HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 104 105 106 107 [108] 109 110 111 112 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 11-04-2018 в 17:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Дошли таки до идеи, которую я озвучил (и даже нарисовал) на хлру 15 лет назад

Ты не мог это озвучить 15 лет вам же память еженедельно стирают.

Ku2zoff наврядли

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-04-2018 в 19:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
наврядли

Вот в этом у нас и кроется главная проблема. Дашь сорцы всем - растащят в свои моды. Не дашь сорцы - недовольны. Дашь сорцы тому, у кого годный мод делается со своими собственными уровнями - он только в маппенк умеет и говно всякое ляпает в коде. Дашь сорцы тому, кто хоть как-то умеет в кодинг - этот никакого мода не выпускает, т.к. не умеет в маппенк. Вот на выходе мы и имеем корявые Порнонойи 2 с хорошей кодовой базой, говёнными картами, стрёмным геймплеем и долбо... сюжетом. Парадокс в том, что у буржуев строго наоборот: у них и карты ништяк, и модельки все свои, защищённые копиразмом, и звуки, и текстуры кавайные. Сюжет даже иногда норм (кроме Сру от Страха и AOM от тех же невменяемых авторов). А код - гавно с порчями памяти, вылетами и вообще, со всякими иными гадостями. В чём причина-то?


Отправлено Дядя Миша 11-04-2018 в 20:09:

Ku2zoff ну почиму жы. Вот взять Arcane Dimensions. Sock это маппер, однакож на квейк си написал всю кодобазу для своего мода. Так что всякое бывает.

Добавлено 11-04-2018 в 23:09:

У него кстати код на Квейк Си в разы сложнее и интереснее чем XDM

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 14-04-2018 в 08:24:

Пара вопросов по кодингу, на сервере там где урон я часто заметил хрени типа ClearMultiDamage и ApplyMultiDamage что они делают и для чего они?

И второй вопрос насчет трасс на клиенте, я там целую кучу комманд заметил типа

C++ Source Code:
1
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetUpPlayerPrediction( false, true );
2
// Store off the old count
3
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates();
4
// Now add in all of the players.
5
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 );
6
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 );
7
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc, vecEnd, PM_STUDIO_BOX, -1, &tr );
8
 
9
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates();


Интересно зачем так много комманд чтобы провести трассу на клиенте, а не одна какая-то как на сервере типа UTIL_TraceLine? И как ее правильно вызывать в эвенте для эффекта попадания снаряда, а не оружия игрока? А то тут смущяет меня EV_PlayerTrace и прочие команды с Player, оружие как бы принадлежит игроку, а снаряд может быть и монстра. Звук и эффекты для снарядов я всунул в один эвент для новых снарядов, осталось туда декали и прочие эффекты кинуть, но там трассы нет.

И насчет векторов что делают AngleVectors, и VectorMA?


Отправлено Luciferchik 14-04-2018 в 12:02:

Есть такой вопрос, как сделать чтоб игрок не был зависим от камеры в 3-ем виде то есть когда двигаешь мышкой крутилась только камера но никак не модель игрока, а игрок спокойно клавишами "wasd" крутился вокруг себя

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено a1batross 14-04-2018 в 13:02:

Luciferchik можно устанавливать viewangles только в refdef и не вызывать SetViewAngles. Я так чинил крутящихся трупов в мультиплеере.
Chyvachok *MultiDamage нужен для объединения дамага. Удобно для дробовика.

Больше функций для трейса нужно потому что в eventapi отдельно функция для выбора номера хулла и установки твёрдых игроков. Последнее вообще модифицирует стейты предиктинга, поэтому нужен вот этот Push/Pop, на случай если в данный момент выполняется предиктинг. Оружий, например.

AngleVectors -- преобразование угла в FRU векторы.
VectorMA(a,b,c,d) -- умножить c на b и сложить с a. Результат в d.


Отправлено Дядя Миша 14-04-2018 в 13:29:

Push\Pop актуален для трассы, вызываемой из эвентов оружия. В других местах он не нужен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 14-04-2018 в 13:40:

объясните пожалуйста, как использовать элементы vgui Bitmap и Image? как загрузить для них изображение? я только про загрузку tga файла знаю (из тутора BUzer'а, кажется только про tga там и было описано).


Отправлено Smykov 15-04-2018 в 07:05:

Спустя время, понял что нужно перефразировать вопрос. Помимо tga-изображений, на vgui-панелях можем ли мы рисовать изображения других форматов?


Отправлено ~ X ~ 15-04-2018 в 08:23:

Smykov можешь, если напишешь свой загрузчик картинок в массив данных. Это будет не очень красиво архитектурно, но что поделать

Цитата:
Chyvachok писал:
И насчет векторов что делают AngleVectors, и VectorMA?

AngleVectors - перевод из углов (полярные координаты, практически) в направления (декартовы координаты - origin, position, etc.).

VectorMA и прочее гуано из матлиба - это, по большому счету, макросы для часто используемых мат.операций.

А MultiDamage вообще что-то полезное делает? Он, типа, должен экономить трафик, но по сути - TraceAttack() вызывается для каждой пули и трафика всё равно много.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено a1batross 15-04-2018 в 12:09:

Smykov а в чём проблема просто использовать TGA?
~ X ~ я думаю, что это скорее из-за производительности. Он насколько я знаю ещё из кваки пришёл. Может я ошибаюсь.


Отправлено XaeroX 15-04-2018 в 12:12:

Цитата:
~ X ~ писал:
но по сути - TraceAttack() вызывается для каждой пули

А для шотгана?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-04-2018 в 15:00:

Бгы. Я тут подумал, что если бы драбавик стрелял под водой, то от каждой дробинки бы шёл свой баблтрейл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-04-2018 в 16:00:

Цитата:
XaeroX писал:
А для шотгана?

Щас глянул код FireBulletsPlayer, так там в цыкле вызывается TraceAttack для каждой пульки, вотЪ. Но вызов ApplyMultiDamage в конце, после цыкла есть. Хитрая оптимизация? Расскажите, что оно делает. Получается, что подсчитывает общий урон, и наносит его сразу, а не в несколько этапов. Опять же, непонятно, дробовик ведь наносит разный урон, в зависимости от кол-ва попавших в тушку противника пулек.

Добавлено 15-04-2018 в 23:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если бы драбавик стрелял под водой

То, что в хл глок стреляет под водой, вообще как-то дико. Но для геймплея полезно. Я бы, на месте валвэ добавил в арсенал огнестрел, который и в реале может стрелять под водой. И отдельные патроны для него.


Отправлено ~ X ~ 15-04-2018 в 16:11:

Ku2zoff TraceAttack() с кровищей вызывается на каждую дробинку, а в конце ApplyMultiDamage() вызывает Entity->TakeDamage(). Типа, это что-то должно облегчить. Хотя health всё равно пошлется не ранее следующего кадра. С другой стороны - между дробинками кто-то может помереть. Не знаю, насколько это важно. Может, какую-нибудь крысу одна дробинка убьет, а еще три разнесут на куски. Имхо, здесь особо экономить не на чем.

Кстати, вот мой нубский вопрос: шотган, стреляющий двумя патронами - это нонсенс т.к. не двустволка, а чем лучге заменить вторичную атаку?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 15:24. Страницы (264): « Первая ... « 104 105 106 107 [108] 109 110 111 112 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024