Дядя Миша писал: там где-то этот буффер будет задан как 500-600 милисекунд. Меньше ста ставить не рекомендую.
C++ Source Code:
pFMOD->FSOUND_SetBufferSize(100);
Ориентировался на спирит 1.9. Тут 100 мс, как видно. Всё равно лаг есть. Конечно, я не тестировал это дело под WON-версией халфы. МБ там быстрее срабатывает, ХЗ. А теперь вопросик к линуксоидам:
C++ Source Code:
pFMOD->FSOUND_SetOutput(FSOUND_OUTPUT_ALSA);
Альса будет выводить звук в любом случае? Стим требует установку OSS. И, судя по моим наблюдениям, стим-халфа под линуксом выводит свой звук именно через OSS. Откуда ещё появился бы даунсемплинг? Пока не исправишь conf-файл OSS на свежеустановленном дебиане, звуки в стим халфе как через подушку, приглушённые.
Безопасно ли удалять энтитю, которая получает DeathNotice'ы? Например, monstermaker. Возможна ли ситуация, что DeathNotice получит энтитя, созданная позже и занявшая тот же эдикт?
Так-то да. Просто смутило, что в коде именно owner юзается. Хотя вряд ли монстрмэйкеры кто-то удаляет. Да и помимо них DeathNotice разве что Big Momma использует.
Приветствую всех! Такой вопрос, с помощью местного туториала удалил клиентские оружия, и заодно перенёс код фомки полностью на сервер.
Вот собственно проблема: декаль на стенке ставится ровно один раз, при первом ударе, больше они не появляются. Может кто сталкивался с таким, посоветуйте навскидку что это может быть или может я чего сломал)
UTIL_WeaponTimeBase ты поправил? При удалении клиентских пушек это нужно обязательно делать. Потому что оно всегда возвращает 0.0 для клиентских пушек и gpGlobals->time для серверных.
Где у тебя pev->nextthink? У тебя вызывается SetThink. А интервал до следующего тчинка не указан. Вот монтировка и тчинкает только один раз. Конечно, код с тчинком сам по себе странный. Не знаю, зачем вэлв написали именно так. Можно ведь просто вызывать рисование декалей из кода атаки.
Всем привет! Подскажите кто знает, как сделать так, чтобы npc "хуже" слышали топот игрока? Например при приближении приходится не только шифт зажимать, но еще и приседать, дабы подкрасться поближе. А хотелось бы обходиться только шифтом, да и в целом бег игрока сделать тише для врагов.
Vadiman писал: как сделать так, чтобы npc "хуже" слышали топот игрока?
C++ Source Code:
float CBaseMonster::HearingSensitivity( void );
Функция виртуальная, у всех монстров по дефолту 1.0, только у тентакля 2.0.
Добавлено 29-04-2020 в 22:09:
Вообще, гляди функцию void CBaseMonster :: Listen ( void ). Там все условия, как слышит монстр. И ещё void CBasePlayer :: UpdatePlayerSound ( void ), если тебя интересует именно игрок.
Вот кстати тоже прикольная не реализованая фича, при приседании костюм переключается в стелс режим, и шаги либо слышно очень тихо либо их нет совсем, что позволяет немного разнообразить геймплей: например кинуть сатчел в толпу, использовать арбалет или глок с глушителем.
Функция виртуальная, у всех монстров по дефолту 1.0, только у тентакля 2.0.
Добавлено 29-04-2020 в 22:09:
Вообще, гляди функцию void CBaseMonster :: Listen ( void ). Там все условия, как слышит монстр. И ещё void CBasePlayer :: UpdatePlayerSound ( void ), если тебя интересует именно игрок.
Спасибо! Посмотрю.
И еще давно хотел спросить:
У меня у глока на альтернативную атаку достается второй пистолет (меняется точность и скорость стрельбы). Можно ли при этом как-то менять количество патронов в обойме? Сам я не догнал как это сделать, таким образом, по идее, со вторым стволом количество патронов должно в 2 раза увеличиться и уменьшиться обратно, если снова нажать вторую атаку.