HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот вам для понимания картинка виздерева, циферками обозначены номера лифов. Красной циферкой - аутсайд лиф, общий. Как видите тут очень много ссылок на второй номер лифа виздерева. В реальном дереве там конечно был какой-то свой уникальный лиф, но это неважно, потому что у всех этих уникальных лифов была ссылка на один и тот же указатель виздаты. Мой оптимизатор дерева исходит из очевидных предпосылок - если у ноды ссылки на детей оканчиваются одним и тем же лифом - такую ноду можно выкинуть. Если у ноды дальше по дереву всего два уникальных лифа, причём один из них общий, то такую ноду тоже можно безболезненно выкинуть, оставив только ссылку на ненулевой лиф. Почему - понятно, этож дерево видимости, за пределами уровня, оно всё равно значения не имеет, так что на его целостность это не влияет. Но вот иногда бывают такие мерзкие случаи как накартинке. С которыми я решительно не знаю чего делать. Да и нужно ли с ними что-то делать вообще. Время покажет.

Добавлено 03-11-2019 в 15:18:

Результаты для быстрого построения визтри и для медленного.

Конечно далеко не на каждой карте такая разница большая.

Добавлено 03-11-2019 в 17:06:

У меня тут еще появилось вот какое соображение. Дубликаты проявились только на картах, собранных промежуточной версией p2st. Возможно там что-то неоптимальное было. Надо будет пересобрать и проверить заново.

[ Вложение ]
trubochka_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185759

Старое сообщение 03-11-2019 14:06
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



А почему для всех задач деревья, то такие то сякие? Не может ли статься, что где-то больше подойдёт какая-нибудь хеш-табличка ну или там я не знаю?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185762

Старое сообщение 03-11-2019 14:11
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

Цитата:

Ну плане, какие фэйсы получаются из брашей, сформированных из не-аксиально ориентированных плоскостей. Помнишь вот те гнутые тоннели у меня на карте и сколько с ними проблем было (а часть до сих пор осталась), как оно с новым подходом? Мне ведь чому кутришный формат симпатичен -- в силу его предсказуемости: как в джеке браши порежу, так и буду уверен что в игре оно будет идентично (а если уж алгоритм всё таки слажает, то детайл спасёт). А в случае с хлбсп -- половина времени уходит на поиск компромисного варианта, на котором не будет микрофэйсов и дырявых клипнод.
Цитата:

А что циморки значат?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 03-11-2019 в 14:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185763

Старое сообщение 03-11-2019 14:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
А почему для всех задач деревья, то такие то сякие?

там где деревья не нужны, там обычно и апсуждать-то нечего. А дерево, его же можно повсякому построить.

Цитата:
nemyax писал:
где-то больше подойдёт какая-нибудь хеш-табличка

Полным-полно таких мест, но чо там аспуждать-то?

Цитата:
thambs писал:
Мне ведь чому кутришный формат симпатичен -- в силу его предсказуемости

Так ить режет-то CSG, а его можно выключить. Отправил проблемное место в func_group и выставил там zhlt_nocsg 1, всё.

Цитата:
thambs писал:
А что циморки значат?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот вам для понимания картинка виздерева, циферками обозначены номера лифов. Красной циферкой - аутсайд лиф, общий

вы и с Гулем так же дискуссию ведете?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185764

Старое сообщение 03-11-2019 14:54
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
выставил там zhlt_nocsg 1, всё.

Та бсп-ж её корёжит. Вот тут nocsg=1, а тем не менее всё равно микрофэйсы есть, и чем геометрия сложнее, тем эта проблема острее вылезает*. В результате, в джеке всё выглядит ок, а в игре потом приходится эти места запоминать, переделывать, проверять, снова переделывать и пр. Ты-ж не представляешь даже насколько это отнимает время и силы при создании карты. Не говоря уже о времени компиляции**.


*гротто2 так вообще проще снуля будет сделать, видимо -- моделью.
**гротто2, если память не отшибло, минут 40 собирается (бсп+виз), на кутришном -- 2-4 минуты вместе с освещением.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 03-11-2019 в 15:23

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185765

Старое сообщение 03-11-2019 15:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Ты-ж не представляешь даже насколько это отнимает время и силы при создании карты

ну почему это не представляю? очень даже хорошо представляю.

Цитата:
thambs писал:
Та бсп-ж её корёжит

бсп может ну максимум некоторые микрофейсы выбросить поидее. Ну что еще?

Добавлено 03-11-2019 в 19:20:

Цитата:
thambs писал:
на кутришном -- 2-4 минуты вместе с освещением

да там такое асвищенее, лучшеб его не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185767

Старое сообщение 03-11-2019 16:20
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
ну почему это не представляю? очень даже хорошо представляю.

Это ведь ещё на самом деле приводит к тому, что приходится очень заморачиваться над неаксиальными конструкциями, задумываться как бы так изловчиться, сколько граней делать, с хинтбрашами эксперементировать. Т.е. создаёт огромное количество совершенно бестолковой экспериментальной активности призванной как-то скомпенсировать принципиальные недостатки алгоритма с помощью ручного тюнинга, вместо, собственно художественного процесса.

Цитата:
бсп может ну максимум некоторые микрофейсы выбросить поидее. Ну что еще?

Ну разрезы же делает он? Выкидывание да, это ещё одна головная боль -- приходится осматривать карту, а потом долго и упорно пытаться найти такую конфигурацию, где их не будет. p2st выкидывает меньше конечно, но там тоже проблема бывает, когда все эти микробраши оказываются очень тонкими, то на них лайтмэпа плохо ложиться, ну и клипноды лажают -- то дыра, то застревание. Ну и опять же, чем сложнее конструкция -- тем всё это сильнее вылезать начинает.

Цитата:
да там такое асвищенее, лучшеб его не было.

Ну не настолько прямо что совсем плохое, хотя грязи немного есть, да. А с чем вот эта плохость, кстати, связана? Я помню, что там дело, вроде, в трассе, но это какое-то принципиальное ограничение, или возможно ли это качество улучшить пусть даже если время расчёта финального освещения возрастёт раз в 10?

Но вот то что подбор оптимальной геометрии и bsp+vis компиляция растягиваются -- это очень нехорошо, на самом деле, особенно, с увеличением размера карты. Если для черновой компиляции можно было-бы посчитать освещение уровня даже хуже чем ку3, а для финальной оставить компилироваться на пару-тройку часов -- это было бы удобней, по моему.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 03-11-2019 в 18:55

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185775

Старое сообщение 03-11-2019 18:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
А с чем вот эта плохость, кстати, связана?

там вообще нет индиректа. Констант амбиент + директ.

Цитата:
thambs писал:
возможно ли это качество улучшить

ну надо новый компилятор написать. Я еще в прошлом году его начал делать. Лежит пока. Ждёт своего часа.

Цитата:
thambs писал:
Ну разрезы же делает он?

Ну дык понятно, это ж потом дерево для точечной трассы используется. Конечно рубит. В кутри, там просто в лиф натолкал и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185787

Старое сообщение 03-11-2019 20:23
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я вот что понять-то не могу. Вот взять сипульчер. Ну хорошо может там не прямо сложная геометрия. Но всё компилится, микродырок нет. Что родными компиляторами, что моими. Далее. Не скажу за p2st, но XashNT Tools прекрасно собирают родные кутришные карты - q3dm1, q3dm7. Со светом. Опять таки - некоких дырок, выпадающих полигонов там нет и близко. Достаточно простые карты? Ну хорошо Edge Of Forever достаточно сложная? А там снова идеальный результат. Но почему-то у Тхамбса проблемы на простейших скруглённых тоннелях вылезают, я этого решительно не могу понять. Гротто - там да, неисключено, такое вообще никто не рисковал компилировать в BSP. Но чтобы тоннели?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185794

Старое сообщение 04-11-2019 08:17
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Гротто - там да, неисключено, такое вообще никто не рисковал компилировать в BSP. Но чтобы тоннели?

Ты говорил что и Сепульчер, и карты в Ку3 все держатся в рамках кубика +-8192 юнита, и что q3map2 за этими пределами начинает дивным образом плющить. Может в этом проблем и thambs где-то на границе сетки мапает?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185801

Старое сообщение 04-11-2019 11:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну точность флоата как бы никто не отменял, это правда. Но во первых в компиляторе даблы, а во вторых точность сохраняется до диапазона +\- 16384 примерно. Если гротто выходит за рамки, там возможны какие-то проблемы с генерацией порталов, да собсно всё упирается в эти долбаные порталы, там ОЧЕНЬ важна точность. Альтернатива вам хорошо известна - вручную расставлять окклюдеры у каждого дверного проёма.

Так, ну штож. С брашами подразобрались, настала очередь моделей. Может показаться, что я просто беру и копироваю код из паранои, но параноя писалась с учётом особенностей Xash3D, многие вещи нуждаются в переработке, можно сделать гораздо оптимальнее. Да и вообще в халфе эта дурь с сетапом костей в рендерере очень сильно вставляет палки в колёса. Вот зачем рендереру заниматься сетапом костей? Зачем ему вообще это нужно? Ему это никак не нужно. Ему просто надо получить кости из энтити и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185804

Старое сообщение 04-11-2019 12:34
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Я правильно понял из вашей беседы, что в ку3 компилятор на нарезает геометрию на куски как, например, на скриншоте Тхамбса (обратите внимание на тоненькую полосочку, отрезанную от прямоугольного фейса на стене)? При этом там нормально строится и работает бсп-дерево и всё такое?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185805

Старое сообщение 04-11-2019 13:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не нарезает, да. Но и использовать такое дерево для трассировки уже проблематично. Только для видимости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185806

Старое сообщение 04-11-2019 13:17
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Выходит, вся эта канитель с кучей лишних треугольников, микрофейсами, корявой геометрией и швами нужна только чтобы трассу легко строить по дереву? При условии, что Кармак справился с этим 20 лет назад?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185807

Старое сообщение 04-11-2019 13:28
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но почему-то у Тхамбса проблемы на простейших скруглённых тоннелях вылезают, я этого решительно не могу понять.

Т.е. скруглённый тоннель из world-брашей как у thambs должен переезжать в игру 1-в-1 без всяких дополнительных разбиений типа тех что мы видим на картинке?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185808

Старое сообщение 04-11-2019 13:38
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:34. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024