HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Гейтсеквенции монстров (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4629)


Отправлено PLut 25-09-2015 в 20:59:

Ku2zoff Я напишу, как время будет, сейчас выдался очень трудный месяц.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 25-09-2015 в 22:03:

Не у тебя одного, браток!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 26-09-2015 в 09:24:

Обновка для минимода. Маленький фикс на клиенте и стрельба на бегу для алиен_грантов. Смотрим, отчитываемся о багах.
http://rghost.ru/7rPngXgHp
Чуть позже сделаю зомбей и буллсквидов. Солдатня и барник пока не в приоритете, т.к. не исправил ещё функцию ChangeYaw.
С этими дллками можно пройти оригинальную халфу, или моды, не имеющие собственного кода. Пока не стоит этим заниматься. Когда большинство монстров будут уметь что-то делать в движении, тогда и можно будет.


Отправлено ILZM 26-09-2015 в 11:13:

Ku2zoff
А ты как сохраняешь предыдущие кватернионы и позиции? Как обычный sequence? Просто если ты делаешь так, то порой будет фигня выходить. Например, вот монстр бежит такой и резко ̶п̶р̶и̶у̶н̶ы̶в̶а̶е̶т̶ прыгает, допустим. Тут анимации смешиваются, ты сохраняешь предыдущие кадры и анимацию. Потом он еще, не доканчивая прыжок, делает шпагат. И если у нас предыдущая интерполяция между ходьбой и прыжком не завершилась, выходит не плавный переход от прыжка+бега к шпагату. Вот я подумал сохранять все позиции в массив координат и кватернионов. Тогда не придется сохранять предыдущую анимацию и кадр.


Отправлено Ku2zoff 26-09-2015 в 16:06:

ILZM естественно, я слизал механизм с обычных секвенций. Каждая следующая гейтсеквенция интерполируется с предыдущей. Вполне могут быть довольно резкие переходы, но в последовательности ходьба/бег/стояние этого не заметно. Всякие специальные анимации, используемые в скриптах, не имеют активностей, в гейтсеквенцию не засовываются, и интерполируются как обычно.


Отправлено Ku2zoff 29-09-2015 в 09:29:


Отправлено Superuser8 29-09-2015 в 09:42:

Ku2zoff довольно неплохо. Ждём туториал


Отправлено XaeroX 29-09-2015 в 09:52:

Да, очень круто.


Отправлено Ku2zoff 29-09-2015 в 10:04:

Superuser8 ещё сыро. Но монстров с ближним боем уже вполне можно кодить. У меня есть идея. Я допилю существующий код, чтобы он был постабильнее и покрасивее, и напишу вам тутор по зонбе. А вы экспериментируйте, может поправите те баги, с которыми я никак не могу справиться. Пока вы будете ковырять код тутора, я доделаю пятящегося барника и попытаюсь сделать как следует хьюман_ и алиен_грантов. Ну и буллсквида ещё.
Если ни у кого нет желания этим заниматься, то я не буду писать тутор, и надеюсь, что успею доделать всё сам к релизу XDM 3.0.3.8. Помощь определённо нужна, есть нехороший затык на сервере с условием переключения на новые sequence/gaitsequence.


Отправлено PLut 29-09-2015 в 10:45:

Ku2zoff Выглядит потрясающе, только вот рендж в проверке атаки увеличить чуток и будет конфетка!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 29-09-2015 в 12:48:

PLut range у зомби по-умолчанию 64 юнита. Трейслайн делается на 70 юнитов. Я сделал проверку на >= 48 юнитов - зомби бьёт на ходу. То есть от 64 до 48. Тут дело наверное не в этом.

UPD: кажется исправил условие переключения на новые sequence/gaitsequence. Надо тестить. Щас дам обновку для минимода. Из действующих на ходу монстров - агрант, барник и зонбе. Агрант бежит к врагу и стреляет, зонбе идёт и машет руками, а барник пятится от врагов, если те подходят слишком близко. Если барника зажимают в угол, он пытается убежать от врагов, но это не всегда выходит. Тут дело не только в самом SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY, но ещё и в нодах.

http://rghost.ru/8kzP8Rh5p

Добавлено 29-09-2015 в 18:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Да, очень круто.

Для Халфы - да. Для Волатилы - нет Сейчас бы 2001 год, так можно было бы запилить ИИ на уровне ботов. А кому в 2015 это надо? Когда игре 17 лет, а движку 20? Разве что юзерам ксашмода. Если помирюсь с Дядей Мишей, он может быть впилит новое поведение по дефолту в ксашмод. Если моддеры его упросят, и если я доведу все эти дела до ума.


Отправлено XaeroX 29-09-2015 в 13:00:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Для Халфы - да. Для Волатилы - нет

Я сужу конкретно по видео с зомбиком. Вполне круто. Сам понимаешь, детали, включая все баги, я не вижу.
Но в любом случае это круто, что ты делаешь. Я давно решил, что в новой волатиле буду делать монстрам гейт-секвенции (а там всё ещё сложнее - например, монстры умеют сидеть на стульях, и было бы неплохо научить их вести прицельный огонь по внезапно вылезшему игроку, не тратя время на вставание). И теперь есть человек, с кем, если что, можно будет посоветоваться.


Отправлено Ku2zoff 29-09-2015 в 17:42:

Ну что, запилить вам тутор по зонбе? Или будете готовенькое ждать? А может кто-нибудь придумает как избавиться от "лунной походки" у барника? Я уже придумал. Но только на бумаге. Теперь надо код написать


Отправлено ILZM 30-09-2015 в 07:40:

Ku2zoff
Меняешь framerate на -1, разве не так?


Отправлено Ku2zoff 30-09-2015 в 09:24:

Цитата:
ILZM писал:
Меняешь framerate на -1, разве не так?

Не сработает. m_pCurrentEntity->curstate.framerate влияет на sequence. На gaitsequence влиять не будет, т.к. там кадры считаются независимо. Нужно находить разницу между m_pCurrentEntity->curstate.origin и m_pCurrentEntity->prevstate.origin, проверять, куда этот вектор направлен и сравнивать его направление с m_pCurrentEntity->curstate.angles. Ну как-то так. Если направления совпадают, то монстр движется вперёд. Если они противоположны, то монстр пятится. Опять же, не всегда может правильно работать, т.к. барник у меня почему-то не всегда смотрит на врага когда пятится. Может немного отворачиваться, если пятится вдоль стены наискосок.


Временная зона GMT. Текущее время 22:00. Страницы (12): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024