Собственно, создал - так как вопросы по ходу дела возникают.
Добавлено 05-04-2020 в 21:16:
Пока взялся копаться с ландшафтом для начальных уровней - и хочу спросить на счёт водной поверхности. На скриншоте пустой террейн с водичкой, и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50(на GTX 1080). Как сильно влияет площадь водной поверхности? Как можно оптимизировать? Я попробовал апскейлить текстурку фанк_ватера в джеке, вроде немного помогло, но я не уверен.
Вот лог компиляции - чистый ландшафт, нанёс ткстуру skip на боковые грани и растянул браш с ней же снизу - впритык к террейну. Ну и один большой funk_water - с апскейлом текстуры до 30. Это заметно снизило время компиляции. А что за опция maxdistance в компиляторе? И ошибка Error: no vis information.
Вложение: map.txt (4.9 кб)
Этот файл был скачан 189 раз.
Не знаю, я одно время делал как раз для паранойи карту с зеркальным полом, где было несколько комнат, но пол был на одном уровне. И несмотря на разные разбиения, детектилось ровно одно зеркало. Походу что то сломали.
FiEctro писал: А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?
объединяет по возможности
Цитата:
Lev писал: А что за опция maxdistance в компиляторе?
можно задавать максимальную дистанцию для виза. Оно довольно грубо отсекает прямо перед носом, так что не советую.
Цитата:
Lev писал: И ошибка Error: no vis information.
виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем.
Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю.
Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.
Дядя Миша писал:виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем. Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю. Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.
Ты имеешь в виду строить в джеке из примитивов? Подземные уровни-то понятно, там всё проще гораздо. Или ты про Funk_landscape, которого нет в FGD?
Добавлено 06-04-2020 в 16:26:
Сейчас запихнул весь террейн в funk_wall - и виз не вылетел.
Дядя Миша Так, слои террейна я запустил, работают. Теперь вопрос по рисованию хейтмапы - напомни пожалуйста, какой диапазон оттенков между слоями? И как ты её рисовал сам для grass_test2? Имею в виду, например, где делал diffuse-текстуру.
Шаг между слоями - 16 градаций яркости. Хейтмапа чернобеловая.
Номера слоёв получаем делением на максимальное кол-во градаций, т.е. 256.
От 0 до 16 - нулевой слой
От 16 до 32 - первый слой и так далее.
Внутри диапазона для каждго слоя локальные значения от 0 до 16 определяют вклад этого слоя в смешивание. Я уже не помню точно, но поидее 0 - максимальный вклад, 16 минимальный. Или наоборот. Или посредине, т.е. 8 максимальный. Ну поэкспериментируешь.
Цитата:
Lev писал: И как ты её рисовал сам для grass_test2?
Да мне Макарон в котошопе сделал. И хейтмапу и диффузку. Диффузка опциональная, можно вообще без нее. Это типо детайл-текстуры глобальной. Разумеется и бамп и спекуляр работают и шаги можно задать для каждого слоя и траву рассадить.
Добавлено 06-04-2020 в 18:48:
16 слоёв обычно избыточно. За глаза хватает трёх-четырёх.
Ну остатние слои можно заюзать на всякое. Пятна там какие-нибудь сделать или типо декалей. Или переопределить материал, чёб текстура была прежняя, а травы - больше. Пробуй.
Добавлено 06-04-2020 в 18:50:
И скрины сюда кидай, интересно же. Элбер кстати забраковал эту хейтмапу, говорит слишком сложно яркость вычислять. Или обленился, я не знаю.
Lev нет такого варианта.
И еще момент - если нужна нормалмапа, то она должна быть у всех слоёв, нельзя только у одного. И с глосской так же. И все слои должны иметь одинаковый размер текстуры. Все диффузки одного размера, все нормалки одного размера (но могут отличаться от диффузок).
Дядя Миша Коли речь идёт об аутдоре, хочу спросить совет по динамическому солнышку - стоит ли вообще его юзать? Какие ограничения могут помешать? Я заметил, что при нём картинка намного темнее становится.