Вот такой вопрос: а можно сделать энтитю func_playerlock? Название сам придумал Смысл в том, что игрок подходит, юзает, и его плавно перемещает в оригин этой энтити, поворачивает в направлении её "взгляда", фризит и ограничивает поворот камеры. За примером далеко ходить не надо - в хл2 в машинку, в катер и в подъёмный кран игрок так садится. Чтобы "выйти" из энтити - снова нажать действие, а если энтитя была активирована триггером, то соответственно, активировать её другим триггером. Насчёт перехвата клавиш управления игрока не знаю, но было бы полезно, чтобы тот же подъёмный кран сделать.
А кроме крана - так игрок мог бы посидеть на стуле, скамейке, сесть на сиденье в поезде...
Добавлено 29-03-2012 в 19:57:
И про ограничение поворота камеры... Не знаю, понравится ли это народу, но можно было бы ограничивать поворот, когда игрок юзает func_tank. А то вертит себе башкой на 360 градусов, не убирая рук от пулемёта И фризить, когда юзает пулемёт. А чтобы отойти от него - снова поюзать, как в хл2.
а кран подъемный я вам ужо сделал в ксаш-моде. Правда он цеплять не хочет. Дело в том, что триггеры сами по себе статичны и ничего не проверяют. А проверяют движущиеся объекты после смены положения.
Так что мой кран объекты пока цеплять не хочит самостоятельно.
Цитата:
Ku2zoff писал: а можно сделать энтитю func_playerlock?
Ну а что тебе мешает её сделать? Сам отвык уже кодить?
Дядя Миша я тут набрел на то, что недавно ( а может быть давно) появился формат анимированного png (apng).
И вроде бы я давным-давно спрашивал о поддержке полноцветных спрайтов.
Мб это может стать решением данного вопроса? Т.Е поддержку apng как спрайтов?
Дядя Миша как там поживает рендер? Будет ли больше динамики в освещении, чтобы все объекты отбрасывали тени от длайтов, а не только энтити, как в тринити.
Добавлено 27-04-2012 в 18:45:
[off]Автор тринити - извращенец. Добавил поддержку DDS. Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не? Кому это надо? Тем кто текстурки из СТАЛКЕРА тырит?[/off]
Ku2zoff писал: Это ж вроде специфический DirectX'овый формат, не?
Я тебе страшную вещь скажу, только ты не пугайся. Будучи грамотно реализованной, поддержки DDS для OpenGL значительно заруливает по возможностям аналогичную поддержку в DX. А всё потому что там она вмонтирована в SDK и её нельзя изменить.
А специфика - на уровне абстрактных понятий рендерера. Ну там кубомапы, альфа-канал, 3д-текстуры, сколько бит на канал цветности, халф-флоаты и прочее. Если беспристрастно подходить то всё это появилось в OpenGL гораздо раньше.