HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Маппинг под Xash
Новые возможности
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Lightbulb Маппинг под Xash

Предлагаю в этой теме обсуждать маппинг под Xash.
Начну сразу. Хочу предложить важные штуки, которые упустили разработчики HL, но которые на мой взгляд вполне реально реализовать:

Декали:
На данный момент их использование возможно только из "decals.wad", текстуры декалей, находящиеся в других WAD файлах будут проигнорированы, по этому предлагаю понимать текстуру на карте как декаль по ее имени с такой маской:

code:
{*_DECAL

Например:
code:
{my_bullet_hole_DECAL

В идеале было бы удобно без "{" символа.

Звучащие текстуры:
Опять же, все звучащие текстуры (их типы) прописаны в "sound\materials.txt" файле. Использовать их имена в своих картах будет убого по многим причинам. По этому предлагаю опять же использовать маску по имени:
code:
*_M *_V *_D *_S *_T *_G *_W *_P *_Y

Например:
code:
my_wall_D

Значения стандартны:
code:
"M" metal, "V" ventillation, "D" dirt, "S" slosh liquid, "T" tile, "G" grate (Concrete is the default), "W" wood, "P" computer, "Y" glass

Для полного счастья было бы классно видеть как эти материалы могут работать на брашевых ентитях (func_wall и др.).

Текстуры-инструменты:
Мне всегда не хватало браша, который мог бы быть материальным для item'ов (оружия, патроны, все, что может поднять/кинуть игрок), но пустотелым для всего остального кроме игрока, т.е. копия CLIP'а, за исключением блокировки предметов. Такое, на сколько мне известно, реализовано в Source.
Название предлагаю простое:
code:
CLIP_ITEMS




Разное:
Ентитю "func_illusionary" было бы круто модифицировать добавив флаг, при котором она могла бы быть пустотелой только для игрока, а для остального (пули, гранаты и т.п.) нет. Конечно в случае столкновения с пулей надо рисовать декаль.
Надо бы исправить баг, когда одинаковые по имени текстуры на нескольких картах будут выглядеть так, как была загружена первая из них. Надеюсь понятно объяснил, надо сделать принудительную загрузку текстур при загрузке уровня.
Как обстоят дела с w_poly, e_poly ограничениями? Они такие же, или же могут быть выше?

Отредактировано qpAHToMAS 09-08-2010 в 01:38

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62636

Старое сообщение 09-08-2010 01:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
На данный момент их использование возможно только из "decals.wad"

в ксаше можно поставить любую декаль из любого вада.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62641

Старое сообщение 09-08-2010 07:09
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
в ксаше можно поставить любую декаль из любого вада.

Ну и отлично, одной проблемой меньше.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62648

Старое сообщение 09-08-2010 09:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



qpAHToMAS на будущее. Не надо предлагать мне сделать разные скрипты по типу "как тебе удобно". Я все равно этого делать не буду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62654

Старое сообщение 09-08-2010 12:58
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша, тогда убирай возможность использования кастомных декалей !

Тут кстати заметил, что после выхода из "trigger_push'а" камера игрока дергается в сторону, куда смотрит эта ентитя, в HL такого нет. Тестовая карта во вложении.

Вложение: xash_push.zip (10.0 кб)
Этот файл был скачан 250 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62658

Старое сообщение 09-08-2010 13:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
тогда убирай возможность использования кастомных декалей

декали анимированные поддерживаются, кстати.
Попшикай спрей-паинтом, если еще не видел.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Тестовая карта во вложении.

у меня там пока что посеръезнее проблемы, отложим до лучших времен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62661

Старое сообщение 09-08-2010 16:23
-
GSen
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2009
Проживает: Омск
Сообщений: 336
Возраст: 31

Рейтинг



А воообще Xash надёжен для модостроительства или подождать до лучших времён и фиксов?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62665

Старое сообщение 09-08-2010 16:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



GSen к сентябрю будет вполне надёжен.
Дальше я думаю, только косяки рендеринга и мелкие недоработки исправлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62671

Старое сообщение 09-08-2010 18:20
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Заметил, что физические ентити, которые падают на карту, в Xash'е появляются как-то по другому. В Xash'е при первом появлении на карте можно увидеть как падает оружие на землю, а в HL при появлении оно уже лежит на ней.
Так же на snark_pit карте снарки появляются в трубе и не падают в низ, а застревают в ней.
Тестовая карта во вложении, там в нижней плоскости браша спрятаны снарки, надо подразнить, что бы они вылетели на тебя . А в HL собственно они появляются на земле.

Цитата:
Дядя Миша писал:
декали анимированные поддерживаются, кстати.
Попшикай спрей-паинтом, если еще не видел.

Выглядит круто, правда я подумал, что так сделано только для всех спреев, типа игрок баллончиком рисует на глазах .

Цитата:
Дядя Миша писал:
дык набери в консоли movie (имя видео из папки media) будет полноэкранное видео со звуком.
Но это только для ксаша конечно

Классная возможность, по любому надо добавить триггер ентитю, которая показывала бы видео игроку при ее активации.

Цитата:
Дядя Миша писал:
скрипты по типу "как тебе удобно"

Я уверен, что возможности, которые я предложил пожелает каждый адекватный GoldSource картостроитель.

Вложение: xash_snarks.zip (9.5 кб)
Этот файл был скачан 244 раз.

Отредактировано qpAHToMAS 09-08-2010 в 20:25

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62680

Старое сообщение 09-08-2010 20:18
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Если игрок появляется прямо на месте ентити оружия Egon, то при выстреле из него игра вылетит с крит. ошибкой. Тестовая карта во вложении.

Вложение: xash_egon.zip (7.9 кб)
Этот файл был скачан 225 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62686

Старое сообщение 09-08-2010 22:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
Классная возможность, по любому надо добавить триггер ентитю, которая показывала бы видео игроку при ее активации.

игра кончается, когда видео начинает проигрываться.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я уверен, что возможности, которые я предложил пожелает каждый адекватный GoldSource картостроитель.

не надо думать за всех. Где эти адекватные пользователи, которым так не хватало такой возможности? Сделай опрос и убедись что всем пофигу.
ЗЫ. не надо мне кидать тестовые карты пока.
У меня уже ДРУГОЙ ксаш, не тот что у тебя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62695

Старое сообщение 10-08-2010 08:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12908
Возраст: 32

Рейтинг



>> {my_bullet_hole_DECAL

Нафига? Шойдеры!

>> Звучащие текстуры:
Опять же, все звучащие текстуры (их типы) прописаны в "sound\materials.txt" файле. Использовать их имена в своих картах будет убого по многим причинам. По этому предлагаю опять же использовать маску по имени:

Вот эта да, неплохо бы вынести в шойдеры, вот тока придется писать шойдер для каждой текстуры из хл.вад, одним словом хеморой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62698

Старое сообщение 10-08-2010 09:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32237
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FiEctro qpAHToMAS сформируйте идею более углубленно.
Потому что пользователь никогда толком не знает чего он хочет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62713

Старое сообщение 10-08-2010 21:02
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
вот тока придется писать шойдер для каждой текстуры из хл.вад, одним словом хеморой

А материалы для текстур в halflife.wad ведь в materials.txt хранятся? Можно легко перевести в желаемый вид для добавления в код игры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro qpAHToMAS сформируйте идею более углубленно.

Все просто: в HL нет нормальной поддержи звуковых текстур для пользовательских карт. От materials.txt надо отказываться и делать это через имена текстур, как я и предложил изначально.
Да и вообще, по логике вещей, пользователь не должен иметь возможности изменять материалы текстур редактируя простой файл. Это должен делать разработчик карты раз и на всегда.

Если интересно, то посмотри какую лазейку нашли CS мапперы для придания материальности своим текстурам:
Цитата:
Выход есть и он довольно простой. Как мы знаем, движок Half-Life, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её названия. А максимальная длина названия текстуры — 15 знаков. Значит, у нас есть 3 знака в запасе. Этого хватит на любую карту — ведь используя, например, эти три знака для чисел, примерно так:
zvukitexturi001
zvukitexturi002
zvukitexturi003
... мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы... Так что, этих трех символов нам хватит.

То есть, нам нужно найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся 3 находятся в нашем распоряжении.

Статья на этом сайте.

Отредактировано qpAHToMAS 11-08-2010 в 03:31

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62719

Старое сообщение 11-08-2010 03:23
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12908
Возраст: 32

Рейтинг



qpAHToMAS
Хранить параметры текстуры в её имени - просто не нужно, да и совсем не удобно. Поддержку всяких +, !, { сделали тока ради того чтоб было как в хл. Ибо сломаешь голову писать для каждой, индивидуальный шейдер, учитывая что только одна + текстура может использоваться как для простых анимированых текстур, так и для кнопок и ламп. А так смысла их использовать - нет. Потом у параметров в имени есть огромный минус, это несовместимость их друг с другом. К примеру не может быть текстуры !{glass или -+1animate и т.п.
В данном случае как вариант можно сделать всо материалами, как в сорсе "$surfaceprop", но опять все будут плеваться почему не держит вады и т.п.

>> сформируйте идею более углубленно.

Да и materials.txt нормально, но если мод мультиплеерный, и имеет множество кастромных карт, то уже своих звучащих текстур без замены оригинального не добавить, хотя тут еще может спасти архивация всего этого дела в .pk3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 11-08-2010 в 06:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 62720

Старое сообщение 11-08-2010 06:26
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 00:57. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Маппинг под Xash
Новые возможности
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024