HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Страницы (12): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, а может это не так уж и плохо?

Свою цель нынешний движок и мод, успешно выполнили, если дальнейшее развитие в рамках концепции клона GoldSRC невозможно, то просто нужно продолжать работу но уж без оглядки на Half-Life

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112131

Старое сообщение 01-01-2013 10:09
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Геометрия:
Хотелось бы полностью уйти от статического освещения, и реализовать поддержку модельной геометрии на уровне брашевой - т.е. по коллизии и освещению. Пример - УТ3 тамощние карты проще халфовских, однако благодаря полноценной поддержке модельной геометрии он выглядит очень навороченно. Так и тут, не будет нужды даже от хлбсп уходить.

Текстуры:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные. Ну и конечно чтобы ими дело не ограничивалось - т.е. появилась возможность использовать карты нормалей и спекуляра в них. Так же хотелось бы поддержку swf.

Рендер:
Тут понятно, освещение онли динамик (для радиосити можно лайтмапы), так же ДМ обищал всё портальный рендер, для всяких плюшек типа тех что мы видели в Serious Sam. Про бамп - починить у китайца отражения. И конечно нормальные овербрайты из паранойи, а не убогие засветы лайтмап.

Мультиплеер:
Стоит довести его до ума, хотя бы просто по тому что под такие моды нужно меньше контента.

Видео:
Swf держит видео, так что вполне впишется в шойдерную систему, к томуже в отличие от сегодняшнего ксаша он не требует специальных экслюзивных кодеков, которые я так и ненашел.

Модели:
Ну тут ДМ вроде для себя решил. Собственный формат с полюшками из хл2, и глаза как в дум3. Также желательно научить их поддерживать лайтмапы и запекать в карту.

Физика:
PhysX, но ксаш не использует его вовсю, хотелось в первую очередь научить физические объекты вести себя адекватно во всяких физических механизмах - типа часов. Так же всякие софт боди, регдоллы, партикли, тряпочки e.t.c.

Паки:
Существующие паки вполне устраивают. Но можно и кушные зипы.

Редакторы:
ILE, Модифицированный MV (XMV).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 01-01-2013 в 10:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112132

Старое сообщение 01-01-2013 10:17
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Модели надо тесно связать с картой, как на момент компиляции (вшивать статики с адекватным освещением и прочим), там и на уровне всяких материалов и материальности, что бы игрок мог физически взаимодействовать с хитбоксами моделей и понимать, что он стреляет/бегает именно по металлической модельки бочки.
След-но нужна и система материалов (применимая не только к геометрии уровня, но и к тем же моделям), в которой отражения-не отражения, прозрачности (с альфа каналом (PNG\TGA)), всякие свечения, кастомные декали/крошки от хитов по материалу и прочее.
Декали — заменить на оверлеи (Overlays).

Лицевая анимация и подобные, по настоящему сложные вещи — под вопросом. Ты стараешься не для команды разработчиков, которые планируют выпустить коммерческую игру на твоем движке, а для мододелов, пришедших с Half-Life. Ни кто по настоящему не воспользуется этой системой.

Короче это Source .

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112136

Старое сообщение 01-01-2013 10:56
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
CrazyRussian писал:
Нужно систему материалов, а она уже по желанию будет грузить винегрет.

Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.
TGA - лучший вариант, древний, как говно мамонта, поддерживает сжатие без потерь или с малыми потерями, может быть 32-битным, маску для прозрачных элементов в нём хранить можно. Наконец, его Paint.NET держит.
Звуки - можно их хранить и в WAV, благо это архиватором сожмётся отлично. Но сжатый формат получше будет, в нём музон хранить удобнее. OGG - свободный формат, его держат много аудио-редакторов, есть конвертеры в вав и обратно.

Вообще система материалов штука хорошая, но где хранить настройки материалов, вот вопрос. В сорсе тысячи файлов VMT - нехило отжирают дисковое пространство, к тому же можно просто забыть про один файл и получить в игре говнецо вместо красивого затекстуренного полигона. Делать для каждой карты файл с описанием - тоже не есть гут, на разных картах, в разных моделях материалы могут дублироваться - возиться и .т.д Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо. Но тут всё на совести маппера/моделлера/моддера. Так что система как в сорсе - лучший вариант. Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства. Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.

Графика - тут многие написали, и я тоже - полное динамическое освещение. Допустим, изначально карта абсолютно тёмная, а все источники света считаются на лету. Или наоборот, абсолютно светлая, а тени добавляются на лету. Никаких лайтстилей и прочего. Это тоже делается на лету. В освободившееся место внутри файла карты можно писать другую информацию. Самое главное - правильное освещение и затенение моделей и спрайтов (если это нужно для спрайта). Сразу поднимет картинку на высокий уровень. Дальше уже эффекты всякие. Потом детальные текстуры, всякие маппинги для рельефности/блеска, имитации мокрой поверхности и проч.

Звук - звук, он и в африке звук, но нужна имитация помещений с эхо, приглушением, озвончением, DSP короче. Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.

Модели - точная колоизация (на лету, монстр присел - то, что лежит на нём сверху не висит в воздухе, а опускается до уровня его теперешней высоты), хитбоксы тоже точные, внешние текстуры, внешние анимации. Всякие блендинги там, бонеконтроллеры, для имитации реалистичного движения. Лицевая анимация - штука классная, но сложная. Валвэ явно не одобрят, если её у них упереть. И для неё ещё редактор нужен. Если есть возможность её сделать, то почему бы и нет? Глаза, следящие за объектом - тоже надо бы.

Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.

Спрайты и физика - в предыдущем посте написал. Пока не запутался, остановлюсь

Добавлено 01-01-2013 в 18:46:

А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112137

Старое сообщение 01-01-2013 11:46
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.

Что касаемо Cube2
То движок мне очень не понравился, нет картинка во многих местах выглядит нормально, проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Отредактировано fire64 01-01-2013 в 11:57

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112138

Старое сообщение 01-01-2013 11:52
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
fire64 писал:
Ku2zoff, в наше время, когда некоторые игры весят более 30Гб, думаю сжатие файлов не так уж и важно.

Надо подавать хороший пример, да.

Добавлено 01-01-2013 в 19:02:

Цитата:
fire64 писал:
проблема в его архитектуре и хм в его "редакторе".

Движок из цикла "Смотрите, чо я накодил!".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112139

Старое сообщение 01-01-2013 12:02
- За что?
CrazyRussian
ололо

Дата регистрации: Apr 2009
Проживает: Город-курорт Ессентуки
Сообщений: 790
Возраст: 31

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Это ж для ленивых. Вот в том же cube2 чёртичо с текстурами - часть в tga, часть в dds, часть в жпг и ещё в некоторых форматах. И для каждого формата свой просмотрщик нужен, иногда свой редактор. Жпг ещё и херится при сжатии, это вообще пипец.

Запилить единую тулзу для создания и настройки материалов, с единым просмотрщиком просмотрщиком. Хранить материалы в pak файле\своей библиотеке по аналогии с wad, для удобного доступа.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112140

Старое сообщение 01-01-2013 12:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы текущая позиция воспроизводимого файла писалась в сейв и после загрузки он игрался с того же места.

С добрым утром! Это я еще в прошлом году сделал. И музыка в сейв пишется и звуки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112141

Старое сообщение 01-01-2013 12:34
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Только хранить эти файлы надо в одном pak-файле, чтобы 20 мб реального размера не отжирали гигабайт дискового пространства.

Паки рулят. Скачал новую карту для мода в одном паке — закинул в папку с модом и все, играешь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112142

Старое сообщение 01-01-2013 12:38
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
ример - УТ3 тамощние карты проще халфовских
Ой, Фиектра, Фиектра...
Но ты, черт возьми, в корне прав - если ксаш сможет в нормальное освещение статик-мешей (хотя бы да, лайтмапы для них рисовать), это будет уже рендер уровня Q3 - UE2.
Цитата:
Что касается шойдеров из третьей кваки, согласен с лефронотом - нужны мануалы по ним обширные.
К ортодоксальным радиантам прилагался шикарнейший мануал по написанию шейдеров, пусть и на английской мове, но с примерами. При желании написать конкретный шейдер, разобраться можно за несколько минут. Во всяком случае, хром, лаву и лампочки кодить у меня получилось на раз, эффекты покруче идут методом перебора, по большому счету, но можно таким образом и что-нибудь уникальное найти.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А блин, забыл. Нефиг вкомпиливать модели в карту. Вдруг придётся эту модель исправлять. Легче заменить модель, чем перекомпилить карту.
Ну, не согласен. Есть модели, которые можно менять, типа грузчика в халфе, а есть архитектурные элементы, вроде колонн, из лучше бы вшить намертво. Хотя я понимаю твою мысль - при динамик лайт онли теряется необходимость такой вшивки, так как лайтмапы отпадают.

Ну, а вообще, ребяты, вы ж устанете текстуры делать, если их придется обязательно через редактор прогонять. Я тут вижу кутришную систему идеальной - тарги и жипеги покрывают 90% потребностей, а остальные 10% добиваются шейдерами.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112145

Старое сообщение 01-01-2013 13:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Тут товарищи фантазируют в меру способностей, но есть только один способ проверить действительно ли они готовы перейти на новую платформу, если её связь со старой будет не слишком тонкой - на практике.
А на практике получается, что и карты другие и формат моделей другой и спрайтов, наверное, не будет. И сразу встаёт вопрос - что там делают халфовские монстры? Ну и круг замкнулся. Монстров-то новых никто делать не будет.

Добавлено 01-01-2013 в 17:54:

Впрочем есть один более или менее примлемый промежуточный вариант:
всё оставляем старое, внедряем только поддержку Q3BSP.
Получается фееричная каша из шейдеров, тга текстур и вадов, Кутузова увозят в больницу с инфарктом, Буранчик меняет ориентацию и становится монстром на даче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112146

Старое сообщение 01-01-2013 13:54
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Внедряй, чего уж там. Мнительные продолжат клепать карты в хаммере с китайским компилятором на вадах, а я запилю очередной стресс-тест с моделями и шейдерами. В целом не убудет, ведь не придется же всем разом бежать и учиться радианту.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112148

Старое сообщение 01-01-2013 13:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Вады выкинуть нафиг, и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ. Насчёт монстров - это да. Нужны модели. Хоть из паранойи взять, чтоли. Только анимации у них всё равно тово, халфовские.

Цитата:
Дядя Миша писал:
внедряем только поддержку Q3BSP.

Или возвращаем, судя по старым версиям движка Начало хорошее, мне нравится. И вады выкидываем подальше. Как только удастся выбросить хаммер из голов товарищей, половина дела по переходу на новые форматы будет сделана.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112150

Старое сообщение 01-01-2013 14:14
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
и насильно заставить юзать Радиант/Кварк/ИЛЕ.



Этого не будет, так как невозможность наговнять по-быстрому реалмапу в хамке привела к тому, что под волатилу никто не маппил даже тест-боксы. Вот давить наглядной агитацией при поддержке двух форматов будет удобно. Ну, и поддержка шейдеров на hlbsp сделает уже очень много для тех, кто моделить не умеет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112154

Старое сообщение 01-01-2013 14:25
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Глобальный файл настроек - забыли добавить описание материала - получили говнецо.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Помимо файлов-материалов для каждой текстуры, нужен ещё и глобальный файл с описанием каждого материала, чтобы не залезая в код дллок можно было добавлять свои, с новыми звуками, декалями и партиклями.

Я вижу противоречие.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Карты - чтоб можно было как в сталкере - большие.

Они там по 500 метров же.

Насчёт моделей для геометрии карты-мне кажется, нужно сделать возможность их "горячей" замены без рекомпила, когда карта ещё разрабатывается, и в то же время предусмотреть возможность вкомпиливать их в карту, когда она уже закончена, для быстрой отрисовки у конечного пользователя.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 112157

Старое сообщение 01-01-2013 14:41
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 15-02-2013 в 08:17
Временная зона GMT. Текущее время 09:14. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Концепция дальнейшего развития движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024