И еще давно хотел спросить:
У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме? Сам я не догнал как это сделать, таким образом, по идее, со вторым стволом количество патронов должно в 2 раза увеличиться и уменьшиться обратно, если снова нажать вторую атаку.
Цитата:
Vadiman писал: И еще кое что:
Если прописать в Deploy оружия
Vadiman писал: У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме?
Количество патронов в обойме не получится просто так изменить, потому что это значение указывается в ItemInfo. Тут нужно переписывать всю инициализацию оружия. Но можно завести второй магазин, для второй пушки. И вторую перезарядку тоже для неё. Хороший пример - мод Firearms, там это здорово сделано. Лично я не стал бы морочиться с akimbo-пушками, потому что IRL такое никто не использует. Если уж заводить такое в своём моде, тогда это должно быть похоже на Wolfenstein или Borderlands, чтобы любое оружие можно было таскать в двух экземплярах.
Ku2zoff писал: Количество патронов в обойме не получится просто так изменить, потому что это значение указывается в ItemInfo. Тут нужно переписывать всю инициализацию оружия. Но можно завести второй магазин, для второй пушки. И вторую перезарядку тоже для неё. Хороший пример - мод Firearms, там это здорово сделано. Лично я не стал бы морочиться с akimbo-пушками, потому что IRL такое никто не использует. Если уж заводить такое в своём моде, тогда это должно быть похоже на Wolfenstein или Borderlands, чтобы любое оружие можно было таскать в двух экземплярах.
Жаль конечно, вроде бы в свен-купе это как-то реализовали (если не ошибаюсь) или там двойной узи был отдельным оружием, не помню уже.
У меня просто два глока отлично вписались бы, а остальное оружие в двойном экземпляре протагонист не смог бы использовать (баба).
Вот теперь бы разобраться как запрещать прыгать\ослабить прыжок с тяжелым оружием пока оно в руках (типа рпг)
Sven Co-op в svencoop\sprites weapon_uzi.txt и weapon_uziakimbo.txt что намекает на то что два разных. В Brutal Half-Life глок v_9mmhandgun.mdl бодигруппами левый и правый и только weapon_9mmhandgun.txt.
Cybermax писал: Sven Co-op в svencoop\sprites weapon_uzi.txt и weapon_uziakimbo.txt что намекает на то что два разных.
В свенкоопе нет ничего хорошего, кроме кода нереально отбитых монстров, которые бьют, стреляют и атакуют, не прекращая двигаться. Все эти пушки - фигня, по сравнению с переписанным ИИ. Забейте уже. Мод красен не набором пушек и количеством новых монстров, а левелдизайном и загадками, завязанными на этом дизайне.
Добавлено 02-05-2020 в 01:29:
Цитата:
Cybermax писал: В Brutal Half-Life глок v_9mmhandgun.mdl бодигруппами левый и правый и только weapon_9mmhandgun.txt.
Все эти влажные мечты вполне можно закодить. Надо ли? Я не так давно прошёл ETC1 и 2. И знаете что? Даже без новых пушек это классно. Не постесняюсь в очередной раз упомянуть Blue Shift, как мой любимый официальный аддон. И там нет ни новых оружий, ни новых монстров. Но я прошёл его намного больше раз, чем опфор, где есть и новые монстры и новые оружия. Нельзя зацикливаться именно на фичах кодинга. Без новых хороших уровней мода быть не может.
Ku2zoff писал: В свенкоопе нет ничего хорошего, кроме кода нереально отбитых монстров, которые бьют, стреляют и атакуют, не прекращая двигаться. Все эти пушки - фигня, по сравнению с переписанным ИИ. Забейте уже. Мод красен не набором пушек и количеством новых монстров, а левелдизайном и загадками, завязанными на этом дизайне.
Добавлено 02-05-2020 в 01:29:
Все эти влажные мечты вполне можно закодить. Надо ли? Я не так давно прошёл ETC1 и 2. И знаете что? Даже без новых пушек это классно. Не постесняюсь в очередной раз упомянуть Blue Shift, как мой любимый официальный аддон. И там нет ни новых оружий, ни новых монстров. Но я прошёл его намного больше раз, чем опфор, где есть и новые монстры и новые оружия. Нельзя зацикливаться именно на фичах кодинга. Без новых хороших уровней мода быть не может.
True that. Но у меня по задумке без кодинга никак. Даже если пушки выкинуть новые. Мне как минимум надо хотя бы ограничение переноса оружия реализовать (как в CoD например).
Код который разворачивает игрока в ту сторону куда он стрейфится-в самой VecToAngles такого кода, разумеется, нет. Наверное разворотом знимается другая функция которая просто юзает VecToAngles, но где она находится?
Ну и разумеется в VecToAngles нет никакого кода относящегося к плавному изменению YAW от одного значения к другому.
Crystallize писал: в самой VecToAngles такого кода, разумеется, нет
VecToAngles - это и есть код, который разворачивает игрока в сторону вектора. Это то, что хочешь сделать.
Если ты про то, что происходит в текущей реализации - это доворот через спинные контроллеры кости.
Цитата:
SNMetamorph писал: А што с ним не так и можно ли это исправить?
Дядя Миша писал: у тебя для SOLID_BBOX возвращается коробка из шести нод, затычка. Ну или что-то вроде этого.
Я нашёл, в чём причина: SV_CopyEdictToPhysent, там pe->model обнуляется, если SOLID_BBOX. Самое верное решение - поменять пушабле pev->solid на SOLID_BSP. Правда, в этом случае для пушабли начинает применяться SV_ClipToWorldbrush, и она становится немного менее двигабельной - минимальная её pev->velocity, чтобы двигалась, должна быть около 120 юнитов/сек по одной из осей.
Приветствую всех. В общем, делаю мод под ксаш (уже лет 7 делаю). Сразу скажу, что в программировании я ноль и все делаю по сути методом тыка - добавил/поправил мелочи типа обойму у мп5 (50 вместо 25), поправил очень резкий weaponlag (а то пушку дергало вообще за экран, а теперь лишь слегка), на большее меня не хватает.
Изначально я хотел обойтись стандартными пушками, но эта очень подойдет в сюжет.
Задача, если вкратце, сделать стандартный гаусс с обоймой и перезаряжающимся (на анимации забейте, это я сам позже разберусь).
Хочу добавить в мод вот это оружие с кристаллом, думаю многие его видели: https://cs-dev.ru/uploads/posts/201...18014436549.jpg В архиве ниже прикрепляю v_gauss с этой моделькой для теста и мой gauss.cpp с которым я возился сегодня весь день (буквально). Возможно придется что-то прописать в weapons.h, потому что я там что-то менял, скорее всего патроны (их должно быть 50 в обойме и 150 в "кармане" при полной амуниции).
Что я смог сделать:
- Сделал обойму 50 патронов, сделал перезарядку, изменил цвет луча на нужный мне.
- Сделал правильные вызовы анимаций, при стрельбе, поднятии и перезарядки оружия (соответствуют новой модели)
Проблемы:
- Перезарядка вызывается в любом случае, назависимо от кол-ва патронов. Можно зажать клавишу R и перезарадка будет вызываться каждый кадр при полной обойме. Работает нормально если обойма <50.
- Патроны тратятся одновременно из "кармана" игрока и из обоймы.
- При достижении "кармана" нуля, оружие отказывается стрелять, даже если в обойме что-то есть.
Я весь день перечитывал туторы вдоль и поперек, в том числе и файлы оружий типа mp5.cpp и других. Но они мне так и не дали понять, как заставить пушку брать патроны только из обоймы. Гаусс упорно лезет в "карман" и не понимает, что у него обойма, хотя пользуется обеими.
Вложение: newgauss.zip (326.5 кб)
Этот файл был скачан 59 раз.
Анимация перезарядки эпичная, ГГ видимо джедай, не иначе я бы ещё поправил звук при отсутствии патронов, довольно забавно слышать, как энергетической оружие ВНЕЗАПНО начинает щёлкать огнестрельным затвором (кстати не помню, с оригинальным шауссом так же?)