HLFX.Ru Forum Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build > 1905. Changelog (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3412)


Отправлено Дядя Миша 16-05-2012 в 20:00:

Xash3D build > 1905. Changelog

Здесь будет находится список всех изменений Xash3D, начиная с версии 1905. Новые билды будут доступны только бета-тестерам. Список изменений будет постепенно пополнятся, пока я не реализую всё то, что "откладывал для XashXT".

Цитата:

Server: fix the sound problem with weapons
Render: added rendermode kRenderWorldGlow (6) like in HL2
Server: added new callback into PhysicsInterface that named SV_TriggerTouch
Client: kill a little jitter for monsters that standing on elevators
Client: fix very old bug (initially comes from Quake1) with efrags relinking on a static client entities
Sound: got rid of message "S_PickChannel: no free channels" when breakble objects were broken.
Engine: ignore to load HD-textures when dedicated server is running
Client: count of static entities increased up to 512
Render: fixed bug with wrong clamping on 3D textures
Render: added a new one internal texture - gray cubemap that named as "*grayCube" without quotes
Render: disable depth mask on studiomodels when render mode is "additive" (original HL rules)
Sound: added a new untested feature for cull sounds by PAS on the client. Cvar "s_phs".
Sound: add save\restore for all dynamic sounds in-game
Sound: add save\restore for background track
Engine: added two new cvars called "build" and "ver" for more info
Engine: get support for loading game dlls from packfile
Engine: get support for transparent conveyor belts. Texture name must starting from "{scroll"
Sound: fix bug in wav-streaming code
Server: add save\restore for client static entities (engine function MAKE_STATIC is now useful!)
Server: remove command "map_backgound" in dedicated server mode
Server: disable "Touch" function when playersonly-mode is active
GameUI: don't draw logo.avi from root folder with user mods
Client: added partially HD-textures support for sprites
Server: now custom message code check all the visible portals (Xash-mod feature)
Server: add quake-style for BSP hulls selection (cvar sv_quakehulls set to 1)
Engine: remove jpeg image support (just unneeded)
Server: remove ugly movement delay after map loaging in singleplayer
Render: check studio skins for negative values to prevent possible crashes
Console: fixup negative values for "scr_conspeed" variable
Render: fix interpolation bug for studiomodels on internal studio renderer
Physic: transform trace BBox into local space of bmodel
Engine: implement new system of engine features that can be enabled by Mod-Maker request
Engine: build BSP surface meshes for Mod-Makers. e.g. for build collision tree of VBO\VA custom rendering
Engine: allow support of large maps up to +\- 16384 units (need to edit delta.lst and enable feature in the engine)
Engine: rewrite MOVETYPE_TOSS, MOVETYPE_BOUNCE etc
Client: implement new draw type TRI_POINTS for TriAPI
Client: changed snapshot name from mapnameXXXX.bmp to mapname_XXXX.bmp (by Qwertyus request)
Client: write experimental code for interpolate bmodels movement (pev->animtime must not equal 0 for enable)
GameUI: allow scissor for enginefunc pfnDrawCharacter
Network: protocol changed. replace obsolete message svc_frame with message svc_restoresound
Client: remove pieces that stuck in the walls for TE_BREAKMODEL message
Render: added new internal texture that called a "*grayCube" without quotes
Render: fix mode r_lighting_extended 1 for prevent permanently black lighting in some cases
Render: global fog update. get the uniform color for all the underwater objects
Render: fix issues with conveyor HD-textures (it can moves slower than physical conveyor speed)
Render: added support for HD-textures for normal sprite frames (non-HUD sprites)
Render: sorting meshes for studiomodel surfaces (draw "adiitive" surfaces at end of the list)
Render: release GL-context when engine is shutting down
Render: set gl_allow_static to zero as default
Sound: set s_cull to zero as default
Input: fix problems with call WC_SYSMENU instead of user-defined command when ALT is pressed
Console: add a new command that called "mapstats" and works like bspinfo.exe
Physic: added new meta-type SOLID_CUSTOM that could be traced in game dlls with physic API
Pmove: get to work PM_CheckStuck on a servder-sdie
Server: added a new cvar that called a "sv_validate_changelevel" for skip any checks with changelevel problems
Server: make check for recursive changelevel (and ignore it)
Server: fix the problem with non-sended events when a player sight cross-line contents
Server: rewrite MOVETYPE_STEP and MOVETYPE_PUSHSTEP physics
Server: allow to MOVETYEP_PUSH blocking by dead bodies
Server: fix bug with MOVETYPE_FOLLOW
Server: added TriAPI through Server_PhysicsInterface for debug purposes
GameUI: replace broken letter 'ё' with 'е'
GameUI: don't draw logo.avi for mods without this file in gamedir
GameUI: fix buttons loader bug
GameUI: enable scissor for all ScrollList menus
GameUI: restore the menu buttons control from keyboard

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 16-05-2012 в 20:53:

Неплохо. Кстати, у студиомоделей с параметром "additive" под Ксашем был несколько иной рендер, нежели под ГС. Под ГС некоторые текстуры, дававшие светящийся эффект (при наложении поверх другой текстуры), выглядели почти полностью прозрачными, а под Ксашем - почти не прозрачными. Не об этом ли речь здесь? Могу скрины сделать для сравнения, если надо.


Отправлено Дядя Миша 17-05-2012 в 05:33:

Qwertyus именно об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-05-2012 в 18:48:

В крации о поддержке TGA-текстур для спрайтесов:
кадры должны лежать в папке materials\sprites\spritename\frame00 - frame99.
Кадры для всех спрайтов должны называться именно так, в одной папке по этой причине - ровно один спрайт. Имя папки - это имя спрайта без расширения. Поддержка частичная, поскольку не учитывает группы кадров (авто-анимация) и англед-группы (монстры из Doom). Впрочем в халфе и её модах такие спрайты всё равно не встречаются, а компиляторы спрайтов для халфы (кроме sprgen из Xash Tools) таковые не умеют делать. Или даже сама халфа вылетает при попытке скормить ей такие спрайты. Второе ограничение существенней - не поддерживаются спрайты, загруженные на клиенте при помощи SPR_Load. Проблема здесь кроется в том, что оба механизма загрузки спрайтов - стандартный движковый и кастомный, клиентский опираются на общий слой абстракции - менеджер текстур. Казалось бы, ну и что? А вот что.
Оба варианта загрузчиков грузят кадры спрайтов с одинаковым именем.
Теперь на минутку представим что спрайт был автоматически загружен при помощи PRECACHE_MODEL и при помощи SPR_Load. И вот одному из загрузчиков он стал ненужен. Тот его, понятное дело выгружает. Вместе с текстурами, которые пользует другой механизм!!! Конечно сейчас набегут наши доморощенные программисты, чтобы сообщить мне о reference count и прочих интересных вещах, но в model_t НЕТ СВОБОДНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ для реализации этого механизма. Ну и конечно не хочется трогать уже отлаженную систему. В результате был выбран несколько иной подход. Все спрайты, загруженные при помощи SPR_Load имеют приставку #HUD в имени текстуры. Конечно благодаря этому они дублируются в видеопамяти, но лучшего выхода я пока не вижу.
Ну и как следствие - данные спрайты пока что не поддерживаются системой загрузки HD-текстур. Поскольку для их загрузки придется заводить отдельную папку и дублировать основные текстуры кадров. Что на мой взгляд кагбы глупо. Так что пока - вот так. А потом увидим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 05:35:

Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 18-05-2012 в 12:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты

Странно. Проверял, вроде действительно лага нет, сейчас поигрался еще, а лаг появился, как и был раньше @_@. Даже переустановил все с нуля.

На счет TGA спрайтов, да и текстур как таковых через "materials": в HL это работает? Я тут со спрайтом попробовал, создал TGA'шку "frame00.tga", но нет, не подхватывает, обычный спрайт из SPR файла.


Отправлено Nucleo 18-05-2012 в 14:27:

Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 16:09:

Цитата:
Nucleo писал:
Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?

- А может надо?
- Не надо!
- Думаете стоит?
- Не стоит!
- Разрешите хотя бы?...
- А вот это попробуйте!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-05-2012 в 16:30:

Дядя Миша
Сдеалй тему только для чтения, и для апдейтов тоже. А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 16:33:

qpAHToMAS:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что .

Дядя Миша:
У мну другое предложение. Сделать поддержку списка дублирующихся HD-текстур. Чтобы не было необходимости создавать копии одинаковых текстур. Это, в первую очередь, не помешало бы для реализации пака с HD-текстурами для карт (который я пытаюсь потихоньку делать). Просто сейчас руки дошли до текстур ландшафта (горы, почва и т. п.) и выяснилось, что ряд текстур наиболее качественно выглядит "вживую" только при максимальном разрешении - 4096х4096. А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб. При этом рэндом-тайловые текстуры стыкуются между собой один фиг непойми как (иногда кусками, иногда наискосок) и поэтому даже если реально сделать несколько разных текстур, тайлящихся между собой по периметру, всё равно при наложении на реальные браши стыки выходят кривыми. Так что для идеального внешнего вида приходится тупо дублировать одну и ту же текстуру. И если текстура имеет 5 тайловых вариантов, то дубликаты отъедают 192 Мб на диске. Ну и в архиве, соответственно, если такие текстуры выкладывать, то это серьёзно повлияет на размер.

Над конкретным способом реализации данных списков готов подумать и изложить подробнее в соответствующей теме. В принципе, можно сделать достаточно простую схему подстановки и тем самым исключить необходимость использования дублирующихся текстур, как для карт, так и для студиомоделей.


Отправлено XaeroX 18-05-2012 в 16:35:

Qwertyus
А нафиг делать ландшафт на ксаше, если он не поддерживает смешивание текстур?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 16:44:

XaeroX:
Я просто меняю текстуры на HD тем единственным способом, который предусмотрен .


Отправлено Дядя Миша 18-05-2012 в 17:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно

а где ты тут видишь промежуточные билды?
Цитата:
Qwertyus писал:
А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб

не юзай такие текстуры.

Добавлено 18-05-2012 в 21:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что

скажи дату создания xash.dll

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 18-05-2012 в 18:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не юзай такие текстуры.

Лол, что же ты тогда, зря делал поддержку таких разрешений? В общем, я изложу свои мысли в соседней теме, чтобы не оффтопить. Для того, чтобы было понятно, в чём смысл использования таких текстур, прибавлю скрин. Обратите внимание на детализацию ближних и дальних участков горы. Используется как раз рэндом-тайловая текстура, которую пришлось продублировать 5 раз (-0out_rk3.tga - -4out_rk3.tga).

Добавлено 18-05-2012 в 22:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скажи дату создания xash.dll

Билд 1927 - иногда есть лаг, иногда нету.


Отправлено qpAHToMAS 18-05-2012 в 19:36:

Цитата:
Qwertyus писал:
Билд 1927 - иногда есть лаг, иногда нету.

Во-во, точно так же.
code:
ver: 45/0.95 (hw build 1927)


Временная зона GMT. Текущее время 19:06. Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024