HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Вопросы модостроя под P2 v1.51
Страницы (12): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Вопросы модостроя под P2 v1.51

Собственно, создал - так как вопросы по ходу дела возникают.

Добавлено 05-04-2020 в 21:16:

Пока взялся копаться с ландшафтом для начальных уровней - и хочу спросить на счёт водной поверхности. На скриншоте пустой террейн с водичкой, и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50(на GTX 1080). Как сильно влияет площадь водной поверхности? Как можно оптимизировать? Я попробовал апскейлить текстурку фанк_ватера в джеке, вроде немного помогло, но я не уверен.

[ Вложение ]
map_0000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191910

Старое сообщение 05-04-2020 16:16
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



И да, что выгоднее стваить - 1 большой funk_water или несколько, но поменьше?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191929

Старое сообщение 06-04-2020 06:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Один большой ставь и текстуру растяни на ней максимально.

Цитата:
Lev писал:
и фпс просаживается при взгляде в её сторону ниже 50

Посмотри сколько зеркал в кадре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191932

Старое сообщение 06-04-2020 07:23
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191933

Старое сообщение 06-04-2020 07:32
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Вот лог компиляции - чистый ландшафт, нанёс ткстуру skip на боковые грани и растянул браш с ней же снизу - впритык к террейну. Ну и один большой funk_water - с апскейлом текстуры до 30. Это заметно снизило время компиляции. А что за опция maxdistance в компиляторе? И ошибка Error: no vis information.

Вложение: map.txt (4.9 кб)
Этот файл был скачан 189 раз.

Отредактировано Lev 06-04-2020 в 08:05

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191935

Старое сообщение 06-04-2020 08:00
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Посмотри сколько зеркал в кадре.

Ещё со старого ксашмода эта проблема тянется. Сколько патчей на фейсе - столько и зеркал.
Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

Наверное нет, раз случаются такие просадки фпс на пустой карте. Каждое зеркало - отдельный проход. Или их 35 или 5, разница ощутимая.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191936

Старое сообщение 06-04-2020 08:24
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Не знаю, я одно время делал как раз для паранойи карту с зеркальным полом, где было несколько комнат, но пол был на одном уровне. И несмотря на разные разбиения, детектилось ровно одно зеркало. Походу что то сломали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191938

Старое сообщение 06-04-2020 08:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А разве паранойя не объяединяет все зеркала в одной плоскости в единое целое?

объединяет по возможности

Цитата:
Lev писал:
А что за опция maxdistance в компиляторе?

можно задавать максимальную дистанцию для виза. Оно довольно грубо отсекает прямо перед носом, так что не советую.

Цитата:
Lev писал:
И ошибка Error: no vis information.

виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем.
Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю.
Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191939

Старое сообщение 06-04-2020 10:50
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:виз вылетел, стека не хватило. Ландшафт надо делать детальным брашем. Даже если бы хватило стека ты бы ждал 140 порталов на лиф - неделю. Я ж почему и говорю, надо красить боковушки хинтом или солидхинтом.


Ты имеешь в виду строить в джеке из примитивов? Подземные уровни-то понятно, там всё проще гораздо. Или ты про Funk_landscape, которого нет в FGD?

Добавлено 06-04-2020 в 16:26:

Сейчас запихнул весь террейн в funk_wall - и виз не вылетел.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191941

Старое сообщение 06-04-2020 11:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



func_landscape и в нём пропиши
zhlt_detaillevel 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191942

Старое сообщение 06-04-2020 11:32
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша Так, слои террейна я запустил, работают. Теперь вопрос по рисованию хейтмапы - напомни пожалуйста, какой диапазон оттенков между слоями? И как ты её рисовал сам для grass_test2? Имею в виду, например, где делал diffuse-текстуру.


Добавлено 06-04-2020 в 18:34:

И да - бамп и спекуляр на террейнах работают?

Отредактировано Lev 06-04-2020 в 13:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191943

Старое сообщение 06-04-2020 13:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Шаг между слоями - 16 градаций яркости. Хейтмапа чернобеловая.
Номера слоёв получаем делением на максимальное кол-во градаций, т.е. 256.
От 0 до 16 - нулевой слой
От 16 до 32 - первый слой и так далее.
Внутри диапазона для каждго слоя локальные значения от 0 до 16 определяют вклад этого слоя в смешивание. Я уже не помню точно, но поидее 0 - максимальный вклад, 16 минимальный. Или наоборот. Или посредине, т.е. 8 максимальный. Ну поэкспериментируешь.

Цитата:
Lev писал:
И как ты её рисовал сам для grass_test2?

Да мне Макарон в котошопе сделал. И хейтмапу и диффузку. Диффузка опциональная, можно вообще без нее. Это типо детайл-текстуры глобальной. Разумеется и бамп и спекуляр работают и шаги можно задать для каждого слоя и траву рассадить.

Добавлено 06-04-2020 в 18:48:

16 слоёв обычно избыточно. За глаза хватает трёх-четырёх.
Ну остатние слои можно заюзать на всякое. Пятна там какие-нибудь сделать или типо декалей. Или переопределить материал, чёб текстура была прежняя, а травы - больше. Пробуй.

Добавлено 06-04-2020 в 18:50:

И скрины сюда кидай, интересно же. Элбер кстати забраковал эту хейтмапу, говорит слишком сложно яркость вычислять. Или обленился, я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191945

Старое сообщение 06-04-2020 15:50
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Будем пробовать. Вот ещё что - в map_land.txt как пути прописывать, если хочу текстуру из WAD взять?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191947

Старое сообщение 06-04-2020 16:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Lev нет такого варианта.
И еще момент - если нужна нормалмапа, то она должна быть у всех слоёв, нельзя только у одного. И с глосской так же. И все слои должны иметь одинаковый размер текстуры. Все диффузки одного размера, все нормалки одного размера (но могут отличаться от диффузок).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191949

Старое сообщение 06-04-2020 17:38
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша Коли речь идёт об аутдоре, хочу спросить совет по динамическому солнышку - стоит ли вообще его юзать? Какие ограничения могут помешать? Я заметил, что при нём картинка намного темнее становится.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191953

Старое сообщение 06-04-2020 18:05
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:12. Новая тема    Ответить
Страницы (12): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Вопросы модостроя под P2 v1.51
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024