HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > ZHLT vs VHLT
сравнение производительности
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ZHLT vs VHLT

Как нам всем известно VHLT - рулит. Однако не всё так просто, к сожалению. Я решил поставить несколько экспериментов по компиляции им "тяжелых" карт и сравнить с оригиналами (оригиналы были скомпилены ZHLT авторами карт). Начал, как водится с небезызвестной карт dm-knot от нашего форумчанина.
Собственно, если сравнивать результаты исключительно по кол-во произведенных лифов-нодов и прочих частей карты, то VHLT безусловно рулит - будучи скомпиленной ZHLT, карта почти вплотную подходила к лимитам по клипнодам например, по остальным параметрам также могу заметить серъезную разницу, например кол-во планесов уменьшилось с 40 процентов до 15. Вот сравнительные характеристики:

C++ Source Code:
1
[b]ZHLT[/b]
2
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
3
------------  ---------------  ---------------  --------
4
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
5
planes          23886/65536     477720/1310720  (36.4)
6
vertexes        25477/65535     305724/786420   (38.9)
7
nodes           11280/32767     270720/786408   (34.4)
8
texinfos         6996/65535     279840/2621400  (10.7)
9
faces           17301/65535     346020/1310700  (26.4)
10
clipnodes       31114/32767     248912/262136   (95.0)VERY FULL!
11
leaves           2661/32767      74508/917476   ( 8.1)
12
marksurfaces    21971/65535      43942/131070   (33.5)
13
surfedges       76825/2097152   307300/8388608  ( 3.7)
14
edges           42549/1048576   170196/4194304  ( 4.1)
15
texdata          [variable]    12486912/8388608  (148.9)SIZE OVERFLOW!!!
16
lightdata        [variable]    3397161/8388608  (40.5)
17
visdata          [variable]     339798/4194304  ( 8.1)
18
entdata          [variable]      38325/524288   ( 7.3)
19
=== Total BSP file data space used: 17.93 Mb ===

C++ Source Code:
1
[b]VHLT[/b]
2
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
3
------------  ---------------  ---------------  --------
4
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
5
planes           9893/65536     197860/1310720  (15.1)
6
vertexes        25573/65535     306876/786420   (39.0)
7
nodes            9502/32767     228048/786408   (29.0)
8
texinfos         5998/65535     239920/2621400  ( 9.2)
9
faces           17307/65535     346140/1310700  (26.4)
10
clipnodes       26142/32767     209136/262136   (79.8)
11
leaves           2369/32767      66332/917476   ( 7.2)
12
marksurfaces    19823/65535      39646/131070   (30.2)
13
surfedges       77369/2097152   309476/8388608  ( 3.7)
14
edges           42207/1048576   168828/4194304  ( 4.0)
15
texdata          [variable]       2292/8388608  ( 0.0)
16
lightdata        [variable]    5376990/8388608  (64.1)
17
visdata          [variable]     274011/4194304  ( 6.5)
18
entdata          [variable]      38294/524288   ( 7.3)
19
=== Total BSP file data space used: 7.45 Mb ===

на тексдату не обращайте внимания - я просто не вкомпиливал текстуры в карту.
Казалось всё здорово, правда? Налицо экономия ресурсов, карта выглядит точно так же. Однако, повторюсь, не всё так просто. Итак вот два скриншота:


одно и то же место и.. чудовищная разница в FPS. Просто таки чудовищная. r_speeds включен для наглядности, показать что по полигонам разница невелика. Вот такая вот загадка. Какие будут ваши предположения о её происхождении?
Подсказка:
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110079

Старое сообщение 19-11-2012 21:10
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



О. даже интересно стало.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110080

Старое сообщение 19-11-2012 21:19
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Какие будут ваши предположения о её происхождении?

Какой вполи на моих компиляторах (с визом и радом от зхлт)?

Добавлено 20-11-2012 в 04:45:

и фпс?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110081

Старое сообщение 19-11-2012 21:45
-
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Меньше плейном, размер лифов и нодов больше и плейнов тоже, больше полигонов для отрисовки, хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму, но за стенкой жеж сто процентов чо то есть, и оно скорее всего и рисуется.

Добавлено 20-11-2012 в 01:57:

Я бы наверное выключил тест глубины во время отрисовки дабы увидить где жеж еще рисует полигоны.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110082

Старое сообщение 19-11-2012 21:57
- За что?
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Если лимиты не превышены - то значит оперирует движок большИм, но рабочим объёмом работы
Если лимиты экономятся - то значит в карте элементов меньше, но состоят эти элементы из большего количества "деталей"
код плохо разбирает на составляющие и лучше жуёт большее количество простых элементов ?

[оффтоп]
вот вам нравится в слепую выяснять
есть же инструменты для того, чтобы выяснить какой кусок кода больше жрёт времени проца или видеокарты
имея такие инструменты и набор "тестов" (например кусок карты со скриптовой сценкой) можно оптимизировать код и не бояться регрессий
[/оффтоп]

Отредактировано underworlddemon 20-11-2012 в 00:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110085

Старое сообщение 20-11-2012 00:47
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Меня больше волнует отсутствие рассеянного света на втором скрине.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110088

Старое сообщение 20-11-2012 06:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
pRoxxx писал:
хоть ксаш и отсекает полики по фрустуму

Да, и фрустум выключи.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110089

Старое сообщение 20-11-2012 07:56
-
CrazyRussian
ололо

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Город-курорт Ессентуки
Сообщений: 790
Возраст: 31

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110090

Старое сообщение 20-11-2012 08:16
- За что?
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
CrazyRussian писал:
А на каком скриншоте какие компиляторы использовались?

Ну наверное жеж в той жеж очередности в которой выложены логи, ZTHL, VTHL.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110091

Старое сообщение 20-11-2012 09:21
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Ну и зачем эти скрины? Без wireframe там ничего непоймешь, только гадать можно, или идти самому проверять. Впрочем +100вполи это терпимо, а вот в лимиты если упрёшся то фикус.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110094

Старое сообщение 20-11-2012 11:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Впрочем +100вполи это терпимо

Конечно терпимо. Ты объясни откуда взялось падение в 50 фпс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110109

Старое сообщение 20-11-2012 14:56
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Написал чтобы посмотреть скрытый текст.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110110

Старое сообщение 20-11-2012 14:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну что же, вариантов нет, как я понимаю? Вот скриншотеги с gl_wireframe 1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110111

Старое сообщение 20-11-2012 15:01
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Варианты есть. Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму. Без них можно фантазировать сколько угодно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110113

Старое сообщение 20-11-2012 15:05
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Нет скринов с XHLT и с отключенным куллингом по фрустуму

ну тема называется именно ZHLT vs VHLT. Это вопервых. Во вторых, разница в кол-во полигонов - невелика, 200 полигонов не дадут такой адской просадки фпс, тем более на современном компе. Вы поглядите, даже gl_wireframe просадил FPS смехотворно. А ведь он тоже через глбегин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110117

Старое сообщение 20-11-2012 15:30
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:28. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > ZHLT vs VHLT
сравнение производительности
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024