HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 25 26 27 28 [29] 30 31 32 33 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Вообще по сути с текущим пайплайном, как я его понял, проблема не только в текстурах, ведь одна текстура может шариться на несколько материалов, например, а значит конвейер будет тормозиться уже не на смене текстуры, а на переключении шейдера

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185609

Старое сообщение 30-10-2019 20:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну текстура, материал, неважно. Понятно же что речь идёт об уникальном объекте. Пока не было шейдеров, в их роли выступали текстуры.
Список фейсов хитро отсортирован, чтобы минимизировать все переключения, так что этот фактор не влияет.
Вообщем я опробовал сравнительно свежий glMultiDrawElementsBaseVertex
и древний glMultiDrawArrays. И вот последний в моём случае дал наилучший результат. В принципе, когда у тебя вот такие вот три-фаны, их наверное и правда лучше рисовать совсем без индексов - быстрее будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185610

Старое сообщение 30-10-2019 22:55
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Дядя Миша вайрфрейм бы интересно глянуть, как оно разбивается

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185611

Старое сообщение 30-10-2019 23:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Поскольку текстура потенциально может грузиться из разных мест, добавил в скрипт функцию addImageLocation. Конечно при нормальной разработке игры, это ненужно, но для моей отладки, когда у меня тут зоопарк из разных карт, в том числе и кутришных, это может оказаться полезным.
Через этот же механизм реализуется и дефолтная текстура, которую можно задать, если ничего не нашлось. Для бампа, например можно сделать чёб он поискал текстуры с разными суффиксами, ну там _gloss, _spec понятно.
Для диффузки - в ваде, в папке textures и так далее. Эти пути конечно тожы можно перегружать раздельно для шейдер объекта, для материала и для техники и заключать в условия.

Добавлено 31-10-2019 в 17:18:

Вчера ради интереса поглядел как это устроено в старом Unigine - там очень похожая схема, ну просто очень. Точнее не схема, а концепция, там тоже есть обозначенные типы проходов - амбиент, разные типы лайтов, отложка, постпроцесс. Но там довольно много встроенных параметров, у меня нет вообще. Полностью настраиваемый конвейер.
Для полного щастья осталось добавить команду cvar, которая будет регистрировать квары, например из game.rc и можно создавать различные рендереры, вообще не затрагивая код.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185638

Старое сообщение 31-10-2019 14:18
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
например из game.rc и можно создавать различные рендереры, вообще не затрагивая код.

DX11-рендерер можно будет добавить через game.rc?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185641

Старое сообщение 31-10-2019 15:15
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX DX не нужен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185642

Старое сообщение 31-10-2019 15:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



С китайскими детайлами одна беда - они сделаны для сохранения совместимости, поэтому кол-во производимых лифов просто зашкаливает.
Сами понимаете, проверять десятки тысяч лифов на каком-нибудь сепульчере дорогостоящее удовольствие. Можно конечно пойти простым путём как Ксерокс, прикрутить кутришные карты. Но так неинтересно.
Тут всё дело в том, что у нас есть необходимая информация, чтобы из общей кучи лифов и нодов восстановить дерево без детайлов. Ну точнее говоря, смержить все детайл-лифы обратно в один, и ноды подсократить. Насколько их меньше? ну скажем на Edge Of Forever 145 тысяч лифов, а реальных, которые отвечают за видимость около двух тысяч (кстати даже меньше чем в ку3). Лифы, первый в списке это основной, остальные с таким же оффсетом виздаты - детальные. Ну и руководствуясь этой информацией, как вы понимаете, идя, обратно по родителю лифа, можно найти детальные ноды и построить новое дерево. Правда оно не годится для трассировки например, только для видимости. так что старое тоже останется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185656

Старое сообщение 31-10-2019 22:35
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А от разрезаний всего и вся и щелей это поможет?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185657

Старое сообщение 31-10-2019 22:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну кто о чём

Добавлено 01-11-2019 в 12:10:

Мне это напоминает, как какой-то чувак увидел в хидерах vgui какой-то класс SurfaceGL и тут же решил что это мониторы из третьего дуума. Ну ему просто очень хотелось, чтобы они там оказались.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185659

Старое сообщение 01-11-2019 09:10
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша Та не о чём, а о том что больше всего беспокоит в истории с дизайном карт.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185682

Старое сообщение 01-11-2019 14:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
а о том что больше всего беспокоит

В итоге все сошлись на том, что Черноморск в ближайшее время непременно будет объявлен вольным городом!

Када на карте 15 фпс, при 4 тысячах полигонах в кадре, щели отходят на второй план.

Добавлено 01-11-2019 в 19:54:

Первые результаты уже кстати есть. Но я помоему где-то налажал. Ну неудивительно, такого дерева еще никто не строил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185686

Старое сообщение 01-11-2019 16:54
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Так всё-таки 4 тысячи полигонов а не 4 миллиона, правильно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185693

Старое сообщение 01-11-2019 17:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize да. Построил новое дерево. Ну неплохо, на сипульчере 200 фпс, на Edge Of Forever 300. Теперь надо выкинуть лишние ноды из дерева.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185707

Старое сообщение 01-11-2019 21:04
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну што, работа идёт потихоньку. С новой скриптовой системой фичи добавлять одно удовольствие. Бамп подключил со спекуляром, за час.
Собсно, справился бы за пять минут, но ведь новые части системы написаны, а еще толком не отлажены. Плюс некоторые уточнения концепции.
Конечно нельзя сказать, что всё гладко. К примеру самая главная проблема отрисовки брашей - она никуда не делась. Надо придумать как оптимизировать это дело. А дело тут вот в чём:
Модель - понятно, загрузил меш, загрузил его индексы и рисуй себе.
С брашами не так. Там конечно можно весь мир засунуть в один вбо, но рисовать-то придётся по видимым фейсам, накапливая их в промежуточном буффере. Это первая проблема, то что нужен такой массив. Вторая проблема, что для того, чтобы сказать драйверу, какие именно сурфейсы рисовать, нам очевидно надо проталкивать индексы по шине каждый кадр.
Их не надо хранить, они всегда производное от surf->firstvertex (можете в ксаш-моде посмотреть), но положение это не спасает. Во первых их надо накопить в массиве. Во вторых их надо загрузить в видеопамять. Хреново вообщем. Пока карты стандартные халфовские это ни на что не влияет. Но взять ту же спонзу или карты рейда, и выходит что мы за кадр проталкиваем порядка 40 тысяч индексов. Конечно не вертексов, конечно это быстрее.
Но всё равно. Там где могло бы быть 2000 фпс, остаётся всего 300-400.
А с лайт-проходами и прочим, падение будет еще сильнее. Плюс это только рендерер. Вообщем имеет место быть мультипликационный эффект падения производительности. Надо придумать что с этим сделать.
Самое очевидное решение - вообще не использовать сложную брашевую архитектуру оставим на усмотрение дизайнерам. Если бы таких карт в природе не было, я бы может и не парился. Но они есть. И с этим надо что-то делать.

Добавлено 30-10-2019 в 18:51:

Из влобных решений - можно попробовать завести VBO для каждого фейса, но чёт мне кажется это плохая идея.


О, круто. Это решение потом можно будет и в ксашмод перетянуть.
З.Ы: Не эту идею с кучкой VBO, конечно же.

Отредактировано SNMetamorph 02-11-2019 в 03:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185713

Старое сообщение 02-11-2019 03:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Там от оптимальности дерева куда больше зависит, чем от остального.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185716

Старое сообщение 02-11-2019 07:57
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:44. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 25 26 27 28 [29] 30 31 32 33 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024