![]() |
Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build > 1905. Changelog (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3412)
Xash3D build > 1905. Changelog
Здесь будет находится список всех изменений Xash3D, начиная с версии 1905. Новые билды будут доступны только бета-тестерам. Список изменений будет постепенно пополнятся, пока я не реализую всё то, что "откладывал для XashXT".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неплохо. Кстати, у студиомоделей с параметром "additive" под Ксашем был несколько иной рендер, нежели под ГС. Под ГС некоторые текстуры, дававшие светящийся эффект (при наложении поверх другой текстуры), выглядели почти полностью прозрачными, а под Ксашем - почти не прозрачными. Не об этом ли речь здесь? Могу скрины сделать для сравнения, если надо.
Qwertyus именно об этом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В крации о поддержке TGA-текстур для спрайтесов:
кадры должны лежать в папке materials\sprites\spritename\frame00 - frame99.
Кадры для всех спрайтов должны называться именно так, в одной папке по этой причине - ровно один спрайт. Имя папки - это имя спрайта без расширения. Поддержка частичная, поскольку не учитывает группы кадров (авто-анимация) и англед-группы (монстры из Doom). Впрочем в халфе и её модах такие спрайты всё равно не встречаются, а компиляторы спрайтов для халфы (кроме sprgen из Xash Tools) таковые не умеют делать. Или даже сама халфа вылетает при попытке скормить ей такие спрайты. Второе ограничение существенней - не поддерживаются спрайты, загруженные на клиенте при помощи SPR_Load. Проблема здесь кроется в том, что оба механизма загрузки спрайтов - стандартный движковый и кастомный, клиентский опираются на общий слой абстракции - менеджер текстур. Казалось бы, ну и что? А вот что.
Оба варианта загрузчиков грузят кадры спрайтов с одинаковым именем.
Теперь на минутку представим что спрайт был автоматически загружен при помощи PRECACHE_MODEL и при помощи SPR_Load. И вот одному из загрузчиков он стал ненужен. Тот его, понятное дело выгружает. Вместе с текстурами, которые пользует другой механизм!!! Конечно сейчас набегут наши доморощенные программисты, чтобы сообщить мне о reference count и прочих интересных вещах, но в model_t НЕТ СВОБОДНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ для реализации этого механизма. Ну и конечно не хочется трогать уже отлаженную систему. В результате был выбран несколько иной подход. Все спрайты, загруженные при помощи SPR_Load имеют приставку #HUD в имени текстуры. Конечно благодаря этому они дублируются в видеопамяти, но лучшего выхода я пока не вижу.
Ну и как следствие - данные спрайты пока что не поддерживаются системой загрузки HD-текстур. Поскольку для их загрузки придется заводить отдельную папку и дублировать основные текстуры кадров. Что на мой взгляд кагбы глупо. Так что пока - вот так. А потом увидим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Убрал лаг в движении игрока сразу после старта карты
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кстати, насчет тга, может стоит добавить common для моделей?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Сдеалй тему только для чтения, и для апдейтов тоже. А то порой искать промежуточный билд среди 50 страниц флуда бывает совсем неудобно .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
qpAHToMAS:
Лаг, видимо, убран только в билде Дяди Миши пока что .
Дядя Миша:
У мну другое предложение. Сделать поддержку списка дублирующихся HD-текстур. Чтобы не было необходимости создавать копии одинаковых текстур. Это, в первую очередь, не помешало бы для реализации пака с HD-текстурами для карт (который я пытаюсь потихоньку делать). Просто сейчас руки дошли до текстур ландшафта (горы, почва и т. п.) и выяснилось, что ряд текстур наиболее качественно выглядит "вживую" только при максимальном разрешении - 4096х4096. А весят такие текстуры немало - одна TGA-шка - 48 Мб. При этом рэндом-тайловые текстуры стыкуются между собой один фиг непойми как (иногда кусками, иногда наискосок) и поэтому даже если реально сделать несколько разных текстур, тайлящихся между собой по периметру, всё равно при наложении на реальные браши стыки выходят кривыми. Так что для идеального внешнего вида приходится тупо дублировать одну и ту же текстуру. И если текстура имеет 5 тайловых вариантов, то дубликаты отъедают 192 Мб на диске. Ну и в архиве, соответственно, если такие текстуры выкладывать, то это серьёзно повлияет на размер.
Над конкретным способом реализации данных списков готов подумать и изложить подробнее в соответствующей теме. В принципе, можно сделать достаточно простую схему подстановки и тем самым исключить необходимость использования дублирующихся текстур, как для карт, так и для студиомоделей.
Qwertyus
А нафиг делать ландшафт на ксаше, если он не поддерживает смешивание текстур?
__________________
XaeroX:
Я просто меняю текстуры на HD тем единственным способом, который предусмотрен .
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
ver: 45/0.95 (hw build 1927)
Временная зона GMT. Текущее время 19:06. | Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024