HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 102 103 104 105 [106] 107 108 109 110 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT Crystallize я вам не мешаю?

Осталось написать только фазу собирания света и можно рефакторить то, что получилось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195454

Старое сообщение 06-07-2020 16:09
-
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Crystallize он на КСМе выложен, а новых версий не было еще

Прозрачность бы доделал что ли, раз уж начал. Не помню почему именно не стал его юзать, хотя ГПУ компил это, конечно, очень быстро.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195455

Старое сообщение 06-07-2020 16:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT полная чертовщина с твоей картинкой. Открываешь в браузере - там одни цвета. Открываешь в AcdSea - там другие цвета. И только в паинте правая колонка чернобелая. Но! Если двигать картинку вверх-вниз, то да, просвечиваются цвета, мерцают.

Добавлено 06-07-2020 в 20:38:

Кажется понял. Паинт же не ресемплит картинку, отсюда и цвета.

Добавлено 06-07-2020 в 23:09:

Первый результат. Без теней.

[ Вложение ]
misc_model_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195456

Старое сообщение 06-07-2020 20:09
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Вот тут на небе https://hlfx.ru/forum/attachment.ph...=&postid=195396 точки -- они какую-то функцию выполняют?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195457

Старое сообщение 06-07-2020 20:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



thambs никакую абсолютно. Я забыл их убрать для небесных плоскостей на тот момент.

Фейковые тени через корейский рандом. На рассчёт ушло 10 секунд в сингл-треде
Завтра уже трассу прикручу.

[ Вложение ]
shaderlab_terrain_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195458

Старое сообщение 06-07-2020 20:43
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Сама лайтмапа, если кому интересно.

Добавлено 06-07-2020 в 23:45:

Корейский рандом, это вотакое

C++ Source Code:
1
int TestLine( const vec3 &start, const vec3 &end, bool indirect )
2
{
3
  if( indirect )
4
  {
5
    if( COM_RandomLong( 0, 10 ) == 0 )
6
      return CONTENTS_SKY;
7
    return CONTENTS_EMPTY;
8
  }
9
  return CONTENTS_SKY;
10
}

[ Вложение ]
lm_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195459

Старое сообщение 06-07-2020 20:45
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



10 секунд на фейковый директлайт? Блендер с реалтайм рендером, радиосити и материалами в разы быстрее работает

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195460

Старое сообщение 06-07-2020 23:18
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



FiEctro в Блендере развёртки ручные и все текстуры в одном атласе наверное а тут всё автоматом и текстуры кусками.

Дядя Миша ты будешь в NT делать те самые триггеры которые срабатывают на любой скорости объекта?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195464

Старое сообщение 07-07-2020 06:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
10 секунд на фейковый директлайт?

непосредственно на рассчёт света ушла 1 секунда, если тебя это так интерисует.

Добавлено 07-07-2020 в 12:37:

Между прочим у внешнего хранения лайтмап есть одна забавная особенность. Эту внешнюю лайтмапу можно отредактировать в котошопе, например увеличить в несколько раз, размыть по всякому или нейросеткой и она корректно будет отображаться в игре. К тому же каждая страница лайтмапы может быть какого угодно размера, т.е. больше нет надобности все страницы делать одинакового размера. В этом была необходимость, пока они хранились внутри непрерывным массивом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195469

Старое сообщение 07-07-2020 09:37
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Мне вот интересно, а возможно будет выгрузить карту в меш, запечь для неё лайтмапу в блендере и заменить ту что сделал компилятор? Или там всётаки порядок хранения различается? Заложи возможность генерации геометрии не только в bsp но и какой нибудь obj, только треугольники подчисти

Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим у внешнего хранения лайтмап есть одна забавная особенность. Эту внешнюю лайтмапу можно отредактировать в котошопе, например увеличить в несколько раз, размыть по всякому или нейросеткой и она корректно будет отображаться в игре. К тому же каждая страница лайтмапы может быть какого угодно размера, т.е. больше нет надобности все страницы делать одинакового размера. В этом была необходимость, пока они хранились внутри непрерывным массивом.


Ты же сам говорил что ресайз разрешения лайтмапы приводит к швам?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 07-07-2020 в 09:42

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195471

Старое сообщение 07-07-2020 09:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ты же сам говорил что ресайз разрешения лайтмапы приводит к швам?

если мы ресайзим ЛОКАЛЬНЫЕ куски, а потом их склеиваем, то накапливаются ошибки, естественно. Но если ты берёшь целую страницу и скейлишь её, то ошибок не будет. Ну вот для примера, как в халфе подгружали хай-рез текстуры, ничего же вылазило, текстурирование оставалось на месте. Тут такой же принцип.

Цитата:
FiEctro писал:
запечь для неё лайтмапу в блендере

а на кой?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195476

Старое сообщение 07-07-2020 11:20
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
а возможно будет выгрузить карту в меш, запечь для неё лайтмапу в блендере и заменить ту что сделал компилятор?

Я с этого и начинал. Сначала конвертировал бсп в обж, запекал свет в 3дмаксе или блендере, потом вставлял обратно. Но 3дмакс и блендер настолько долго пекут освещение, что пришлось писать лайтбейкер.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но если ты берёшь целую страницу и скейлишь её, то ошибок не будет.

Ну вообще, если швы были замазаны под билинейную фильтрацию, любой скейл вернет их обратно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195477

Старое сообщение 07-07-2020 11:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Но 3дмакс и блендер настолько долго пекут освещение

Цитата:
FiEctro писал:
Блендер с реалтайм рендером, радиосити и материалами в разы быстрее работает

Определитесь уже.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну вообще, если швы были замазаны под билинейную фильтрацию

Так я и говорю, что не планирую ничего замазывать. Собрать аверейдж с соседей невалидной точки, не более того.
Швы, это вообще такое дело, я подозреваю (но пока не буду утверждать наверняка), что их наличие завязано на принципе хранения самих лайтмап и возможности объединения смежных сурфейсов. Вот ситуация - две полигона с разной текстурой, ну скажем пол из двух брашей. Будет ли между ними заметен стык лайтмапы? Очевидно нет - т.к. стык двух текстур в глаза бросается куда сильнее и не считается чем-то плохим. Теперь вот у нас пол из двух брашей с одной текстурой. Если между брашами будет стык на лайтмапе, это сразу бросится в глаза. Если мы на эти два браша наложим единый кусок лайтмапы, никакого стыка, там естественно не будет. То есть это основной метод для борьбы со швами - смежные поверхности обязаны иметь общую лайтмапу. Но есть кейс где реализовать подобное не так просто, например конвексный замкнутый патч. Ведь точки проецируются на плоскость, а патч - замкнутый.
И здесь уже возможны варианты как поступить. Можно разбить патч на квады (формально геометрия не режется, разбивка идёт на уровне шареных вертексов, путём формирования груп со смежными рёбрами). Можно разбить такой патч на две половинки, следя, чтобы ни один из мешей не имел сумму нормалей более 180 градусов. Аналогично и на ландшафтах, если там, к примеру пещеры всякие или нависающие горки.
Ну то всё потом, опытным путём выяснится. Я напоминаю, что лайтмаппер я пишу главным образом для референса, чёб сравнивать с реалтаймом.
Потому что для реалтайма будет обкатываться множество техник разной степени достоверности, по итогам, я может быть получу картинку как в движках нового поколения. И может быть что-нибудь такое изобрету. Велосипед какой-нибудь.

Добавлено 07-07-2020 в 14:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
путём формирования груп со смежными рёбрами

Чтобы было понятнее - эти группы неявные, они нигде не хранятся в карте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195478

Старое сообщение 07-07-2020 11:55
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Пытаюсь тут разобраться с параметрами компиляции для q3map2.
Почти половина настроек - какие-то голимые фейки, нигде нету серъезного подхода. Вот скажем китаец заморочился, построил небесную полусферу с нормалями и по ней делает небесный радиосити. Что делает q3map2?
Ну правильно, создаёт кучу солнц-лампочек с заданным шагом для симуляции того же эффекта, а потом получившееся дерьмо пытается сгладить фильтром.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195488

Старое сообщение 07-07-2020 19:47
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
создаёт кучу солнц-лампочек с заданным шагом для симуляции того же эффект

Я так же делаю. А что такое небесная полусфера с нормалями? Типа виртуальной геометрии, которая разбивается на патчи, и участвует в расчете радиосити наравне с патчами реальной геометрии?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195489

Старое сообщение 07-07-2020 20:08
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:12. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 102 103 104 105 [106] 107 108 109 110 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024