а можно поподробнее? Я крайнюю версию помню 3.4, а потом забил на него, пошли какие фмодексы и прочие глупости.
Цитата:
a1batross писал: На OpenAL Soft переходи, например. Хотя бы опенсурц.
в кармаковских движках и их производных миксер традиционно полностью свой, программный. Всё что требует от звукового интерфейса - это принять уже смикшированный поток звука. Т.е. даже виндовый waveOut годится.
Дядя Миша писал: в кармаковских движках и их производных миксер традиционно полностью свой, программный. Всё что требует от звукового интерфейса - это принять уже смикшированный поток звука.
Попробуй юнити-боям объясни, зачем это. Они небось там расставляют звуки прям средствами звукового апи, ну как в OpenAL: alSourcei, alListeneri, alSetGain и тому подобное.
А потом однажды им нужно сделать звон в ушах от взрыва с общим заглушением остальных звуков, и начинаются танцы с бубном там, где в своём микшере добавляется пара строчек.
Дядя Миша свой само собой неплохо и, ящитаю, обязательный атрибут... для движка.
Насколько я знаю, здесь фмод нужен для плеера. С перемотками и всем прочим. Поэтому в первую очередь нужен декодер, а потом уже и микшер. Но раз голдсорс не даёт микшер клиенту, то наверное зачем-то это надо -- притаскивать с собой микшер в библиотеке.
DEAD MAN
Ну я примерно такое убожество и подозревал.
Это примерно как если бы в графике нельзя было оперировать непосредственно отрисовкой, а можно было настраивать параметры треугольников, группируя их в каком-нибудь микшере. Ну эту фичу, вероятно, на Unity 6 отложили.
Цитата:
An Audio Mixer always contains a master group. Other groups can then be added to define the structure of the mixer.
А если мне захочется замикшировать ещё и звук из видеоролика? Тоже группу создавать? А если - звук с микрофона другого пользователя, пришедший по сети? Тут, наверное, без ещё одного плагина не обойтись?
Людям, которые знакомы с кваковским микшером, ручное добавление каких-то групп кажется невероятным бредом. К сожалению, таких людей всё меньше - ибо жизнь человеческая не такая длинная, как хотелось бы.
NEWZ: запилил выброс сервера во время загрузки карты с кривым именем файла. Лучше стоп сразу, чем коруппированная память, глюки и вылеты позже. Desu ne?
Получение имени файла стало довольно проблемным занятием: добавился дополнительный поиск в base dir (e.g. valve), но о паках можно забыть. В конце концов, каому идиёту придёт пользоваться паками в наше время?
Бызедир пока по дефайну. Пилить парсер либлист-гама уже выше моих сил. Мне ещё карты править и зацепы устранять.
~ X ~ писал: запилил выброс сервера во время загрузки карты с кривым именем файла
а что это за файл для карты, у которого кривое имя?
Да и потом, если уж движок начал его грузить, то он считает, что имя некривое, так? Ксаш тот вообще детальный анализ делает и на предмет чейнджлевела и всего прочего. Если карта калечная, он даже не начнёт её грузить.
Цитата:
~ X ~ писал: добавился дополнительный поиск в base dir (e.g. valve), но о паках можно забыть.
это же хак и анальщина!!!!!!
Цитата:
~ X ~ писал: Пилить парсер либлист-гама уже выше моих сил
LOAD_FILE_FOR_ME
COM_ParseFile
- уберите это
Кстати, с таким размерам токена халва улетит в дерьмена-дерьменища, ИМХО. Она ж ожидает фиксированный буфер.
gameinfo.txt - вообще XDM - мод под ХЛ1, а не под ХЛ2. Тут у нас либлист.гам ещё в почёте.
return "crash"; же! А то у тебя всё валидным будет.