HLFX.Ru Forum Страницы (17): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Какая картинка лучше? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4716)


Отправлено ComradeAndrew 13-01-2016 в 12:05:

Цитата:
XaeroX писал:
ComradeAndrew
Ты мне с утра просто мозг сломал.
Вон Ku2zoff всё правильно понял с полуслова.

Да не, я как раз понял, что первая часть фразы - это необходимое условие, поэтому меня смутило почему же обратное неверно.
P.S. Сори за сломанный мозг. Готовлюсь к экзамену по мат. анализу (:


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 12:29:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Готовлюсь к экзамену по мат. анализу (:

Хорошо, что не по мат. логике.


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 12:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Да дисплейсменты ущербные. Я как-то попытался превратить в них треугольные фейсы в хаммере, у меня ничего не вышло и я расстроился.


А в чем сложность?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 13:25:

FiEctro
Мб, из-за кривых координат, которые между юнитами лежат, как я видел в дисплейсменте можно довольно мелкие треугольники фигачить.
Ибо даже после террейн генератора, битых брашей у меня было довольно много

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 14:53:

Цитата:
FiEctro писал:
А в чем сложность?

Не создался. Может, у меня хаммер какой-то кривой?


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 15:38:

XaeroX
Всмысле в хаммере тебе неполучилось его сделать?

А я понял о чем речь. Ну это чисто заморочка валвы, по правилам треугольные поверхности специально делают чтобы их вырезало, и не рисовало ничего лишнего в игре. Лучше не применять их к готовой геометрии скал, а делать с нуля.



На картинке конечно же обманка, это 3 куба. Но в игре от настоящего треугольника не отличить

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 16:34:

Ну вот мне не понравились эти грабли на ровном месте - делать три куба в качестве обманки. Нет, в волатиле я буду делать нормальные ландшафты без всяких глупых ограничений. А поддержка дисплейсов будет только в том случае, если я таки буду делать поддержку Source Engine.


Отправлено PunkPaToB 13-01-2016 в 16:41:

XaeroX
Поддержку Source Engine в Volatile 3D

__________________
А что нет?


Отправлено tolerance 13-01-2016 в 18:16:

XaeroX, а из ландшафта можно будет сделать вогнутые ништяки на вроде пещер или типа того? Или все-таки это плоскость, вертексы которой будут гулять онли по Z-оси?

Цитата:
PunkPaToB писал:
Поддержку Source Engine в Volatile 3D

Не надо идти по следам сами знаете кого .

Я вот например представить не могу, как Source работает с огромными картами, где 95% всей карты — ландшафт:

Мне кажется, что это невероятно сложно, ибо не worldspawn и всё такое.


Отправлено XaeroX 13-01-2016 в 19:44:

Цитата:
tolerance писал:
Или все-таки это плоскость, вертексы которой будут гулять онли по Z-оси?

Там видно будет.


Отправлено FiEctro 13-01-2016 в 22:22:

tolerance
Насколько я помню дисплейсменты вроде как не являются ворлдспавном и ентитеей так же. В разбиении геометрии и VIS они не участвуют.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 13:41:

Так, починил я наконец отражённый свет в компиляторе - бонуслайт теперь скачет как положено (а хто не скаче - той не бонуслайт, ну это все знают). Если по-прежнему кажется, что темно - так это оттого, что в халфе конская гамма стоит по дефолту. В общем, бонуслайт теперь совершенно правильный, поверьте на слово.
Прошу высказать мнение по освещению - где лучше и почему.

Первая пара: слева старый скрин (с постфильром, снижающим контрастность), справа новый без постфильтров.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/09/b4c079e6c2e6331a0e0984f05dfd6694.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/14/7d8cb024239dd19c45bec3a4aea7c8e1.jpg

Вторая пара: слева старый скрин (с постфильтром "тёплые цвета"), справа новый без постфильтров.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/07/7fde2a1250d7ad79a269760a815d18fc.jpg http://pix.academ.info/images/img/2016/01/14/db4e2c6978a517df9b06d3de03057831.jpg

Голосование перезапускать не буду, пишите, пожалуйста, словами.
И да, на стекло внимания не обращайте, я там с нормалмапой для отражения/преломления экспериментировал.


Отправлено DEAD MAN 14-01-2016 в 14:04:

Всё так же напрягают детальные текстуры/бамп/шум. В остальном, в первой паре правый лучше, а во второй паре - левый. Желтоватый оттенок выглядит куда приятней серо-синего, особенно на фоне чёрного потолка.


Отправлено Chyvachok 14-01-2016 в 14:26:

Здесь мне оба правых понравилось.


Отправлено XaeroX 14-01-2016 в 14:30:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Всё так же напрягают детальные текстуры/бамп/шум.

Ни бампа, ни шума тут нет. Только детальные текстуры. А почему они напрягают?
Цитата:
DEAD MAN писал:
особенно на фоне чёрного потолка.

Но он и в халфе такой. На моём мониторе, кстати, очень хорошо различима оригинальная халфовская текстура. Которая сама по себе тёмная.

Цитата:
DEAD MAN писал:
Желтоватый оттенок выглядит куда приятней серо-синего

Цитата:
sniderodent писал:
Цвета я, думал, наоборот - ослабить, приблизив к более холодным-оригинальным.

Вы меня не путайте! Я сам кого хочешь запутаю.


Временная зона GMT. Текущее время 15:39. Страницы (17): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 251 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024