Не пингом. Фиксированным серверным фпс. да, войдет, но не в том виде.
Теперь клиент-сервер тикают синхронно, а рендер уже сколько задашь.
Добавлено 16-10-2019 в 18:18:
И да, кстати, интерполяцию надо делать не между клиентскими кадрами, а между кадрами рендерера. Клиенту по большому счёту пофиг на интерполяцию. В халфе с этим как раз и была мешанина. Часть интерполяций делалась между рендер-кадрами, часть между серверными, в итоге возникало рассогласование. Ничего удивительного.
Дядя Миша а как же мультиплеер? Это я про интерполяцию в рендерере.
Интерполировать движение объектов нужно и не только для рендерера. Халфа игроков интерполирует и получается, что на клиенте мы можем бросить трейс и быть уверенными что он попадёт в игрока как на клиенте, так и на сервере(на самом деле нет, ну оно просто само такое неидеальное). А когда сервер отмотает кадры в процессе анлага, то трейсы действительно придут куда надо.
Вообщем получился у меня такой типичный крестовый код. В максимальном приближении всё очень красиво, но только Аллах ведает как это всё взаимодействует и работает.
#usage mod_brush // hint for template to implicit apply them for all brush model materials
11
}
вот строчка #usage это подсказка использовать шаблон, когда грузим модель определённого типа. По крайней мере не придётся прописывать миллион однотипных строчек как в том же сталкере.
Добавлено 18-10-2019 в 23:29:
Но тут опять же встаёт вопрос - допустимы ли множественные шаблоны с такой подсказкой и как определить подходящий? Скорее всего придется запретить.