HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.72 alpha (build 1305) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2299)
Отправлено qpAHToMAS 19-09-2010 в 12:36:
GuNsHiP, у меня зависание игры при выстреле.
Дядя Миша, поддержку хитбоксов с декалями для статичных моделей (на картах) не планировал ли? Как в Source.
На счет карты не ответил.
Отправлено GuNsHiP 19-09-2010 в 13:26:
От фигня.
Качайте новую ДЛЛ
Добавлено 19-09-2010 в 17:26:
ну чё? как вам?
__________________
Gunship Stuff
Отправлено Ku2zoff 19-09-2010 в 13:35:
GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.
Отправлено GuNsHiP 19-09-2010 в 13:40:
Цитата:
Ku2zoff писал:
GuNsHiP молодец конечно, но как бы это уже на усмотрение модмейкера... ДМ писал про уменьшение кол-ва ресурсов, лишние файлы с билдами не нужны. Кто хочет, тот сделает и как в сорсе или ещё лучше. А для билдов достаточно восстановить хл-овские эффекты.
Пасиб, ну раз так, то можно выбрать текстуру из стандартных хл.
Или оставить только одну ( debris_concrete01.spr ) только она сейчас используется.__________________
Gunship Stuff
Отправлено Дядя Миша 19-09-2010 в 13:45:
GuNsHiP да в хл как-бы искор поменьше и партиклы почернее.
И спрайты я не могу включить в релиз.
Добавлено 19-09-2010 в 17:45:
GuNsHiP особой разницы между первой и второй дллкой не заметил.
Можешь сделать эффект 1 в 1 как в хл? Безо всяких материалов и левых спрайтов? Ну, разумеется, если хочешь, чтобы он попал в официальный релиз, а твое имя - в кредитсы.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
поддержку хитбоксов с декалями для статичных моделей (на картах) не планировал ли? Как в Source.
чего-чего
Цитата:
qpAHToMAS писал:
На счет карты не ответил.
с шойдерами 
Ксаш имеет полный набор возможностей шойдеров из кутри + некоторые эксклюзивные.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 19-09-2010 в 17:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
GuNsHiP да в хл как-бы искор поменьше и партиклы почернее.
И спрайты я не могу включить в релиз.
Сейчас что-нибудь придумаю.
Добавлено 19-09-2010 в 18:24:
Готово.
C++ Source Code:
7 | void CParticleSystem :: BulletImpactParticles( const Vector &pos ) |
10 | //HSPRITE sprtex; // Uncomment to enable texture based particle |
11 | //sprtex = SPR_Load("sprites/debris/debris_concrete01.spr"); // Uncomment to enable texture based particle |
13 | for( int i = 0; i < 25; i++ ) |
18 | p->SetLifetime( 2.0 ); |
19 | p->SetColor( 0, 0, 0 ); // 0,0,0 = black |
22 | //p->SetTexture ( sprtex ) ; // Uncomment to enable texture based particle |
26 | p->SetType( pt_grav ); |
27 | for( int j = 0; j < 3; j++ ) |
29 | p->m_Pos[j] = pos[j] + RANDOM_FLOAT( -2, 3 ); // distance between particles |
30 | p->m_Velocity[j] = RANDOM_FLOAT( -70, 70 ); // speed, velocity of particles |
и в EV_HLDM.cpp :
C++ Source Code:
1 | void EV_HLDM_GunshotDecalTrace( pmtrace_t *pTrace, char *decalName ) |
6 | g_pParticles->BulletImpactParticles( pTrace->endpos ); // Particles |
7 | g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks |
10 | iRand = RANDOM_LONG( 0, 0x7FFF ); |
11 | if ( iRand < ( 0x7fff / 2 )) // not every bullet makes a sound. |
16 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric1.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); |
19 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric2.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); |
22 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric3.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); |
25 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric4.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); |
28 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( NULL, pTrace->endpos, 0, "weapons/ric5.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); |
33 | pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent ); |
35 | struct model_s *mdl = pe->model; |
37 | // Only decal brush models such as the world etc. |
38 | if( decalName && decalName[0] && pe && ( pe->solid == SOLID_BSP || pe->movetype == MOVETYPE_PUSHSTEP )) |
40 | if ( CVAR_GET_FLOAT( "r_decals" ) ) |
42 | g_pTempEnts-><img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">laceDecal( pTrace->endpos, gEngfuncs.pEventAPI->EV_IndexFromTrace( pTrace ), decalName ); |
Добавлено 19-09-2010 в 21:54:
длл'шка с Bullet Hit Effect'ом ( для тех, кто не может\не хочет ) пихать код сами.
Эффекты есть только у игрока, у монстров их нет.
Почему? Спросите ДМ.__________________
Gunship Stuff
Отправлено Ku2zoff 19-09-2010 в 18:01:
Попробовал подключать текстуры к моделям шейдерами.
1. Текстуры слишком яркие (как будто персонально для этой текстуры включен r_fullbright).
2. При размере исходной (вшитой в модель) текстуры менее 64х64 начинаются глюки с развёрткой на некоторых полигонах.
Отправлено Дядя Миша 19-09-2010 в 18:06:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Текстуры слишком яркие (как будто персонально для этой текстуры включен r_fullbright).
А ты в шойдере прописал тип освещения? По умолчанию никакого освещения нет и естественно - фуллбрайт.
C++ Source Code:
2 | map Studio( models/weapons/v_warhead.mdl/jwarhead2.bmp ); |
Вот так надо.
Цитата:
Ku2zoff писал:
При размере исходной (вшитой в модель) текстуры менее 64х64 начинаются глюки с развёрткой на некоторых полигонах.
Вот это уж хз. ЕМНИП это больше зависит от степени двойки.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 19-09-2010 в 18:24:
Освещение заработало норм. На размер пофиг, всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз. Для сравнения: 512x512 весит 257 кб, 64х64 весит 5,05 кб. А если брать внешнюю текстуру 1024х1024, то выигрыш аж в 203 раза.
Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить. Это мне всё нужно для LODов.
Добавлено 20-09-2010 в 01:20:
Дядя Миша а какие вообще параметры ксашевских шойдеров есть?
Сильно совпадают с кутришными? Я по последним мануал качнул, там всё подробнее некуда описано. Но ведь есть отличия?
Добавлено 20-09-2010 в 01:24:
Глянул мануал - понял в чём возможно проблема с размерами:
C++ Source Code:
Textures are measured in powers of 2, [u]with 16 x16 pixels being the smallest (typically)[/u] texture in use. |
Когда делал размер меньше 16х16 развёртка вообще слетала.
Отправлено Дядя Миша 19-09-2010 в 18:34:
Цитата:
Ku2zoff писал:
всё равно выигрыш в весе текстуры почти в 51 раз
Не совсем понял, где тут выигрыш.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот ещё бы анимации в отдельном mdl-файле хранить
Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.
Если речь конкретно про ксаш - то я выведу потом код рендеринга моделей в клиент.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сильно совпадают с кутришными?
Скажем там: любой шойдер для кутри заработает под ксашем, но не любой шойдер написанный для ксаша заработает под кутри 
Конечно, используя возможности, лишь кутришных шойдеров функционал очень сильно ограничивается. Но на первое время и этого достаточно, а потом я документацию напишу.
Добавлено 19-09-2010 в 22:29:
Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?
Добавлено 19-09-2010 в 22:34:
GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте 
Кстати небольшая правка от меня:
C++ Source Code:
g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks |
Я вызываю прямо из BulletImpactParticles чтобы не лезть в код ev_hldm.cpp
А так всё отлично.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 19-09-2010 в 18:42:
>>Не совсем понял, где тут выигрыш.
Лоды как в хл2. В моделях отсутствуют бодигруппы оружия, голов и прочей хни, так как они заняты под ЛОДы. Соответственно на 4х учёных нужна не одна, а четыре модели. Во всех моделях большинство текстур повторяется, чтобы этого избежать грузим текстуры извне, а вшитые ужимаем до как можно меньшего размера.
В моделке у нас 16 текстур размером около 512х512. Весят 2.62 мб Если уменьшить их в 51 раз - получается около 64 кб. То есть если у нас три модельки с такими текстурами - экономится 5.24 мб дискового пространства => меньше размер архива с модом.
>>Перекомпиль модельку так чтобы анимации пошли в mdlname01.mdl или как там в хл устроено.
Правда как оно с лодами связано я не понял.
Анимации тоже добавляют вес моделькам, хоть и незначительно.
Добавлено 20-09-2010 в 01:42:
>>Кстати. По видео-текстурам вопрос. Они нужны кому-нить?
Да, чтобы в виде телика в игровом мире. И чтобы ещё заставку при запуске игры сделать.
Отправлено Дядя Миша 19-09-2010 в 18:47:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Лоды как в хл2
а как ты собирался это реализовать без доступа к движку
Цитата:
Ku2zoff писал:
И чтобы ещё заставку при запуске игры сделать.
это понятно. Я именно про видеотекстуры. Звука-то у них всё равно нету.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 19-09-2010 в 19:19:
>>а как ты собирался это реализовать без доступа к движку
Ну я имел ввиду наподобие хлдвашных. Как раз из-за того, что нет доступа к движку приходится извращаться. А так бы добавить LODgroup или как его там и всё.
Добавлено 20-09-2010 в 02:19:
>>Я именно про видеотекстуры. Звука-то у них всё равно нету.
Ну так надо сделать звук. Придумать какую нибудь энтитю, в параметрах которой указывать имя видеотекстуры (чтоб не путался звук если рядом две разные видеотекстуры, для каждой своя "колонка") и размещать эту энтитю рядом с текстурой, пусть она играет звук. И чтоб эта энтитя могла ставить видеотекстуру на паузу, продолжать воспроизведение и обнулять таймер.
Дядя Миша а в движке можно закодить энтити? Ну чтобы они не зависели от дллок? Вроде как "встроенные движковые"? Например тот же самый телик, 3д скай и т.п? Ну это так, просто вопрос.
Отправлено Дядя Миша 19-09-2010 в 19:54:
Цитата:
Ku2zoff писал:
а в движке можно закодить энтити? Ну чтобы они не зависели от дллок?
Можно, но не нужно.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 19-09-2010 в 20:16:
Цитата:
GuNsHiP я гляжу ты уже совершенно освоился на клиенте
Кстати небольшая правка от меня:
C++ Source Code:
g_pTempEnts->SparkShower( pTrace->endpos ); // Sparks
Я вызываю прямо из BulletImpactParticles чтобы не лезть в код ev_hldm.cpp
А так всё отлично.
Спасибо, Стараюсь 
__________________
Gunship Stuff