HLFX.Ru Forum Страницы (14): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 »
Показать все 204 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Чего вам в ксаш-мод добавить, чёб вы прекратили юзать параною? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3273)


Отправлено Дядя Миша 18-07-2012 в 18:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Странные тени.

Главное, что они лучше чем в волатиле
А остальное неважно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-07-2012 в 18:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Главное, что они лучше чем в волатиле

Сомневаюсь, что народ с тобой согласится...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 18-07-2012 в 18:46:

норм, они лучше чем тени бузера
И я бы на ксаше мод делал, если бы мультиплеер работал нормально


Отправлено qpAHToMAS 18-07-2012 в 18:53:

Интересные тени, обычно в играх (BF2, etc.) видишь тени либо из кубиков, либо резкие (не знаю как зовутся).
Тут что-то новое для меня, вроде кубики тоже есть, но края какие-то странные.

Подождем недели.


Отправлено ONeiLL 18-07-2012 в 18:57:

На сколько я понял это несколько теней, причём одна нормальная, вторая немного растянута, третья ещё более растянута.
ЗЫ. Я на самом деле не знаю, как они сделаны, просто предположение


Отправлено qpAHToMAS 18-07-2012 в 18:59:

Цитата:
ONeiLL писал:
На сколько я понялэто несколько теней, причём одна нормальная, вторая немного растянута, третья ещё более растянута.

Мне так же показалось, но я сомневаюсь в том, что там стоит несколько (2?) источников света рядом.

И да, если эти тени не заметны в тенях карты (полностью схожи), то это огромный успех.


Отправлено nemyax 18-07-2012 в 19:00:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
резкие (не знаю как зовутся)

Ray-traced shadows. А с кубиками — shadow maps.


Отправлено PoD-Stas 18-07-2012 в 19:01:

ИМХО, мало итераций сглаживания краев тени. + Какие-то непонятки с прохождением через альфу текстуры.
p.s. у Ксерокса тени лучше (возможно, пока что лучше)

А так - вот именно этими плюшками народ и привлекается, на правильном пути, ДМ


Отправлено XaeroX 18-07-2012 в 19:04:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Тут что-то новое для меня, вроде кубики тоже есть, но края какие-то странные.

Вот мягкие тени без кубиков:
http://wolfram.hlfx.ru/gallery/11.jpg
Цитата:
PoD-Stas писал:
мало итераций сглаживания краев тени. + Какие-то непонятки с прохождением через альфу текстуры.

В общем, требуем технических подробностей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-07-2012 в 19:09:

Незнаю как сравнивать теневые объёмы с шадоумапами. Нет, тени из даркплейса конечно очень хорошие, хотя бы тем что их в кадр можно напихать очень много при том фпс проседает не так сильно как в тойже волатиле. В этом плане они лучше конечно. Хотя там и там ступенчатость на краях видна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 18-07-2012 в 19:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет, тени из даркплейса конечно очень хорошие, хотя бы тем что их в кадр можно напихать очень много при том фпс проседает не так сильно как в тойже волатиле.

Нельзя сравнивать, там совершенно разные боттлнеки.
Цитата:
FiEctro писал:
Хотя там и там ступенчатость на краях видна.

У шадовмапов артефакты же. Хорошее сглаживание дорого стоит. В волатиле тоже можно переделать и избавиться от ступенчатости, но это просадит фпс, притом что разница будет заметна лишь перед носом у игрока. Или вот скажем, можно было бы сделать адаптивное сглаживание с использованием производной, но это будет работать только в GLSL, а мне нужно поддерживать ещё и ARB-версию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-07-2012 в 19:27:



Цитата:
ONeiLL писал:
И я бы на ксаше мод делал, если бы мультиплеер работал нормально

Скрин из мультиплеера )))))
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Подождем недели.

это не для тебя. Это только для моих подписчиков.
Цитата:
PoD-Stas писал:
p.s. у Ксерокса тени лучше (возможно, пока что лучше)

у ксерокса тени сквозь решотки не тово
Цитата:
PoD-Stas писал:
А так - вот именно этими плюшками народ и привлекается, на правильном пути, ДМ

Ото я прям не знаю что народу нравится. Просто не всё же сразу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-07-2012 в 19:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у ксерокса тени сквозь решотки не тово

А у тебя (и у меня) через прозрачные объекты не тово, значит, оба варианта плохие.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-07-2012 в 19:44:

XaeroX про прозрачные я думал уже. Там есть один хитрый способ, по крайней мере у Humusа была реализация. Но это как-нибудь попозжа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 18-07-2012 в 20:00:

Дядя Миша трасса при столкновении определяет материал/параметры энтити объекта, и в зависимости от полученных результатов, шадоумапа от объекта меняет свои параметры?


Временная зона GMT. Текущее время 22:11. Страницы (14): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 »
Показать все 204 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024