещение?
Или вы думаете это главное, из-за чего в игру будут играть?
Добавлено 14-02-2013 в 23:25:
Цитата:
thambs писал:
надо не стулкера, а даркплацес запускать.
Вы сами первые заорёте, что нету радиосити. Геометриксы тоже не делятся своими наработками в области освещения.
Корочи. Пока не будет:
1. быстрого
2. красивого
3. доступного всем
4. бесплатного
5. в реалтайме
радиосити, то ни о каком-таком реалистичном рендеринге и говорить нельзя. И вот эти сраные полумеры выглядят так, что хочется плакать.
Причём уже лет десять как минимум.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 14-02-2013 в 20:16:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Сильно красиво получилось?
А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков. Поправьте меня, если я не прав. Разве что открытые пространства - говно полное (как впрочем и в ку4), но разве открытые пространства - это главное, из-за чего в игру будут играть? 
В волатилу планировалось прикрутить статичный радиосити, спец. лайтмапы для только отраженного света, совмещаемого с динамическим прямым. Ну годрейс всякие это само собой. Перевод рендера в sRGB, полноценный HDRL, динамическая цветокоррекция, сглаживание FXAA. Предрасчитанные на этапе компиляции теневые объёмы с оптимизированной отрисовкой. Ну и, разумеется, долгожданные лайтстили.__________________
Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 20:19:
Цитата:
XaeroX писал:
А разве нет? ИМХО вполне на уровне современных коридорных движков
Для корридорных - безусловно неплохо. Но хочется же ООП.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено thambs 14-02-2013 в 20:41:
>радиосити
там точность не нужна, он же даёт очень рассеянное освещение. а так как большинство длайтов всё равно никуда не двигаются, радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу. думаю, такое комбинированное освещение наиболее разумно. полный realtime -- пустая трата ресурсов (суперкомпьютера).
Добавлено 15-02-2013 в 00:41:
>ОгромныхОоткрытыхПространств.
будешь отказываться от бсп?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 20:49:
Цитата:
thambs писал:
радиосиосити можно посчитать заранее и запечь в лайтмэпу
Для солнышка - 12 отдельных лайтмап. Остально статика либо длайты.
К остальному никто не будет придираться.
будешь отказываться от бсп?
Откуда взялся этот стереотип? В Unreal почему-то до сих пор юзают BSP и их никто не спрашивает, ну когда же вы уже откажетесь, ну когда же ))))
Вы же поймите, что на BSP держится абсолютно всё. А вы хотите отказаться абсолютно от всего. Какой в этом смысл?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SpAwN 14-02-2013 в 21:03:
ОФФТОП
Чет я не врублюсь как эту волатилу установить! У меня уже есть Radiant. Скачал VolatileLevelDesignSDK.zip
Куда класть его?
Отправлено Дядя Миша 14-02-2013 в 21:09:
Цитата:
SpAwN писал:
Куда класть его?
В папку с ксашем пихай, очевидно же.
ЗЫ. Любопытно, что когда я объявил об остановке работ над XashNT никто на это сообщение не отреагировал. Не положительно, ни отрицательно. Что лишний раз доказывает что народу он не нужен.
А что до Кутузова, так он мне очень напоминает московских демонстрантов, которые ходят и кричат "Верните нам Сталина", хотя не знают даже его полного имени и настоящей фамилии, не говоря уже обо всём остальном.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'