HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
А вообще говорю, тут основная проблема с точки зрения потенциального разработчика игры - не в движке, а в инструментарии

Ну я надеюсь, что к моменту окончания работ над NT Ксер откроет SDK Джека. А если нет, то будем принимать меры.

Цитата:
nemyax писал:
Но ЧАЭС-то из модельки сделался уровнем

Вообще это неправильно. Сталкер так не делает. Он эту ЧАЭС на куски режет повсякому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183996

Старое сообщение 23-09-2019 14:43
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



nemyax ну я вот моделить не умею от словасовсем. И опять же, ты не уловил видимо. Я говорил про экосистему вокруг движка и инструментарий, который для него специально сделан, понимаешь да. Те ксаш-тулзы и т.д. А вот для маппинга с учетом новой концепции по сути ничего из существующих решений толком не подходит

Добавлено 23-09-2019 в 17:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я надеюсь, что к моменту окончания работ над NT Ксер откроет SDK Джека. А если нет, то будем принимать меры.

Ну я про это собственно и говорил

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183997

Старое сообщение 23-09-2019 14:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да ну какая там может быть новая концепция? Статичные модели по прежнему расставляются через точечные энтити, а вокруг уровня - всё тот же скайбокс. Я совершенно нехочу это менять. Если кому-то это не нравится, для них всегда юнити там разные, унреалы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183998

Старое сообщение 23-09-2019 15:03
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Статичные модели по прежнему расставляются через точечные энтити

Но динамически тенят и анимируются на месте, правильно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183999

Старое сообщение 23-09-2019 15:09
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4424
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Раз уж они полезли в код, то пусть будут готовы встретить смыслы там, где не ожидали, или не такие, как ожидали. Где они были, когда создавался си? А щас уже поздняк метаться.

А это код? Я думал это как VMT в сорсе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184000

Старое сообщение 23-09-2019 15:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Пока что сделал так:

Тимплейт в хидере template.h:

C++ Source Code:
1
template <worldSolidMaterial>
2
{
3
  image u_ColorMap = "textures/<wadname>/<mipname>.tga";
4
  image u_DetailMap = "materials.def::detailmap";
5
  vec2 u_DetailScale = "materials.def::detailScale";
6
  float u_Smoothness = "0.35";
7
}


Описание материала:
C++ Source Code:
1
#include "scripts\template.h"
2
 
3
"fifties_wall1y" worldSolidMaterial
4
{
5
 
6
}

Синтаксис тимплейтов вопросов не вызывает, т.к. их немного, их писать нетрудно. Но для каждого материала предполагается вот так и писать пару: имя текстуры - имя шаблона. В визуальном редакторе проблем не будет, но меня интерисует насколько это ненапряжно при ручном редактировании. Еще предположим вариант, когда материал полностью наследует свои свойства от шаблона. Тогда вероятно надо предусмотреть короткую запись, ну что-то типа
C++ Source Code:
"fifties_wall1y" worldSolidMaterial;

Что думаете? Как вариант можно усложнить синтаксис и добавить явные слова, ну скажем
C++ Source Code:
"fifties_wall1y" using worldSolidMaterial

но навряд ли в этом есть смысл. Подобные вещи делаются в первую очередь для юзера, а не для парсера. Парсер-то разберётся.

Добавлено 23-09-2019 в 20:35:

Полез ради интереса в Wolfenstein 2009, а там такое
C++ Source Code:
1
textures/decals/floating_trash
2
{
3
  TextureTransform
4
  {
5
    Translate { Global::Time.x * .018 Global::Time.x * 0 }
6
  }
7
  NoShadows
8
  NoOverlays
9
  NoFragment
10
  NoTFix
11
  MaterialType NoImpact
12
  Contents NonSolid
13
  Technique DSAddGBuffer%r_gBufferMode%_AlphaTest_TextureTransform_Depth
14
  Image NormalMap textures\decals\trash_decal_street_local
15
  Image DiffuseMap textures\decals\trash_decal_street_d
16
  Image SpecularMap textures\decals\trash_decal_street_s
17
  Image MaskMap textures\decals\trash_decal_street_d
18
  AlphaTest 0.40
19
  Vector Specular 64 .1 1 0
20
  vertexcolor
21
}
22
textures/decals/pebbles_01
23
{
24
  EditorImage textures/decals/pebbles_01_d
25
  Image DiffuseMap textures/decals/pebbles_01_d
26
  Image NormalMap textures/decals/pebbles_01_local
27
  Image SpecularMap textures/decals/pebbles_01_s
28
  Vector Specular 16 0 1 0
29
  AlphaTest .1
30
  noOverlays
31
  VertexColor
32
  PolygonOffset 1 1
33
  NoTFix
34
  Contents Nonsolid
35
  NoShadows
36
  nofragment
37
  Vector DetailNormalControls 3 3 2 0
38
}

ЧСХ, я ведь тоже сделал похожий механизм для доступа к глобальным переменным - через globals::
У дураков мысли действительно сходятся.

Добавлено 23-09-2019 в 20:37:

Но до шаблонов они не додумались
Это ожидаемо. Программистам же не надо забивать сотни тысяч материалов, а художники итак всё стерпят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184001

Старое сообщение 23-09-2019 17:37
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но до шаблонов они не додумались

Те конфиги вполне могут оказаться выводом какого-нибудь генератора.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184002

Старое сообщение 23-09-2019 18:08
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Пока что сделал так:

Впрочем, ничего нового, и это хорошо!)

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184003

Старое сообщение 23-09-2019 20:34
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
worldSolidMaterial

Правильнее - lightmappedGeneric.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А если нет, то будем принимать меры.

Конечно, будете. Перейдёте на Volatile, вот и весь сказ.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184008

Старое сообщение 24-09-2019 07:05
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Перейдёте на Volatile, вот и весь сказ.

Хужы. Заставлю тебя пить пиго, пока падстул неупадъож!

Работы продвигаются медленно не в посл. очередь из-за старой архитектуры, которую нельзя просто ломать разом, чёб было легче следить за регрессиями. Ну вот скажем взять материалы. Я написал их парсинг, но подключить я их не могу - для этого надо писать новый рендерер в движке, а рендерер я написать не могу, потому что для этого надо финализировать новый менеджер моделей, а менеджер моделей я не могу финализировать, потому что старый торчит в игровой код и его там активно используют, ну это только полдела, вторая часть используется в самом движке, например пмувом, то есть надо пмув вынести в игровую дллку. Я вроде бы вынес, но его еще надо тестировать на предмет регрессий. Вот казалось бы, какое отношение физика игрока имеет к системе рендер-материалов?
Так и работаем. Хорошо хоть от энтварсов избавился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184012

Старое сообщение 24-09-2019 12:45
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Так падажите, материал от шейдера не будет зависеть? Просто прибит гвоздями к движку?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184013

Старое сообщение 24-09-2019 13:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro эм, наоборот. В материале указывается шейдер для использования совместно с ним. Ну или указывается в шаблоне, чтоб каждый раз не писать его заново.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184014

Старое сообщение 24-09-2019 15:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не помню, говорил я вам или нет, но в расширенном формате студиомоделей (который с развесовкой), есть одна очень любопытная штука - он способен сохранять KeyValue. Entity string если хотите. А новая архитектура пишется в том числе и с таким рассчётом, чтобы на месте мира могла бы любая модель, не только bsp. Так что потенциально вполне возможно будет делать мир моделькой, а кубать в блендере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184015

Старое сообщение 25-09-2019 06:16
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Дядя Миша
К чему привязаны ключзначения? К целой модельке или к костям? Могут ли кости в модельковом мире играть роль энтитей?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184016

Старое сообщение 25-09-2019 06:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax один к секвенциям, другой глобальный. Впрочем это не так уж и важно, когда мы имеем дело с кей-валуями, привязать можно всё что угодно.

Добавлено 25-09-2019 в 10:29:

А кости в роли энтитей - такое уже было в третьем дууме. Только смысла в нём немного. Разве что расчленёнка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184017

Старое сообщение 25-09-2019 07:29
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:48. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024