HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Возможности рендера
как их лучше оформить?
Страницы (13): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

по поводу свет пожелание выскажу: хотелось бы, что бы компилятор делал 2 лайтмапы, одну для прямого света, другую для отражённого. в обычных условиях источники динамичного света располагаются по центру светотекстур и их освещённоось распределена по закону косинусов относительно нормали светотекстурной грани (если используются шадоумапы, а они предпочтительной из за мягких теней). в зависимости от расстояния от игрока и настроек графики часть источников отключается и вдалеке всё рисуется обычной лайтмэпой. естественно надо как то предусмотреть механизм исключений, для того же солнечного света, или очень ярких прожекторов.

хотелось бы наличия управляемых лайтмэп -- например, для диффузного света с неба рендрить отдельную чёрнобелую лайтмэпу, которой в процессе игры можно приписывать разный цвет и интенсивность -- будет удобная смена дня и ночи и пригодится для всяких больших помещений с выключаемыми лампами.

по поводу текстур:
обычных префиксов достаточно. базовые эффекты бамп, блеск, параллакс удобнее всего в движке. для текстур спекуляров и хейтмэпов можно было бы в метаданные запихать информацию о максимальном значении. аналогично для основных текстур не мешало бы в метаданных хранить информацию о звуке материала. (materials.txt -- зло и костыль зверский, а держать для каждой текстыру шойдер -- излишество)
хотелось бы какой то реализации "texture blending" не знаю как это правильно называется -- плавный переход одной текстуры в другую. или как в sauerbraten -- рисованием maskmap'а или по граням.

особые эффекты -- всякие мониторы-зеркала и прочие порталы/воды -- однозначно в ксашмоде.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68810

Старое сообщение 16-12-2010 16:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
red-bear писал:
Есть такое понятие как релайтинг карты.

Как хорошо что у нас есть ты - всегда расскажешь что к чему .
А тебе не приходило в голову, что моды, да и оригинальная геометрия халфы рассчитаны, как раз таки на освещение по методу радиосити, и тупое запихивание туда обычных источников света испохабит любую карту до неузнаваемости? релайтинг карты - это костыли, призваные более оптимизированно расставить источники света, дабы рендерер теневых объемов, написанный кривожопыми программерами не так сильно тормозил на стандартных источниках света в ку1.
Собственно это единственное их предназначение. И надо признать, что в том же ку1, где освещение не юзает отраженный свет в принципе такая модель вполне себе уместна. Но уж никак не в хл.
Цитата:
red-bear писал:
Кстати в HLFX 0.5 этот самый релайт помоему был реализован и продемонстрирован в главе On A Rail на карте,где игрок встречает Гарга.

Ну а што мешает юзать тот же HLFX 0.5 под ксашем?

Добавлено 16-12-2010 в 19:37:

Цитата:
thambs писал:
по поводу свет пожелание выскажу: хотелось бы, что бы компилятор делал 2 лайтмапы, одну для прямого света, другую для отражённого.

да, я сам об этом думаю, это было бы очень полезно. Но это скорее годится для нового формата BSP. Только не для отраженного, а для амбиентного - это проще и надежнее.
Цитата:
thambs писал:
хотелось бы наличия управляемых лайтмэп -- например, для диффузного света с неба рендрить отдельную чёрнобелую лайтмэпу, которой в процессе игры можно приписывать разный цвет и интенсивность -- будет удобная смена дня и ночи

Я тебе страшный секрет открою, только ты со стула не упади - в халфе можно изначально назначить лайтстиль для light_envronment и плавно управлять сменой дня и ночи. Единственный недостаток такого метода - тени не будут двигаться вслед за положением солнца. Но можно впринципе поставить несколько лайт-энвиронментов с разными стилями и гибко управлять ими, комбинируя средний лайт-левел.
Цитата:
thambs писал:
базовые эффекты бамп, блеск, параллакс удобнее всего в движке

Для этого необходима информация об освещенности в самой карте.
В ку3 она хранится в виде делюкс-мапов, в даркплейсе - в виде dlit файликов, в параное (это мод под хл) - вшита вместо лайт-стилей, а в хлфх для этого дела отведен целый секретный лумп на карте.
Мешанина полная короче говоря. Думаю бамп можно будет встроить в движок только при том условии, что он будет работать лишь на новом формате BSP.
Цитата:
thambs писал:
плавный переход одной текстуры в другую

Я, если честно об этой технологии практически ничего не слышал.
Можно цылок где почитать? Боресков ничего об этом не писал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68811

Старое сообщение 16-12-2010 16:37
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34528
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
LeFront писал:
А в волатиле графика какого уровня. Я думал тоже D3

Напомни-ка, какой командой в D3 включаются параллакс-маппинг, мягкие тени и кубемапные отражения, а то я запамятовал

Добавлено 16-12-2010 в 22:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я, если честно об этой технологии практически ничего не слышал.

Приехали. А то, что это уже год назад в волатиле появилось и я про это тебе все уши прожужжал (да и всем, кто читает тему "в3д вип") - это как?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68812

Старое сообщение 16-12-2010 16:43
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>плавный переход одной текстуры в другую
такая штука имеется ввиду

где про неё прочитать нормальную статью незнаю. можешь посмотреть blend.cpp в sauerbraten, может натолкнёт на мысль (там блин сырцы без единого комментария)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68813

Старое сообщение 16-12-2010 16:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34528
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Эта "штука" называется сплаттинг.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68814

Старое сообщение 16-12-2010 17:07
-
red-bear
Новичок

Дата регистрации: Dec 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



2FiEctro

Цитата:
Отлично, а кто эти файлики создавать будет (вернее расставлять все эти лампочки)? Может быть ты?

А почему нет? Или это такая толстая попытка кинуть какашкой?
2Дядя Миша
Цитата:
А тебе не приходило в голову, что моды, да и оригинальная геометрия халфы рассчитаны, как раз таки на освещение по методу радиосити

Естественно.Потому я и предложил "гибридный" метод.Где можно - динамика,где можно - статика.Информация по динамиклайтам вполне может храниться так как я описал.В .лит файлах.
Цитата:
тупое запихивание туда обычных источников света испохабит любую карту до неузнаваемости

Естественно,капитан!Для этого и придуман релайт.Чтобы не испохабить,а сделать как надлежит. А не только как костыль.Плюс в ДП давно шадовмапы есть.Теневые обьемы в халве...фии.Там от любого последнего хайдефпака такие тормоза будут,что хоть стой,хоть летай.
Цитата:
Ну а што мешает юзать тот же HLFX 0.5 под ксашем?

Если релайт - по твоему костыль,то юзать мод с шадовмапами,под движок где они уже и так вполне могут быть,причем на порядок лучше - это костылище в десятой степени.Та же хрень с бампом/парралаксом и прочими штуками.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68815

Старое сообщение 16-12-2010 18:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34528
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


red-bear
По-твоему, шадовмапы обычно тормозят меньше, чем теневые объемы?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68816

Старое сообщение 16-12-2010 18:10
-
red-bear
Новичок

Дата регистрации: Dec 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



По крайней мере их тормоза не так зависят от полигональности моделек,которые шадовмапа должна "отенить",звиняюсь за выражение.Все таки шадовмапа берет инфу о контурах тени из z-буфера,предварительно снимая сцену с ракурса источника света,от которого проецируется,насколько знаю,и на полигональность ей положить.Да и вроде есть там фишки,которые позволяют значительно облегчить рендер многих шадоумапных источников света,впихивая их в один проход.Но к сожалению я не настолько крут в этих технологиях.Я просто маппер.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68817

Старое сообщение 16-12-2010 18:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А то, что это уже год назад в волатиле появилось и я про это тебе все уши прожужжал

да в курсе я, толку-то. Деталей реализации я либо не знаю, либо не помню что ты там мне рассказывал. Ты вот помнишь о чем я тебе год назад про ксаш рассказывал? Нет? То-то жы!
Цитата:
XaeroX писал:
Эта "штука" называется сплаттинг.

Благодарю, этого вполне достаточно.
Цитата:
red-bear писал:
Потому я и предложил "гибридный" метод.Где можно - динамика,где можно - статика

ну значит везде будет статика и надобность в динамике отпадает сразу же Ты прежде чем что-либо предлагать - попробовал бы самостоятельно, а? Возьми даркплейс, возми халфовские карты и сиди-себе расставляй источники света так, чтобы красиво выглядело.
О результатах доложишь. К слову сказать Quake 2 Evolved 0.68 как раз и повторил путь описанный тобой. В ку2, как известно радиосити. Правда ID-дизайнеры зачем-то расставили лампочки напротив каждой излучающей поверхности, хотя толку от этого всё равно было немного.
Я кстати писал в свое время для Q2E 0.68 автоматический парсер этих встроенных в карту лампочек, дабы там хоть какое-то освещение появилось. Ну и что я могу сказать? Либо получалась мега-жэсть, либо всё тормозило так, как кризис никогда не тормозил. А либо (и это чаще всего) и первое и второе вместе взятые. И именно по этой причине Q2E 0.68 не получил абсолютно никакого распространения, не стал таким популярным, как Q2E 0.40 к примеру. А всё потому, что народ реально ломало делать эти лит-файлики и расставлять свет вручную.
Так что я говорю - ты попробуй, уверен что сдохнешь уже на второй карте и пошлешь это занятие куда-подальше.
Цитата:
red-bear писал:
причем на порядок лучше - это костылище в десятой степени

Мне вот любопытно, а как человек ни разу в жизни не написавший ни одного HLFX определяет где костыль, а где нет?
Valve к твоему сведению специально клиентку так устроила, чтобы каждый мог рисовать там разную ерунду-отсебятину.
Костыль бы был, если бы мы по смещениям подменяли какие-то адреса в движке, дабы получить доступ к рисованию мира и прочих вещей.
Но оно-то специально в клиентку выведено. А в хл2 подобный метод вообще стал стандартом де-факто. Именно подобные вещи обеспечили движку долгую жизнь при закрытых исходниках.

Добавлено 16-12-2010 в 21:36:

Цитата:
red-bear писал:
снимая сцену с ракурса источника света,от которого проецируется,насколько знаю,и на полигональность ей положить

Ну да, а сцену с ракурса источника света еще необходимо нарисовать.
Приходила ли тебе эта мысль в голову?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68818

Старое сообщение 16-12-2010 18:36
-
red-bear
Новичок

Дата регистрации: Dec 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



2Дядя Миша

Цитата:
Возьми даркплейс, возми халфовские карты и сиди-себе расставляй источники света так, чтобы красиво выглядело.

Рад бы,да когда в последний раз пробовал эту фишку провернуть,стандартный сценарий "кинь мапу в папку мапс,запусти игру и пробей в консоли map mapname" почему то не прокатил.Хотя ДП поидее умеет кушать хлбсп.Или я чтото неверно сделал.Я кстати и не спорю с тем,что это нелегкая работа.Не на один месяц,а может быть и не на один год,но всеже возможность иметь хотелось бы.
По части релайта QII,в последних билдах Берсеркера прорелайчены все мп_карты,и весь base - эпизод.И довольно неплохо,надо сказать.Никаких тормозов и некрасивостей.ДП на динамике и с релайтом тормозит сильнее)

Цитата:
Так что я говорю - ты попробуй.

Попробую,почему нет?
Цитата:
Мне вот любопытно, а как человек ни разу в жизни не написавший ни одного HLFX определяет где костыль, а где нет?

Я определяю костыль по тому,что вместо того чтобы реализовать фичу в движке автор предлагает эту фичу брать из мода,который был предназаначен для того,чтобы добавить эту фичу там,где ее невозможно было реализовать напрямую через рендер движка.Ты предлагаешь взять мерседес с автоматической коробкой передач,и поставить туда еще одну коробку-автомат,но чуть по другому реализованную.Вопрос: зачем?
Цитата:
Ну да, а сцену с ракурса источника света еще необходимо нарисовать.
Приходила ли тебе эта мысль в голову?

Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера,откуда он инфу берет.Плюс есть еще такая фигня как дефферед-шейдинг.Тут я с принципом незнаком,но штука эта позволяет рисовать довольно много динамических источников света одновременно.Это все конечно не сильно таки быстрее,но фишка не в этом.
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток. Тут лайтвольюмы причмокивают

Отредактировано red-bear 16-12-2010 в 19:01

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68819

Старое сообщение 16-12-2010 18:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
red-bear писал:
стандартный сценарий "кинь мапу в папку мапс,запусти игру и пробей в консоли map mapname" почему то не прокатил

последние билды 100% работают, проверь. Единственно что вады раньше надо было класть в папку textures, а теперь надо кидать в корень.
Цитата:
red-bear писал:
Не на один месяц,а может быть и не на один год,но всеже возможность иметь хотелось бы.

Ааа, так ты у нас в веришь в "потенциальную возможность" и "иллюзию выбора"? Ну с этого и надо было начинать. На практике же - в ксаше больше года были шойдеры. По сложности мало чем уступающие дуум3-шным, а в некоторых аспекатах даже и превосходящие их. Ну и что?
Хоть кто-то ими заинтерисовался? Хоть кто-то хоть что-то на них сделал?
Хоть один человек задал мне по ним хоть один вопрос?
Вот она - потенциальная возможность на практике.
Цитата:
red-bear писал:
Попробую,почему нет?

оке. К 13 февраля поинтерисуюсь что у тебя получилось.
Цитата:
red-bear писал:
вместо того чтобы реализовать фичу в движке автор предлагает эту фичу брать из мода

Наиболее приоритетная задача сейчас - это полная совместимость со всякими модами под хл. В том числе и с модами, использующими кастомный рендер. Соответственно пиахть разные бампы-параллаксы прямо в движок не так-то просто уже хотя бы потому, что оно будет конфликтовать с тем же хлфх. Это тебе не ку3, где подобные вещи в модах не исполнишь и следовательно разные новые плюшки ложаться в рендер на ура. А мне еще приходится следить, чтобы расшаренные структурки совпадали и еще кучу разных аспектов, о которых я просто не упоминаю. Во-вторых подобные возможности дают нашим кодерам продолжить славную традицию написания собственных плюшек, сначала под халфу, а теперь и под ксаш. Что, обратно повышает их ЧСВ и приносит удовлетворение от проделанной работы. Коврять тот же квейк2 или там квейк3 может любой желающий. Но почему-то всё ковыряние как раз таки и сводится к написанию бампа-параллакса, либо к насаждению новых багов. Почему так? А я скажу почему. Есть совершенно четкое разграничение того, какие вещи должны быть в движке, а какие - наоборот в пользовательских дллках. Допустим ту же физику на порядок выгоднее держать в hl.dll для более полной и тесной интеграции с энтитями. Средствами движка возможно обеспечение только базовой функциональности, никаких особых вещей там не прикрутишь. Я имею в виду - если понадобится расширить функционал. И зеркала-порталы-бампы точно также могут иметь функционал явно недостаточный. Ну скажем понадобится сделать какую-то плюшку, а эффекты в движке зашиты, и что делать? лепить новый хак, отключая встроенные эффекты?
Ну и в каком случае костылей будет больше?
Цитата:
red-bear писал:
Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера

Ну тебе всяко виднее.
Цитата:
red-bear писал:
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток

Эти тени можно и в лайтмапу запечь - тоже неплохо получается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68820

Старое сообщение 16-12-2010 19:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34528
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
red-bear писал:
насколько знаю,и на полигональность ей положить.

Не совсем положить - моделька-то рисуется. Но согласен, в этом есть определенный плюс. С другой стороны, для полноценного точечного источника света надо сделать ШЕСТЬ проходов. Ну и про ошибки точности и связанные с этим артефакты забывать нельзя (которые, впрочем, можно частично забороть хитрыми шейдерами).
Цитата:
red-bear писал:
Там все на порядок легче,рендерит он только то,что надо для z-буфера,откуда он инфу берет.

Представь себе, теневые объемы тоже не в color-buffer рисуются
Цитата:
red-bear писал:
Плюс есть еще такая фигня как дефферед-шейдинг.

Ну всё в кучу собрал
Цитата:
red-bear писал:
Главное,что умеют шадоумапы - более менее честные тени от решеток. Тут лайтвольюмы причмокивают

По крайней мере, всегда можно нарисовать фильтрующую кубемапу. А шадовмапы будут безальтернативно причмокивать, когда понадобится нарисовать тонкие полоски света и теней (кстати, в той же самой решетке!), в то время как волюмы рисуют сколь угодно тонкие "полосы света из-за приоткрытой двери" без проблем.
Впрочем, это уже холивар из разряда "Windows vs Linux"

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68821

Старое сообщение 16-12-2010 19:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX тени - это вещь моды. Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.
Единого мнения тут нет и быть не может. А есть вещи, которые нужны всем по определению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68823

Старое сообщение 16-12-2010 19:37
-
red-bear
Новичок

Дата регистрации: Dec 2008
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



2Дядя Миша

Окей,я так понял,что ты хочешь сделать движок,который будет будет легко совместим с любыми модами на халфу,в том числе и с теми,которые подразумевают кастомрендер.И ничего более,остальное пускай дописывают конкретные моддеры в зависимости от того,что им требуется прямо в серверклиентных библиотеках.Упора на графику не подразумевается...Но таки касательно родного рендера ксаша,там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?
2Xaerox
Ну ступил я с дефферед шейдингом,бывает.А про все остальные недостатки,что ты упомянул - знаю,но мне все равно куда больше нравятся шадоумапы.Ну хотя бы потому,что кубмапа для решеток,это таки немного изврат,и если источник света или решетка будет двигаться,правильно проэцироваться эта хрень не будет.По крайней мере так было в дум3,ибо там проективный источник света тупо проецировал специальную текстуру с рисунком той или иной решетки.Может у вас там какая хитрая хреновина,я не знаю.Ну люблю я эту игру света,от решеток,вентиляторов,прозрачных текстур со сложным рисунком.Слабость у меня такая Если вам так надо,делайте лайтвольюмы,я не против.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68824

Старое сообщение 16-12-2010 19:37
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



>>там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?

Уже есть. Увеличение фпс и уменьшение вполи (точно не знаю, но ДМ писал что уберёт разбиение текстур по 240х240), например. Так же рендеринг студиомоделек шустрее, это на карте с фрименами заметно. Конечно, хочется чтобы при всяких там эффектах фпс не опускался ниже 60 на большинстве карточек.

Насчёт теней, то вольюмы мне не нравятся, резкие они слишком. А мягкие тени сильно тормозят. Можно ка в хлфх, только с настраиваемым разрешением (и для зеркал/вод/мониторов/порталов тоже настройка разрешения).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 68826

Старое сообщение 16-12-2010 19:47
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:19. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Возможности рендера
как их лучше оформить?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024