HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > XashNT, определяем судьбу
переломный момент
Решаем судьбу XashNT
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Не надо нам XashNT, домучивай ксаш-мод, пофиг на всё, главное совместимость
***FantoM*** FiEctro Half RusTCSMoViES
4 13.79%
Совместимость не нужна, изложенная концепция XashNT меня вполне устраивает
fire64 frenzyX GioHAUS0n Government-Man HAWK0044 ILZM KiQ KPE030T Ku2zoff Lev NameLesS nemyax Paopapel Raid Redrick_Bjorn sania_3 thambs tolerance
18 62.07%
Где римейк HIPNOTIC? Ты обещал!!!
-=DrTressi=- Chyvachok Crystallize Decay st1x51 Vasia XaeroX
7 24.14%
Всего: 29 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XashNT, определяем судьбу

В прошлый раз, когда я затрагивал данную тему, я в основном затрагивал аспект юзабилити и разрешение определённых вопросов с точки зрения пользователей. Пользователи не то чтобы не отреагировали, скорее не поняли в чём предмет разговора. С тех пор кое-что изменилось. Во первых я провёл ряд различных экспериментов по внедрению новых систем, во вторых - вышел Джекхаммер, к которому можно писать всякие плагины .

Но для начала хотелось бы напомнить вам всю историю развития движка, её переломные моменты, чтобы вы могли лучше оценить текущий переломный момент и сделать правильный выбор.

Небольшой экскурс в историю

Xash как концепция был задуман 13 декабря 2004 года.
Первое упоминание. На тот момент это был мод.
Версия 0.1f была экспериментами над системой оружия, а так же добавление новых пушек, типа редемира и огнемёта. Т.е. ничего особенного.
Версия 0.2f была немного поинтереснее - более продвинутая система оружия, несколько новых энтить (таких как env_counter) и мониторы. Монитор правда работали отвратительно, не учитывали виз. Посмотрели и забыли. Зато там была знаменитая демо-карта от Митоха
Версия 0.3f была первой, с которой к проекту начали проявлять интерес - там появились зеркала (благодаря Ксероксу), мониторы и 3д небо. Так же был расширен movewith.
Версии 0.35f, 0.39f и 0.4f не привносили ничего нового, зато исправляли огромное кол-во ошибок и багов. К версии 0.4 так же появились порталы (весьма глючные, надосказать), и тов. Scrama запилил карту Qstyle, специально для ксаша (вы её можете видеть почти в каждой сборке XashXT). Интерес к проекту рос, однако в то же время росло и недовольство тем фактом, что я переписывал все энтити, объединяя их в более простые, понятные и логичные. Главным образом потому что стало непривычно, а переучиваться никто не хотел. Тогда я не понимал их претензий, что вполне закономерно приводило к длинным срачам безо всякой пользы для обеих сторон. Правда я со своей стороны предпринял одну попытку вернуть обратно старые энтити, создав еще один билд.
Это билд версии 0.45f (которого не существует в природе) и который Фиэктра подло выкрал у Скрамы пользуясь его добростью к новому году.
На тот момент мне стало понятно, что проект зашёл в тупик - кол-во глюков превышало все мыслимые пределы, ничего не работало, ничего не было понятно. По доброй человеческой традции спихивать собственные грехи на кого угодно, виновником был объявлен "глючный голдсорс" и я приступил к разработке "совершенно нового™" движка, на базе второй кваки, как вы помните. Это был 2007 год. К слову сказать, я никогда более не менял эту платформу. Переписывал, перекраивал - да. Но это всегда был один и тот же движок.
Вот анонс того памятного старта.
С момента разработки движок преодолел массу итераций, но далеко не все промежуточные шаги были видны нашим пользователям.
Вот версия 0.48
Из нее вовсю торчат ушы Quake2, но есть и изменения. Например расширенная виртуальная машинка первой кваки на клиенте, сервере и в меню. Так же было добавлено несколько фишек в рендерер.
Следующая версия - 0.56 (прошёл год)
В этой версии почти все форматы были своими. Кстати интересный факт - карты в данной версии на самом деле были WAD-ами. Т.е. карту можно было открыть в WAD-редакторе и посмотреть названия лумпов
Плюс такой реализации был в том, что поименованные лумпы помогали расширять форматы, сохраняя совместимость. Это моё изобретение.
Так же был произведен отказ от виртуальной машины в пользу классических халфовских библиотек.
В конце того же года была выложена версия с поддержкой Q3 карт.
Интерес к проекту повысился, но, что удивительно - народ скучал по мягкому освещению первой халфы и физике с фиксированными хуллами.
Но я еще не был готов к такому повороту.
В феврале 2010 была выпущена последняя несовместимая версия с тестом мультиплеера. Технически это была всё та же 0.68, но с багфиксами и замечательной песней "Пам-пам-пам-парарам" в меню.
А вот и первый переломный момент, который зависел от наших форумчан.
Что из этого получилось, думаю объяснять никому не нужно. Дальнейшие версии движка для истории не имеют такого интереса, чтобы упоминать их здесь - был взят курс на полную совместимость, интерес к проекту резко подрос, и я думаю те события все и так помнят.
Поэтому перейдём сразу ко второму переломному моменту:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2306
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2614
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2790
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3076
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3053

Ссылок много, обсуждение было достаточно долгим, в конечном итоге сформировалось мнение, что лучше всего вернуться к тому, с чего начинали - к ксаш-моду версии 0.4, но уже под ксаш-движок (ну, раз уж никакие ограничения теперь не страшны). И вот с этого момента начались удивительные дела. Под связку Xash3D+XashXT люди стали делать моды. Да не один и не два, а как минимум 6 команд. Один раз увидев ксаш-мод, люди тут же всё бросали и переходили на него.
И это в свою очередь дало мне пищу для новых размышлений и корректировке концепции. На тот момент мне было совершенно ясно что нужно народу (плезиозавры) и что народу не нужно (ихтиозавры).
Оставались спорные моменты с совмещением халфовской системы рендермодов и шейдерной системы ку3, а так же отсутствие вменяемого редактора карт. Эксперименты были проведены мною в этом месяце и дали вполне приличный результат. Редактор карт, который в потенциале сможет поддерживать полноцветные текстуры (а возможно что и уже), у нас теперь тоже есть. Всё что я хотел оттестировать - оттестировано.
Вопросов почти не осталось, точнее остался только один вопрос:

Что нам делать с совместимостью?

Под совместимостью понимается работа движка с халфовскими библиотеками. Разумеется текущий ксаш ломать я не буду, давно уже существует параллельная ветка под названием XashNT и разработка будет просто продолжена под нее. А работа над Xash3D, соответственно остановлена (хотя она и так уже год не ведется, так небольшие багфиксы). Потеря совместимости нужна по одной причине - реализовать всё с учётом текущих потребностей, минимизировав потребление памяти и увеличив скорость работы. Ну и конечно же это будет полный стенд-алон, с халфой не связанный. В принципе можно изъебнуться (да, другого слова тут не подберешь) и продолжить наворачивать ксаш-мод и далее, но некоторых вещей реализовать не удастся в принципе. Например тот же рагдолл. Я и так почти исчерпал лимит хитростей по добавлению новых фишек при сохранении совместимости. Собственно, я создаю этот опрос, потому что определился с целевой аудиторией, для которой будет продолжена разработка движка. Это наши мододелы. Как я говорил, их уже достаточно немало, а разработка стенд-алона в виде XashNT может привлечь в их ряды еще и новых участников.
Теперь постараюсь ответить на вопросы по портированию ваших модов на новый движок и форматы моделей\карт\спрайтов:

1. портабельности будет уделено самое больше внимание, в идеале переезд будет столь же безболезненным как с халфы на ксаш в своё время. Ну в дальнейшем возможно сменится формат BSP на более расширенный.
2. модели спрайты текстуры уровни - останется полная поддержка халфовских, как и в Xash3D, не будет только VGUI и поддержки библиотек голдсорса. Вместо них базовыми библиотеками станут дллки XashXT (тоже модифицированные).
3. рендерер и физика будут перенесены в движок для общего увеличения быстродействия.
4. проект по прежнему останется бесплатным и опенсорсным.

Как вы понимаете, это не свершившийся факт, а всего лишь один из вариантов развития. Второй я упоминал - домучать XashXT вместе с интерфейсами движка до полного ужаса, но зато сохранить совместимость.

Ну что ж. Голосуем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129393

Старое сообщение 26-12-2013 13:23
-
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



Где ремейк ГИПНОТИКА? Ты обещал ))

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129397

Старое сообщение 26-12-2013 13:38
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Вариант "совместимость не нужна" лидирует. А XaeroX тебе говорил (кажется), но ты ему не верил (наверно)!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129407

Старое сообщение 26-12-2013 15:11
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
И вот с этого момента начались удивительные дела. Под связку Xash3D+XashXT люди стали делать моды. Да не один и не два, а как минимум 6 команд. Один раз увидев ксаш-мод, люди тут же всё бросали и переходили на него.

Вот здесь ссылки бы тоже не помешали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129412

Старое сообщение 26-12-2013 15:35
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Мне кажется, результат опроса весьма показателен.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129413

Старое сообщение 26-12-2013 15:41
- За что?
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 32

Рейтинг



Если геометрия будет преимущественно брашевой - потеря совместимости означает потерю аудитории, тк bsp в качестве технологии для дейсвительно больших и открытых уровней не приемлима (да и устарела, тащемта) а делать большие ландшафты брашами - это содомия в чистом виде. Если же геометрия будет не только брашевой, но и дисплейсментной (как в сурсе) - это уже плюс, однако вопрос целесообразности, и риска потери аудитории остаётся открытым. Если же новый ксаш будет поддерживать и брашевую геометрию, и какую-нибудь открытую (а следовательно и две модели освещения: лайтмаповая для коридоров, и динамическая для открытых пространств) - то тогда отказ вполне обоснован, тк целевая аудитория расширяется с коридорщиков до ландшафтных задротов, позволяя комбинировать типы локаций, например, чейнджлевелом. В виду этого, прежде чем ткнуть, мне бы хотелось узнать, каким образом будет реализована поддержка открытых пространств. Это принципиально важный вопрос, тк ни у одного движка без поддержки ландшафтов нет будущего: слишком много конкурентов. Преимущество ксаша при таком раскладе - хл-совместимость, благодаря которой с ним могут работать хл-фанаты, а их численность всё ещё огромна. Единственное, что может их удержать - это новый редактор ксера в сочетании с вышеуказанными ландшафтами, а так же тулзы для работы с ними. В противном случае при отказе от совместимости, и не предоставления новых ништяков, фанаты допилят текущие проекты, и просто уйдут (по крайней мере та часть, которая захочет двигаться дальше).

Отредактировано Raid 26-12-2013 в 16:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129417

Старое сообщение 26-12-2013 16:20
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Я не согласен с большей частью варианта 1. Но совместимость нужна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129418

Старое сообщение 26-12-2013 16:30
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Поскольку несовместимый двиг уже есть (волатила), и народ вовсю её вожделеет - думаю, имеет смысл придерживаться классической концепции. Для тех, кто таки неспособен освоить что-то новое.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129419

Старое сообщение 26-12-2013 16:50
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Зачем развивать клон голдсорса без годного мультиплеера (предиктинга нема, увы)? Сингловые моды халфы прекрасно шпарят под него, без дальнейшего развития. Можно заморозить разработку Xash3D на данном этапе, вырезать мультиплеер и время от времени править баги, мешающие работе модов. А главные силы направить на новый движок, благо есть стабильная основа, и не будет ограничений голдсорса. Проблема в том, что на новом движке нужна будет игра. А игру кто-то должен будет сделать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129422

Старое сообщение 26-12-2013 17:19
- За что?
antibiotik
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2012
Проживает: (void)
Сообщений: 151

Рейтинг



А линукс?! Будет версия под линь наконец-то?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129423

Старое сообщение 26-12-2013 17:28
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Проблема в том, что на новом движке нужна будет игра. А игру кто-то должен будет сделать.

Верно - сделать или искать тех, кто делает мод, который находится на завершающей стадии и целиком его портировать под новый двиг и новые форматы! А без этого не имеет смысла, так как никто ничего делать под все новое не будет. То есть должно получится так, что готовая игра будет идти в комплекте с новым движком и будет примером того, что на нем можно, что-то сделать и демонстрировать его все фичи.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129424

Старое сообщение 26-12-2013 17:32
- За что?
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 301

Рейтинг



Ас сложно будет портануть допустим с XashXT на XashNT?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129425

Старое сообщение 26-12-2013 17:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А игру кто-то должен будет сделать.

игры уже делают, в том-то и дело. Именно поэтому я и решился на такой шаг. Точнее говоря оставил право выбора за вами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129426

Старое сообщение 26-12-2013 17:50
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Интересно, это какие проекты делаются? А паранойя два тоже будет портирована на новый двиг или сразу на новом будет идти?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129427

Старое сообщение 26-12-2013 17:56
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Игры на ксаше? Интересно.
На геймдев.ру темы будут?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129428

Старое сообщение 26-12-2013 20:15
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:11. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > XashNT, определяем судьбу
переломный момент
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024