![]() |
Страницы (12): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Гейтсеквенции монстров (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4629)
Ku2zoff Я напишу, как время будет, сейчас выдался очень трудный месяц.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Не у тебя одного, браток!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Обновка для минимода. Маленький фикс на клиенте и стрельба на бегу для алиен_грантов. Смотрим, отчитываемся о багах.
http://rghost.ru/7rPngXgHp
Чуть позже сделаю зомбей и буллсквидов. Солдатня и барник пока не в приоритете, т.к. не исправил ещё функцию ChangeYaw.
С этими дллками можно пройти оригинальную халфу, или моды, не имеющие собственного кода. Пока не стоит этим заниматься. Когда большинство монстров будут уметь что-то делать в движении, тогда и можно будет.
Ku2zoff
А ты как сохраняешь предыдущие кватернионы и позиции? Как обычный sequence? Просто если ты делаешь так, то порой будет фигня выходить. Например, вот монстр бежит такой и резко ̶п̶р̶и̶у̶н̶ы̶в̶а̶е̶т̶ прыгает, допустим. Тут анимации смешиваются, ты сохраняешь предыдущие кадры и анимацию. Потом он еще, не доканчивая прыжок, делает шпагат. И если у нас предыдущая интерполяция между ходьбой и прыжком не завершилась, выходит не плавный переход от прыжка+бега к шпагату. Вот я подумал сохранять все позиции в массив координат и кватернионов. Тогда не придется сохранять предыдущую анимацию и кадр.
ILZM естественно, я слизал механизм с обычных секвенций. Каждая следующая гейтсеквенция интерполируется с предыдущей. Вполне могут быть довольно резкие переходы, но в последовательности ходьба/бег/стояние этого не заметно. Всякие специальные анимации, используемые в скриптах, не имеют активностей, в гейтсеквенцию не засовываются, и интерполируются как обычно.
Ku2zoff довольно неплохо. Ждём туториал
Да, очень круто.
Superuser8 ещё сыро. Но монстров с ближним боем уже вполне можно кодить. У меня есть идея. Я допилю существующий код, чтобы он был постабильнее и покрасивее, и напишу вам тутор по зонбе. А вы экспериментируйте, может поправите те баги, с которыми я никак не могу справиться. Пока вы будете ковырять код тутора, я доделаю пятящегося барника и попытаюсь сделать как следует хьюман_ и алиен_грантов. Ну и буллсквида ещё.
Если ни у кого нет желания этим заниматься, то я не буду писать тутор, и надеюсь, что успею доделать всё сам к релизу XDM 3.0.3.8. Помощь определённо нужна, есть нехороший затык на сервере с условием переключения на новые sequence/gaitsequence.
Ku2zoff Выглядит потрясающе, только вот рендж в проверке атаки увеличить чуток и будет конфетка!
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut range у зомби по-умолчанию 64 юнита. Трейслайн делается на 70 юнитов. Я сделал проверку на >= 48 юнитов - зомби бьёт на ходу. То есть от 64 до 48. Тут дело наверное не в этом.
UPD: кажется исправил условие переключения на новые sequence/gaitsequence. Надо тестить. Щас дам обновку для минимода. Из действующих на ходу монстров - агрант, барник и зонбе. Агрант бежит к врагу и стреляет, зонбе идёт и машет руками, а барник пятится от врагов, если те подходят слишком близко. Если барника зажимают в угол, он пытается убежать от врагов, но это не всегда выходит. Тут дело не только в самом SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, но ещё и в нодах.
http://rghost.ru/8kzP8Rh5p
Добавлено 29-09-2015 в 18:48:
Ну что, запилить вам тутор по зонбе? Или будете готовенькое ждать? А может кто-нибудь придумает как избавиться от "лунной походки" у барника? Я уже придумал. Но только на бумаге. Теперь надо код написать
Ku2zoff
Меняешь framerate на -1, разве не так?
Временная зона GMT. Текущее время 22:00. | Страницы (12): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024