HLFX.Ru Forum Страницы (35): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3628)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-10-2012 в 15:39:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ссылку плз. Видел только тутор как сделать модели для LOD, от XaeroX'а вроде.

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 15:47:

Цитата:
FiEctro писал:
А зачем Лодам декали?

Лоды начинают переключаться уже на расстоянии 50-100 юнитов от игрока. Вы же первые прибежите жаловаться, что декали исчезают с расстоянием.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
А как они с этой проблемой справились?

Да никак не справились. Замаскировали.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Т.е. тупорылое переключение уровней моделек на клиенте.

Ну а лод по твоему это какое-то сверх-умное переключение моделек на клиенте? Мой тутор от хл2-шных лодов отличается только тем, что в хл2 поддержка лодов внедрена в сам формат, а я использовал для этого бодигруппу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 03-10-2012 в 15:50:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, LOD он на то и LOD, что рассчитан на просмотр модели с большого расстоянии.

Декали ИМХО нужно ставить, только на самый детализированный LOD.

вариант!

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено KPE030T 03-10-2012 в 16:05:

Когда планируется трава?


Отправлено -=DrTressi=- 03-10-2012 в 16:48:

Хороший вопрос! не знал что ты тоже любитель

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 16:54:

А есть чо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 07-10-2012 в 06:54:

Hey i tryed pase this tut :

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1

Into the XashMod 0.6 but i got like 14 errors :

modelpos
m_vRenderOrigin

Цитата:

error C2065: 'modelpos' : undeclared identifier
error C2065: 'm_vRenderOrigin' : undeclared identifier
error C2109: subscript requires array or pointer type


The last 11 line the same :
error C2109: subscript requires array or pointer type

its the last code part here : CStudioModelRenderer::StudioSetUpTransform

Can help how can do it properly ?

__________________
-


Отправлено Дядя Миша 07-10-2012 в 07:40:

'modelpos' replace with 'origin'
'm_vRenderOrigin' replace with 'RI.vieworg'

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 07-10-2012 в 15:11:

Thx Дядя Миша its work only 1 problem the models sometime disapear when i turn the player left or right.

And i not use blank function in the qc file.

__________________
-


Отправлено SovietCoder 09-10-2012 в 16:40:

Короче, вырос тут у меня первый посев травы, пробовать ещё рановато, зеленая сильно. Спрайты давал по-моему HAWK, за что ему большое спасибо. Тест карта взята из заготовок KPE030T'a.
Форма кустика - простая '*' - первое, что в голову взбрело. В принципе можно и другую, но вроде и так не плохо смотрится.


Отправлено fire64 09-10-2012 в 17:20:

SovietCoder, а как определяешь, где рисовать, а где нет?
Или брашем накрываешь территорию и внутри него рисуешь траву?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено -=DrTressi=- 09-10-2012 в 17:25:

fire64 Ну оптимальный вариант - текстура)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 09-10-2012 в 17:29:

Наверное получает слчайную, равномерно распределенную точку на плоскости. Ну во всяком случае я бы сам делал именно так.
А за траселайн больно бил по рукам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 09-10-2012 в 18:32:

И на сколько упал FPS, после добавления этих кустов?

PS:
Далность видимости для кустов будет? Если возьмешься, то можно с Counter-Strike 1.6 (de_aztec, cl_weather 3) брать пример. Там они появляются плавно, через прозрачность.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2012 в 18:50:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Там они появляются плавно, через прозрачность.

прозрачный кустик жрёт ровно столько же, сколько непрозрачный.
Сомнительная апчхимизация. Вот в сталкере не стали мозги пудрить - там кустики вырастают прямо под носом у изумлъоннава игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 18:33. Страницы (35): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024