HLFX.Ru Forum Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)


Отправлено thambs 26-10-2011 в 15:18:

>детализирующих текстур, имена которых не совпадают с именем основной текстуры.

ну это так же как и в той истории с БЛУУМом? налепить поверх обычных текстур какие попало детальники, а потом вопить, о том какая хорошая графика?

>то нужно для 3000 основных текстур наклепать 3000 текстур детализирующих

именно так, иначе это уже не детальзация, а онанизм


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 15:36:

Пост неправильно добавился по времени, он был создан в 22:36

Можно попытаться прочитать то, что я пишу целиком и попытаться уловить главную мысль или нет? Я распинаюсь и пытаюсь разжевать каждое своё предложение, но вижу, что вместо попытки понять, о чём я пишу, меня начинают попрекать в идиотизме. Хорошо, напишу ещё раз, последний, т. к. не уверен, что вы вообще читаете то, что я пишу.

1. В данный момент для использования детализирующих текстур необходимо создавать файл типа mapname_detail.txt для каждой отдельной карты. Это значит, что детализирующие текстуры мы можем увидеть только на той карте, для которой этот файл был создан.

2. Я предлагаю создать один общий индексный файл для всех текстур (либо систему мелких индексных файлов для отдельных текстур), чтобы не было необходимости прописывать mapname_detail.txt для каждой отдельной карты.

Если пункт 2 непонятен или нет желания врубаться в написанное, помочь ничем не могу...


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 16:04:

Цитата:
thambs писал:
именно так, иначе это уже не детальзация, а онанизм

Онанизм - это клепать тысячи текстур, вместо того, чтобы грамотно использовать несколько десятков. Детализирующая текстура фактически должна отвечать за создание нужного эффекта поверхности, в зависимости от её материала. Это и достигается засчёт сортировки текстур по типу (ржавый метал / полированный метал / поцарапанный металл / кирпич / бетон / пластик разных видов и т. д.). Для каждого типа подбирается нужная текстура и масштаб её неаложения, чтобы достигнуть искомого эффекта зернистости. А создавать 3000 детализирующих текстур - это есть нерациональное использование ресурсов, мягко говоря.


Отправлено thambs 26-10-2011 в 16:18:

ну ну. на moddb 10 таких хэовлайвредуксов лежит, с вырвиглазным "грамотным использованием"

>искомого эффекта зернистости.

для этого детальные текстуры не нужны, достаточно использовать scale 0.25 и gl_texturemode gl_nearest


Отправлено underworlddemon 26-10-2011 в 17:28:

Цитата:
Qwertyus писал:
без необходимости клонировать схожие текстуры (или создавать индексные файлы для каждой конкретной карты)

вариант костыля - hardlink, т.е. один файл под несколькими названиями
но здесь есть ограничения (сам использую в инсталяторе мода, потому проходил этот момент)


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 17:50:

Цитата:
Qwertyus писал:
Но чтобы она вот так просто сразу работала, нужно, чтобы имя у неё было, как у основной текстуры, разве не так?

я тебе еще раз говорю - учи матчасть. Если ты имеешь в виду те детальные черно-белые текстуры на котороых изображены всякие шероховатости и неровности, то они прописываются через файлик mapname_detail.txt как в Steam-версии халфы.
Если ты имеешь в виду просто текстуры высокого разрешения, то да на каждую отдельную текстуру - своя. Или до тебя до сих пор не дошло что они все РАЗНЫЕ?

Добавлено 26-10-2011 в 21:50:

Цитата:
Qwertyus писал:
А создавать 3000 детализирующих текстур - это есть нерациональное использование ресурсов, мягко говоря.

я уже матом сейчас начну ругаться, честное слово.
ДА НАХРЕНА СОЗДАВАТЬ ТЫСЯЧИ ДЕТАЛЬНЫХ ТЕКСТУР?
Ты может быть идиот? Ты неспособен понять что тебе пишут? Ты матчасть учить не хочешь? Или что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-10-2011 в 17:58:

Qwertyus
У меня сейчас мозг взорвется.
Какие детализирующие текстуры, и почему их должно быть 3000?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 07:13:

Ну так что, кто-нибудь прочитал
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...85063#post85063
вот этот пост, он был последним в теме, а у остальных пяти ниже время создание неправильное (+3 часа).


Отправлено Crystallize 27-10-2011 в 07:22:

Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 07:50:

Qwertyus
Смысл в том что в твоём предложении нету смысла. Всё сделанно так чтобы небыло конфликтов с модами. Иначе ерунда может выскачить в самых неожиданных местах, оно нам надо? Если уж замуж невтерпеж, сорцы ксаша есть, там пару строк изменить. Вперед и с песней, только потом не говори что они у тебя в модах не правильно работают. И еще один очень важный момент, в картах на ХЛ особенно любительских, полно текстур с одинаковыми именами но разным содержанием.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 08:26:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.

ему третий раз объясняют и он третий раз путает. Полагаешь это нормально?

Добавлено 27-10-2011 в 15:26:

Цитата:
Qwertyus писал:
В данный момент для использования детализирующих текстур необходимо создавать файл типа mapname_detail.txt для каждой отдельной карты. Это значит, что детализирующие текстуры мы можем увидеть только на той карте, для которой этот файл был создан.

ксаш их сам создает тащем-то: r_detailtextures 2.
Тебе останется их только подерактировать, если это вдруг понадобится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 08:28:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну путает человек детальные (высокого разрешения) и детализирующие (полупрозрачные, с шумом) текстуры, что с него взять.

Я ничего не путаю, это вы то, что я написал, читаете не до конца. Наискосок взглядом по тексту пробежались и смысла написанного вообще не поняли.

FiEctro: проблема в не том, что я предлагаю неправильную / ненужную вещь, а в том, что нужно чуток постараться, чтобы отладить логику подстановки текстур. И я уверен, что всё будет работать правильно.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 08:41:

Цитата:
Qwertyus писал:
Наискосок взглядом по тексту пробежались и смысла написанного вообще не поняли.

Ну значит у тебя беда с изложением мыслей. Главным образом заключающаяся в том, что вместо того чтобы оперировать привычными и понятными всем терминами, ты зачем-то выдумываешь свои, которые лично тебе кажутся очень удачными и умными. У нас товарищи Куфантомас, тоже постоянно изобретал какие-то новые слова и в результате его никто не мог понять. Естественно посты такого человека никто толком читать не будет.
Цитата:
Qwertyus писал:
а в том, что нужно чуток постараться, чтобы отладить логику подстановки текстур

Ну опять ерунда пошла. "Логика постановки текстур". Ну вот где ты видел такое выражение? Нигде, ты его сам щас выдумал. Что ты имеешь в виду под ним - понятно только тебе. Начнешь объяснять - опять перепутаешь детальные текстуры, индексные файлы, колоизацию, VTF текстуры и прочее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 09:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебе останется их только подерактировать, если это вдруг понадобится.

Ты можешь мне ответить наконец на вопрос - зачем создавать для каждой карты новый индексный файл, если достаточно иметь один общий файл, который будет управлять наложением текстур на любых картах?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну опять ерунда пошла. "Логика постановки текстур". Ну вот где ты видел такое выражение?


Есть такой мод, Half-Life Singleplayer Gold, в котором имеются одновременно и детализирующие текстуры и HD-текстуры. Все они прописаны в файлах типа mapname_detail.txt, а сами текстуры находятся в папке gfx/detail. Так вот под Ксашем всё это практически не работает, хотя под Стим-ХЛ всё выглядит отлично. А вызвано это тем, что логика подстановки текстур в Ксаше другая и то, что в Стим-ХЛ логика иная, Ксаш не учитывает.

Вот вам скриншоты того, как Gold выглядит под Стим-ХЛ.


А так он выглядит под Ксашем.


Налицо неправильное использование (а в большинстве случаев - отсутствие использования) текстур. Это и есть нарушение "логики подстановки текстур". Учите русский язык, чтобы нормально общаться с людьми, вместо того, чтобы упрекать их в идиотизме, если сказанное выше находится за гранью вашего понимания.

Добавлено 27-10-2011 в 16:13:

Если быть точным, текстуры там используются, но Ксаш их использует, как детализирующие, а не как HD. Это понятно, или я опять "несу чушь" и "выдумываю ерунду"?


Отправлено Ku2zoff 27-10-2011 в 09:51:

Цитата:
Qwertyus писал:
зачем создавать для каждой карты новый индексный файл

Для совместимости с модами, где это используется.
Цитата:
Qwertyus писал:
А вызвано это тем, что логика подстановки текстур в Ксаше другая

В HL:Gold текстуры высокого разрешения использованы хаком. Текстуры в ваде серые, а эти полноцветные накладываются как детализирующие (те, которые с шумом). И сделаны эти текстуры высокого разрешения весьма криво.

Во-первых, их в три раза меньше, чем текстур в halflife.wad
Во-вторых, у половины из них соотношение сторон не совпадает с оригинальными из вада.
В-третьих, у некоторых ещё и названия не совпадают с оригинальными.

Отсюда и "нарушение логики подстановки текстур". Вывод - этот пак сделан коряво и неграмотно. Надо делать свой собственный.

Добавлено 27-10-2011 в 19:51:

Цитата:
Qwertyus писал:
но Ксаш их использует, как детализирующие, а не как HD

GoldSrc точно так же использует... Чё-то я нифига не понял Если просто сунуть папку мода в директорию с Ксашем и запустить его, то всё должно быть нормально. А вот если сунуть все эти текстуры в папку materials/common, где им место - то получится "нарушение логики подстановки текстур", по трём перечисленным мной выше причинам.


Временная зона GMT. Текущее время 16:08. Страницы (15): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024