HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- [W.I.P][GS]Cyber Arena (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3993)
Отправлено ~ X ~ 02-11-2013 в 19:14:
Дядя Миша не отмазывайся - не boot_camp! 
Хорошо, что всё закончилось...
...если закончилось 
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Cybermax 02-11-2013 в 20:23:
Цитата:
~ X ~ писал:
...если закончилось
Спасибо за пиар
__________________
ㅤ
Отправлено FaL_DissecTor 05-12-2013 в 17:50:
Ты еще работаешь над этим проектом?
Если да то вот замечания, большинство конечно по эффектам. Конечно возможно что-то еще не успели реализовать, но все же.
1. sv_maxspeed 270 - по дефолту, мне кажется не в тему.
2. Нет Red Armor
3. Проверить вариантов не было, но я больше чем уверен что от количества брони защита не увеличивается (как это было в ку3), хотя в ку2 не помню как было.
4. Броня и хп свыше 100 не убывают.
5. Не ясно как и сколько работают паверапы, нет таймера.
6. Чисто субъективно, но чувствую одним местом что модели игроков неплохо бы скалировать процентов на 20 в меньшую сторону.
Оружие
Модели конечно увлекательные, но имхо если делаешь квейк то они должны быть без рук и отцентрованы, так же должна быть опция отключения вьюмодели.
1. Снаряды бластера (пистолета) летят куда попало, покрутись вокруг оси, поймешь.
2. Эта, шляпа УТшная которая дисками стреляет, не помню как её, она вроде не должна отскакивать вертикально, разве что только с небольшим углом, хотя точно не помню, да и как то она очень долго скачет, наверное по этой самой причине.
3. Chaingun, что-то совсем не чейнган.
4. Гранаты от GL можно и по симпатичнее затекстурить, черные края как то совсем не comme il faut.
5. Рэйл, с модельки я конечно ржал ), хотя что-то в этом есть. Эффекты ужасны, спрайт попадания сияет там где-то пол часа, я успеваю еще 7-8 таких рядом сделать, и получается новогодняя елка, притом размер спрайта дюже здоровый. Луч исчезает мгновенно а не плавно, да и какой то он широкий, не все это любят.
6. RL - огня от ракеты не хватает (спрайта прибитого к ракете), спрайт взрыва раз в 100 больше чем должен быть, из-за этого он в некоторых случаях рисуется за стеной в которую попала ракета и его не видно.
7. Плазмаган\гипербластер - не знаю какова твоя задумка, но его снаряды не делают спшел дэмэджа, спрайты на месте попадания должны быть раза в 4-5 меньше, и лучше их сделать "угасающей кляксой" а не размазывание зеленой каки по стене ). Звук улётный.
8. БФГ, тут разве что мне не нравилось никогда что у них был общий патрон с гипербластером.
9. Шафт оставляет следы на стенах в виде дырок от пуль, патроны тратит очень медленно (стреляет медленно).
Где SuperShotgun?
Неплохо бы реализовать опцию спрайт вместо модели для поднимаемых предметов. Да и в общем худ как то переработать.
- Завтра привезут ноутбук с мышью (я то со слабенького нетбука), могу протестировать по лучше, если пошаришь сорцы могу чего нить запилить, включая вышеописанное.
__________________
Такие дела...
Отправлено Cybermax 05-12-2013 в 19:02:
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
1. sv_maxspeed 270 - по дефолту, мне кажется не в тему.
Мало или много? Мне вообще интересно, какая скорость по умолчанию в квейках? Кто из вас может по этому поводу сказать. Цитата:
FaL_DissecTor писал:
2. Нет Red Armor
Пока что и не планирую. У меня все упрощенно до нельзя. Броня на сотку, мега аптечка на сотку.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
4. Броня и хп свыше 100 не убывают.
Тоже осознанно. Задумка в том что пауэрапы должны давать преимущество не хило. Но в дальнейшем я ничего не исключаю, возможно изменю.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Модели конечно увлекательные, но имхо если делаешь квейк то они должны быть без рук и отцентрованы, так же должна быть опция отключения вьюмодели.
Начну с конца. Опция отключения отрисовки модели оружия есть - это команда r_drawviewmodel 0/1 надо будет просто добавить её в players/customs. А по поводу моделей оружия. Почему рук обязательно не должно быть то? Вот почему? Только потому что в квейке нет? В Первом вкейке у топорика есть, в анриле есть у персонального телепортера. Да и чесно говоря я не представляю как эти модели без рук будут смотреться. \
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
2. Эта, шляпа УТшная которая дисками стреляет, не помню как её, она вроде не должна отскакивать вертикально, разве что только с небольшим углом, хотя точно не помню, да и как то она очень долго скачет, наверное по этой самой причине.
Над физикой полета диска надо ещё думать. Это же хл.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
3. Chaingun, что-то совсем не чейнган.
У меня есть machinegun с закосом под M41A Pulse Rifel а есть роторный пулимет Просто я прочел эту статью и поэтому обозвал именно миниган. Кстати ты единственный кто обратил на это внимание.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
4. Гранаты от GL можно и по симпатичнее затекстурить, черные края как то совсем не comme il faut.
Совсем скоро я планирую выпустить вторую верси мода. В ней будут другие модели.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
6. RL - огня от ракеты не хватает (спрайта прибитого к ракете), спрайт взрыва раз в 100 больше чем должен быть, из-за этого он в некоторых случаях рисуется за стеной в которую попала ракета и его не видно.
Мы думаем над этим.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
8. БФГ, тут разве что мне не нравилось никогда что у них был общий патрон с гипербластером.
ammo_cells а почему нет? Мне наоборот не нравится что в кутри разные патроны для каждой пушки. Это не логично имхо.
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Неплохо бы реализовать опцию спрайт вместо модели для поднимаемых предметов.
А зачем? Не понимаю. Я видел гавносетевую сборку халфы где были спрайты сделаны. В общем посмотрим. Над худом думаем. Сейчас планируем добавить три счетчика: таймер, позицию среди игроков и кол-во фрагов.
p.s вот это я называю конструктивной критикой товарищи. Человек по полочкам разложил что конкретно в геймплее мода не нравится и чего бы он хотел видеть.__________________
ㅤ
Отправлено FaL_DissecTor 05-12-2013 в 19:19:
Цитата:
Cybermax писал:
скорость по умолчанию в квейках
Не буду врать, вроде 320, завтра гляну, имхо нужно подбирать по ощущениям.
Цитата:
Cybermax писал:
Пока что и не планирую
Важнейший пикап в квейке о_О, вокруг него вся тактика крутится.
Цитата:
Cybermax писал:
Почему рук обязательно не должно быть то?
Лишнее, отвлекает, модели через чур большие. А так по центру торчит и все яснопонятно.
Цитата:
Cybermax писал:
Chaingun, что-то совсем не чейнган.
Должен знать каким был чейнган в ку2, про такой я и говорил, медленная раскрутка, миллион патронов.
Цитата:
Cybermax писал:
А зачем? Не понимаю.
о_О как ты в ку3 играешь тогда? Это упрощение, сразу видно что и где лежит, не нужно приглядываться что там такое в углу лежит, фиг поймешь.__________________
Такие дела...
Отправлено Cybermax 05-12-2013 в 20:06:
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Должен знать каким был чейнган в ку2, про такой я и говорил, медленная раскрутка, миллион патронов.
Это было можно сделать но я не захотел.
Добавлено 06-12-2013 в 00:06:
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Важнейший пикап в квейке о_О, вокруг него вся тактика крутится.
Пусть крутится. Это же мой мод. Делаю как хочу. Вон в deathmatch classic три разных бронежилета сделали и надо держать в голове сколько даст брони. А так сразу понятно поднял броню +100 гарантировано.__________________
ㅤ
Отправлено Decay 06-12-2013 в 00:53:
Цитата:
Cybermax писал:
Мне вообще интересно, какая скорость по умолчанию в квейках?
Quake 2:
C++ Source Code:
1 | cl_upspeed = Cvar_Get("cl_upspeed", "200", 0); |
2 | cl_forwardspeed = Cvar_Get("cl_forwardspeed", "200", 0); |
3 | cl_sidespeed = Cvar_Get("cl_sidespeed", "200", 0); |
4 | cl_yawspeed = Cvar_Get("cl_yawspeed", "140", 0); |
5 | cl_pitchspeed = Cvar_Get("cl_pitchspeed", "150", 0); |
6 | cl_anglespeedkey = Cvar_Get("cl_anglespeedkey", "1.5", 0); |
C++ Source Code:
2 | // adjust for speed key / running |
4 | if ((in_speed.state & 1) ^(int)(cl_run->value)) { |
Но там расчеты скорости, скорее всего, несколько другие по сравнению с HL. Тебе лучше самому посмотреть:
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
Отправлено Cybermax 06-12-2013 в 01:24:
Цитата:
Я списывался и с автором который повторял физику q2 в хл. Он сказал что физика на C на не на С++. Короче нужен мне кодер который с этим поможет. Я сам не смогу. У меня даже сорцы q2 есть, я даже знаю где описана физика движения игрока: quake2\qcommon\pmove.c Правда не помню в каком файле в файле хл сдк.__________________
ㅤ
Отправлено FaL_DissecTor 06-12-2013 в 08:29:
В том же самом, common\pmove.c
Я же говорю, делись исходниками, что нибудь да сделаем. Я не думаю что воровать из твоего мода все прибегут.
__________________
Такие дела...
Отправлено XaeroX 06-12-2013 в 08:52:
Цитата:
Cybermax писал:
Он сказал что физика на C на не на С++.
И к чему он это сказал, любопытно? 
__________________
Отправлено Cybermax 06-12-2013 в 08:56:
Цитата:
FaL_DissecTor писал:
В том же самом, common\pmove.c
Я же говорю, делись исходниками, что нибудь да сделаем. Я не думаю что воровать из твоего мода все прибегут.
Выставить сдк на всеобщее обозрение
Ты шутишь? Это все равно что добровольно отдать себя на растерзание стае грифонов. ДА и нет у меня их в данный момент.__________________
ㅤ
Отправлено Scrama 09-12-2013 в 04:50:
Поиграл немного. Ну, как поиграл, в одиночку по картам побегал.
Физика отвратительная - ни попрыгать, ни полетать нормально нельзя. Бегаешь медленно и некоординированно (friction маленький?).
Набор оружия, вроде, нормальный. Рокетланчер только какой-то непонятный - не то скорость ракеты слишом большая, не то сумма эффектов такой результат дает. Баланс, понятно, без ботов и серверов непроверяем.
А, да, шотган с рандомным разбросом - это детство какое-то для такого типа игр, должно быть что-то типа вот этого:

На сервере это выглядит примерно так:
C++ Source Code:
1 | /* Scrama: non-random pattern */ |
2 | /* do it with solid circular spring */ |
3 | /* we can avoid non-realistic (ha-ha, in q3, yearh) looks at client by setting cg_randomSGDecal*/ |
7 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
8 | VectorMA (end, r, right, end); |
9 | VectorMA (end, u, up, end); |
10 | if( ShotgunPellet( origin, end, ent ) && !hitClient ) { |
12 | ent->client->accuracy_hits++; |
15 | /* middle circle of 4 pellets */ |
16 | for ( i = 0; i < 360; i += 90 ) { |
17 | ang = ( i + 45 ) * M_PI / 180; |
18 | r = sin ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 8; |
19 | u = cos ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 8; |
20 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
21 | VectorMA (end, r, right, end); |
22 | VectorMA (end, u, up, end); |
23 | if( ShotgunPellet( origin, end, ent ) && !hitClient ) { |
25 | ent->client->accuracy_hits++; |
30 | /* outer circle of 6 pellets */ |
31 | /* shots 2 pellets vertical to increase complex damage cause of bbox orientation */ |
32 | for ( i = 0; i < 360; i += 60 ) { |
34 | r = sin ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
35 | u = cos ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
36 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
37 | VectorMA (end, r, right, end); |
38 | VectorMA (end, u, up, end); |
39 | if( ShotgunPellet( origin, end, ent ) && !hitClient ) { |
41 | ent->client->accuracy_hits++; |
на клиенте:
C++ Source Code:
1 | if ( !cg_randomSGDecal.integer ) { |
2 | /* Scrama: non-random pattern */ |
3 | /* draws true G_ShotgunPattern instead of random visual */ |
7 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
8 | VectorMA (end, r, right, end); |
9 | VectorMA (end, u, up, end); |
10 | CG_ShotgunPellet( origin, end, otherEntNum ); |
12 | for ( i = 0; i < 360; i += 90 ) { |
13 | ang = ( i + 45 ) * M_PI / 180; |
14 | r = sin ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 8; |
15 | u = cos ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 8; |
16 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
17 | VectorMA (end, r, right, end); |
18 | VectorMA (end, u, up, end); |
19 | CG_ShotgunPellet( origin, end, otherEntNum ); |
23 | for ( i = 0; i < 360; i += 60 ) { |
25 | r = sin ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
26 | u = cos ( ang ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
27 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
28 | VectorMA (end, r, right, end); |
29 | VectorMA (end, u, up, end); |
30 | CG_ShotgunPellet( origin, end, otherEntNum ); |
34 | /* its only cg-part, so real pellets goes non-randomly anyway */ |
35 | /* code looks simple */ |
36 | /* generate the "random" spread pattern */ |
37 | for ( i = 0 ; i < DEFAULT_SHOTGUN_COUNT ; i++ ) { |
38 | r = Q_crandom( &seed ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
39 | u = Q_crandom( &seed ) * DEFAULT_SHOTGUN_SPREAD * 16; |
40 | VectorMA( origin, 8192 * 16, forward, end); |
41 | VectorMA (end, r, right, end); |
42 | VectorMA (end, u, up, end); |
44 | CG_ShotgunPellet( origin, end, otherEntNum ); |
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено ~ X ~ 09-12-2013 в 20:13:
Scrama а ты ирл когда-нибудь видел такие следы от дробовика? 
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Scrama 10-12-2013 в 01:35:
Вот лишь бы ляпнуть. Хочешь как ИРЛ - сделай не 11 дробин, а пару-тройку сотен. Тогда и выкаблучиваться с распределением не нужно - по рандому нормально ляжет в силу более корректной выборки. Более того, в коде для любителей внешней правдоподобности:
Цитата:
Scrama писал:
we can avoid non-realistic (ha-ha, in q3, yearh) looks at client by setting cg_randomSGDecal
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Cybermax 28-04-2014 в 21:06:
Т.к скорее всего исходники первой версии мода скорее всего утеряны безвозвратно придется начинать с начала. Я конечно буду пытаться связаться с Алерманом но шансов не много. В любом случае если кто то хочет помочь мне либо с написанием кода или вдруг вам в руки совершенно случайно попали исходники, или есть предположения как связаться с Алерманом или просто поддержать меня советом и добрым сломовм: пишите сюда, в личку, аську 475080342 скайп m.a.okopny
Нужны все - моделлеры, маперы, кодеры.
Особенно интересна помошь в написании двух фитч
1. Double-jump
2. Aerocontrol
__________________
ㅤ