HLFX.Ru Forum Страницы (26): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 380 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life FX (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=2)
-- Half-Life FX 0.6 beta ну когда же ??? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=228)


Отправлено FiEctro 25-08-2006 в 15:36:

Гдето я читал что HL использует не все функции драйверов OpenGL ! И если подключить к новым драйверам то fps заметно улучшится ! Тока незнаю правда ето или вымысел ? и как это реализовать тож не знаю !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SanYa 06-09-2006 в 18:58:

если нужна помощь по моделям анимациям и текстурам обращайтесь!!!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2006 в 16:58:

Thumbs up

XaeroX

Я вот думал думал и чет не могу понять , можно ли зделать так что-бы полигоны отрисовыволись чистично или на каком-то определенном расстоянии пример тому движок unreal return to na pali или просто unreal , если это возможно будет зделать в хлфх 0.6 , то будет просто шикарно этому двидателю цены не будет ))) я к тому что в этой игре очень красивый , живой , большой мир ( карты ) я вот точно не помню она рисует полигоны чистично или не рисует полигоны вовсе !!! ???
ну что ты на это скажешь ???


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2006 в 17:02:

Цитата:
SanYa писал:
если нужна помощь по моделям анимациям и текстурам обращайтесь!!!

мне нужно помощь с моделями !!!
если у тебя есть возможность зделать мне новых высоко-детализированных монстров с анимацией зделаешь ??? если у тебя есть такая возвожнось мне помоч то пиши мне на почту [email protected]


Отправлено XaeroX 14-09-2006 в 17:31:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
ну что ты на это скажешь

Так оно так и происходит в хл - невидимые полигоны не рисуются А насчет честичной отрисовки, ты наверное имеешь в виду LOD. Этого пока не прикрутил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 14-09-2006 в 18:54:

В Анриле подменяются модели в зависимости от расстояния.
Может быть 2 и более моделей, естесно, их надо делать вручную. Это ЛОД.

Есть ещё АвтоЛОД, как оно действует понятно из названия, вот только не всегда получается как надо.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2006 в 20:21:

Цитата:
XaeroX писал:
LOD. Этого пока не прикрутил.


можешь пояснить что это такое в крации LOD !!!

а это сложно будет зделать ???

и если это будет зделано , то это насколько поможет облегчить работу видео карте ??? эта опция вообще плонировалась или пока не известно .
на данный момент можно назвать дату релиза фх 0.6 или еще пока рановато .


Отправлено Skaarj 14-09-2006 в 20:39:

Level Of Detail (LOD)
Уровни детализации чего-либо в зависимости от расстояния.
В основном применяется к моделям.
Хотя есть нечно подобное и с текстурами, но называется МИП карты.
Ещё есть детайл текстуры, но это уже из другой области.
ЛОД с БСП архитектурой я не представляю, так что остаются модели.
Представь бочку, в оригинале 16 сторон, стоит отойти подальше и сторон становится уже 12, ещё дольше - 8 сторон. Это ЛОД.
Всё равно вдали всех поликов не увидешь, зачем рисовать все детали, когда можно обойтись несколькими поликами?
Естесно, лучше всего сзделать ручками каждую модель ся своего ЛОД уровня, так точнее можно передать каждую деталь при минимальном кол-ве поликов.


Отправлено Alexander812 16-09-2006 в 08:51:

Skaarj, очень легко прредставить LOD в BSP картах к халф-лайф. К примеру, ты используешь сложный brush в потроении некоторой скалы... Дальше расписывать не буду, сам знаешь, что я имею ввиду.

ЗЫ В CS:S lod на каждом шагу и брашам тоже применяется...

__________________
mov eax, 800
add 12


Отправлено XaeroX 16-09-2006 в 11:23:

Цитата:
Alexander812 писал:
очень легко прредставить LOD в BSP картах к халф-лайф. К примеру, ты используешь сложный brush в потроении некоторой скалы... Дальше расписывать не буду, сам знаешь, что я имею ввиду.

Ну не знаю, мне тоже это сложно представить... И не понимаю, что ты имеешь в виду. Давай рабочую демку - тогда может пойму

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Alerman 28-09-2006 в 05:52:

XaeroX когда же он будет??


Отправлено FiEctro 28-09-2006 в 07:52:

Помоему когда игрок отходит на значительное растояние от объекта , объект вроде исчезает и вместо него появляется такойже объект тока с количеством полигонов меньше в неакольких раз т.е. либо у него растянута текстура либо уменьшается количество сторон ( к примеру зделал бочку с 32 сторонами , а вдалеке у неё будет отображаться 8 ) lod также помоему не имеют clip обработки - ето все существенно улучшает оптимизацию но помоему из моего личного опыта lod нада делать внутри карты т.е. повторно делать карту тока не такую сложную .
Не знаю как в халфе иль унреале но в Вайсе ето так !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 28-09-2006 в 11:21:

И еще вопрос hlfx 0.6beta будет сам создавать бамп мапинг для текстур или же их нада будет рисовать отдельно и подключать к текстурам ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 28-09-2006 в 11:31:

Цитата:
-CJ- писал:
будет сам создавать бамп мапинг для текстур

Нет, не будет.
Он даже текстуры выского разрешения сам загружать не будет, пока специальный скрипт не напишешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 28-09-2006 в 11:37:

А в hlfx 0.6beta будет ли етот специальный скрипт ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 06:00. Страницы (26): « Первая ... « 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 » ... Последняя »
Показать все 380 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024