PoD-Stas писал: Ты наивно полагаешь, что в ла2 ВСЯ карта хранится в памяти? Нет, конечно, - здесь то же самое.
То же самое, но реализации бывают разные. У кармака - мегатекстура, например, для этих самых целей. В итоге Rage после выхода глючил у половины игроков
Цитата:
PoD-Stas писал: На том же ксаше или волатиле, полноценную стратегию или мморпг - хрен сделаешь.
Дык мы тут вроде любители FPS собрались, нет?
Добавлено 02-02-2012 в 14:30:
Цитата:
PoD-Stas писал: Или ea games кретины полные, что заключили договор с unitek на многолетнее сотрудничество?
Когда ЕА скажет авторам юнити - "исправьте-ка нам вот это и это, да поживее", они исправят. А если это скажем ты или я?
Стоп стоп стоп, вы же его тут все так обсуждали будто без программинга вообще ниче на нем нельзя сделать =)
Но, главное, так и не ответил на вопрос
Цитата:
Зачем игру из одного уровня
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Это я веду к тому, что unity не совсем fps-ориентированный двиг, в нем хоть сапера делай %)
Ребят, я с телефона, объемные посты не комфортно писать...
Добавлено 02-02-2012 в 11:58:
qishmish, А какая разница? Все мморпг по такому типу построены, ничего нетормозит и памяти кушает мало. Ну если уж так хочется, есть сотни функций, с помощью которых можно написать скрипт перехода между сценами(так в юнити называются отдельные уровни)
PoD-Stas
Ну хочешь, я сделаю сапёра на волатиле? С бампом и тенями
Сапёры и прочие арканоиды - не показатели. Вот тут промелькнуло упоминание про ММО - тут да, не поспоришь.
Добавлено 02-02-2012 в 16:25:
Цитата:
PoD-Stas писал: сценами(так в юнити называются отдельные уровни)
Уже вот это название - как издёвка. Сцена - это нечто специально срежиссированное, продуманное, красиво оформленное и поданное зрителю под соусом спецэффектов. А тут - игры...
да не, термин такой не новый на самом деле. Название рояли не играет.
Вот то, что они соединены между собой весьма условно - это серъезная проблема. Потому что однажды найденное решение разбивать игру на небольшие уровни в теории позволяет иметь бесконечное число этих самых уровней. А концепция - всё на одной карте - бред полнейший.
Если это конечно не конкурс по спид-маппингу.
Дядя Миша писал: да не, термин такой не новый на самом деле. Название рояли не играет.
Я понимаю, что он не новый и название роялти не выплачивает, но он меня всегда бесил))
Цитата:
PoD-Stas писал: Ксер, вот, кстати, чувак написал еще в 2009м году норм систему сейв-рестора
Ну вот гляди: автор пишет, что добавлением сейврестора произвёл революцию в юнити. И не просто революцию - а событие вселенского масштаба, "в бинарный файл, а не в проклятый XML"!
Потом вот: "Большинство типов в Unity прямо сериализовать невозможно, потому нужно писать сериализуемый класс - рефлектор, отражающий в себе в упрощённом виде то, что вы хотите сохранить."
Привет, сишарп или питон, что там у вас - "прямо сериализовать невозможно". А можно сделать мега-хак, целый класс на каждый тип, да ещё и в упрощённом виде.
Далее: "Сохранение типа созданных примитивов". То есть создали мы бокс или сферу, затекстурили - и можно смело писать в сейв. Маразм крепчает? Нет, это цветочки.
Ягодки дальше. Сохраняются позиция, имя объекта, настройки скрипта (это я не знаю, что - все локальные переменные его? если да, то ок) и, внимание! цвет объектов. Куда ж без цвета? А остальное? А вещи, не привязанные к объектам - то, что в хл называется Globals? Да к чему это, если все вышеперечисленное УЖЕ отжирает 27 флоатов на объект (простая арифметика из 2 поста).
Автор будет признателен за толковые советы по улучшению функционала. Ну ему там их дали - что, мол, можно и на XML вернуться, чего уж. Занавес.