Кубемапы надо расставлять очевидно вблизи полигонов, которые их используют. Проще всего со статичными. Если у тебя скажем окно их использует, поставил одну кубемапу посреди комнаты и вася-кот.
Но если ты хочешь, к примеру, чтобы на модели оружия это работало - придётся пихать через каждые N юнитов по всему пути следования игрока.
Слишком плотно расставлять не надо, они же всё равно parallax-corrected.
Как правило разрешение кубемапы - это оффсет в юнитах. Т.е. если у тебя кубемапа 256х256, то их следует ставить каждые 256 юнитов.
Добавлено 09-04-2020 в 11:11:
Кубемапы ребилдятся автоматически, но есть команда buildcubemaps как в сорсе и ключ для командной строки -noautorebuildcubemaps
если напрягает их пересборка каждый раз.
Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт? Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ReliefScale в настройках материала и gl_parallax должен быть включен.
1 или 2.
Добавлено 10-04-2020 в 16:04:
Цитата:
FiEctro писал: Почему в сорсе вода не жрёт фпс, а в ксаше жрёт?
А ты прямо на сорсе делал точто такие же карты как в параное и сравнивал?
Цитата:
FiEctro писал: Хотя она там и с отражениями динамическими, и преломлениями и туманчиком и партиклями
какими еще партиклями?
Вода жрёт не сильнее обычного зеркала, вопрос лишь в том, сколько там их, этих зеркал. Если бы эта вода глючила как в сорсе, юзер бы с ней подкидывался, а в параное она всегда работает, но растёт кол-во зеркал.
Дядя Миша то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?
И да, на счёт воды - я так понимаю, нельзя скейлить текстуру слишком сильно? Придётся в вад кинуть новую, с большим разрешением и тогда её можно сильнее растянуть. Потому как те два зеркала (что детектятся) при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.
Добавлено 10-04-2020 в 18:35:
FiEctro На самом деле это ещё потому, что у террейна очень дохрена фейсов - 5-6к, если по диагонали смотреть с одного угла в другой. На квадратных картах думаю будет лучше.
Lev писал: то есть параллакс можно и для обычных текстур пользовать? Какой диапазон значений для ReliefScale?
Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.
Цитата:
Lev писал: при включении фонаря сажают фпс даже на моём основном компе, я уж не говорю об динлайтах, которые хотелось бы поставить пару штук.
Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.
Дядя Миша писал: Нет нельзя. Только для декалей. Ну ты конечно можешь шейдеры сам переписать. Диапазон 0-1.
Я уже не помню писал или нет, но ключевой тормоз это BSP-дерево халфовское. Из-за него такие тупняки. Его можно оптимизировать, причём даже на лету при загрузке и фпс вырастет в десятки раз (я уже на XashNT в этом убедился). Но для старого ксаша с его бинарной совместимостью это просто нереализуемо никак.
А можно просто рендерить весь мир целиком? Это сильно по производительности ударит? А r_novis не этим занимается случайно?
SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.
Lev писал: SNMetamorph Я могу ошибаться, но в современных играх отражения на воде делают из перевёрнутой копии экрана, то есть без дополнительных проходов - и оно вроде как не так накладно по быстродействию.
Это то да. SSR называется. Там есть некоторые ограничения по отражениям, но для воды оно нормально подходит.