HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Studiomdl.exe
полностью отвязанный от движка
Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Всё-таки халфа вылетает или зависает при попытке запустить игру с моделями, текстуры в которых превышают по площади 512*512

а я предупреждал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83975

Старое сообщение 06-10-2011 10:58
-
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


На сколько я помню, у меня на моделях получалось юзать текстуры 544х544, как и в вадах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83989

Старое сообщение 06-10-2011 20:11
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Потому что максимальный размер не 512х512, а 640х480 - 256х3( палитра ) байт. Следовательно сторона квадратной текстуры не может привышать sqrt(640*480-768), тоесть 553 пикселя.

Отредактировано n00b 07-10-2011 в 04:40

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83993

Старое сообщение 07-10-2011 04:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



поллитра хранится в отдельном массиве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 83997

Старое сообщение 07-10-2011 06:03
-
n00b
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 128

Рейтинг



Ну тогда 554
Но в sdk'шном studiomdl палитра тоже учитывается.

C++ Source Code:
1
ptexture->size = ptexture->skinwidth * ptexture->skinheight + 256 * 3;
2
 
3
...
4
 
5
if (ptexture->size > 640 * 480)
6
{
7
  printf("%.0f %.0f %.0f %.0f\n", ptexture->min_s, ptexture->max_s, ptexture->min_t, ptexture->max_t );
8
  Error("texture too large\n");
9
}

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84001

Старое сообщение 07-10-2011 06:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



n00b так ты не путай создание файла и его загрузку в память.

Добавлено 07-10-2011 в 12:15:

Цитата:
n00b писал:
Но в sdk'шном studiomdl палитра тоже учитывается.

да это описка походу. У valve довольно много таких ляпов, которые ни на что особо не влияют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84004

Старое сообщение 07-10-2011 08:15
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Архив обновлён, поднят лимит на кол-во кадров в анимации.
С 512 до 768.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 88801

Старое сообщение 20-12-2011 11:52
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Очередное обновление: добавлен параметр "fullbright" для команды $texrendermode. Позволяет выключить освещение для заданной текстуры и тем самым сделать её светящейся в темноте. Разумеется этот параметр можно использовать в комбинации с "additive" или "masked".

Пример: вы хотите сделать светящуюся полупрозрачную текстуру. Для этого в qc надо написать две строчки.

C++ Source Code:
$texrendermode texturename additive
$texrendermode texturename fullbright

где texturename - это имя вашей текстуры.
Внимание данная фишка работает либо Xash3D билдом не ниже 1850, либо под текущим обновлением ксаш-мода, если вы предпочитаете использовать старый стабильный билд ксаша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93435

Старое сообщение 03-03-2012 15:48
-
doubleclick
Новичок

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 3

Рейтинг



Отличная работа!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 94868

Старое сообщение 26-03-2012 18:55
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



У Меня модель не компилируется. Что Я делаю не правильно? Когда сжимаю текстуру до размера 512*512 компилирует норм. А 1024*1024 не компилируется. Какого размера должна быть текстура? А Вот, что лог пишет.

entering .\v_rpg.qc
grabbing .\/v_rpg.smd
grabbing .\/v_hands.smd
grabbing .\/idle1.smd
grabbing .\/fidget1.smd
grabbing .\/reload.smd
grabbing .\/fire.smd
grabbing .\/holster1.smd
grabbing .\/draw1.smd
grabbing .\/holster2.smd
grabbing .\/draw2.smd
grabbing .\/idle2.smd
grabbing .\/fidget2.smd
BMP chromeblack_2.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP v_rpg.bmp [160 160] (100%) 26368 bytes
BMP main_tube.bmp [320 64] (100%) 21248 bytes
BMP view_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP wires.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP lens_trans_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP main_back.bmp [64 65] (100%) 4928 bytes
BMP rocketl.bmp [1024 1024] (100%) 1049344 bytes
0 1023 0 1023

************ ERROR ************
texture too large

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 96970

Старое сообщение 28-04-2012 16:49
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Cybermax если скомпилируеш текстуру размером 1024*1024 то игра вылетит, проверял уже, только в Ксаше есть поддержка 1024*1024. А обычный компилер больше 512*512 отказывается компилить. Можно еще попробовать текстуру 1024*512, обычный компилятор компилить это не станет, только ксашевский, но возможно что обычная халва не вылетит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 96971

Старое сообщение 28-04-2012 16:53
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Chyvachok
Перешел по ссылке http://www.gamebanana.com/hl/tools/5094
Нашел в комментариях ссылку http://www.gamebanana.com/cscz/skins/109778
на модель ножа для КС скомпилированную как утверждается там же с помощью сабжа с текстурй 1024*1024.
1. Первое чего Я не пойму. Как скомпилировать модель с текстурй 1024*1024. Пусть Я с ней халфу не запущу но сам факт!
2. Я скачал эту модель запхнул вместо лома - эффект халфа вылетает.
Но у них есть скрины. неужели эти скрины фотошоп? Не думаю. Тогда Я чего-то не догоняю.
http://www.gamebanana.com/cscz/skin...109778?screen=1
Может можно сам *.bmp сжать?

Добавлено 28-04-2012 в 21:25:

или может контру под xash3d запускали??

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 96975

Старое сообщение 28-04-2012 17:25
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Cybermax
1 Для этого есть ксашевский Studiomdl.exe который можно скачать на 1 странице этой темы.
2 Халва с движком Xash потянет 1024*1024, а обычная нет. Попробуй скомпилить 1024*512 и посмотри, не будет ли вылетать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 96976

Старое сообщение 28-04-2012 17:36
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Chyvachok
Как Ты думаешь стал бы Я отписываться в этой ветке при условии, что Я использовал другой компилятор?

Цитата:
Chyvachok писал:
Попробуй скомпилить 1024*512 и посмотри, не будет ли вылетать.

А зачем Мне это проверять? Если текстурка имеет форму квадрат?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 97002

Старое сообщение 28-04-2012 20:22
- За что?
sixcentgeorge
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Sep 2012
Проживает: villevieille
Сообщений: 45

Рейтинг



the software from the topic or the one that comes with latest xash\devkit are not giving me a better result than the one named studiomodel_dod1.3 .

i mean that i try to update models that are in the file w_svencoop_pickup.mdl

my first trouble updating it was to find models made in one file smd because the file is a collection of w_*.mdl and compilators seem to not be able to have some $body in a $bodygroup
they did that to spare the memory about the number of models loaded at same time , that helps to make maps bigger or used maps from other mods .

here is the qc file :

$modelname "w_svencoop_pickup.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures

$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

//reference mesh(es)
$bodygroup "pickups"
{
studio "wrld_itemcontainer"
studio "W_AkimboUzi"
studio "w_python"
studio "w_pythonammobox"
studio "w_m16"
studio "clip"
studio "beretta_clip"
studio "1"
studio "battery_ref3"
studio "w_mp5grenade"
studio "battery"
studio "w_bgrap_reference"
studio "mp5_mag_g"
studio "w_crossbow_reference"
studio "w_crossbow_clip_reference"
studio "w_cbar"
studio "w_desert_eagle"
studio "world_egon"
studio "p_gauss_reference"
studio "w_gauss_ammo_new_referencex"
studio "WHGUN_Template_Model1"
studio "longjump"
studio "w_m4_ref"
studio "w_scout"
studio "sniper_ammo_reference"
studio "w_medkit_ref"
studio "w_minigunref"
studio "w_pipe_wrench"
studio "w_pmedkit"
studio "rpgammo"
studio "newrpg_worldmodel"
studio "w_saw"
studio "saw_clip"
studio "security_key"
studio "Reds_Shotgunammo"
studio "wrld_shotgun"
studio "wrld_suit"
studio "W_Uzi"
}

// 1 hit box(es)
$hbox 0 "Bone01" -39.619999 -28.629999 -0.870000 31.160000 19.450001 68.830002

// $sequencegroupsize 512
// 1 animation sequence(s)
$sequence "idle" "idle" fps 30

// End of QC script.

if i do the listing of all files bmp and smd , i am at 200 and near the 30 Mo
when i launch the compilation it ends by an error

G:\hl_models\sv_46\svencoop_pickup\uncompiled>C:\Halfxash\xash\devkit\tools\stud
iomdl.exe w_svencoop_pickup_new.qc
entering w_svencoop_pickup_new.qc
grabbing .\/wrld_itemcontainer.smd
grabbing .\/W_AkimboUzi.smd
grabbing .\/w_python.smd
grabbing .\/w_pythonammobox.smd
grabbing .\/w_m16.smd
grabbing .\/clip.smd
grabbing .\/beretta_clip.smd
grabbing .\/1.smd
grabbing .\/battery_ref3.smd
grabbing .\/w_mp5grenade.smd
grabbing .\/battery.smd
grabbing .\/w_bgrap_reference.smd
grabbing .\/mp5_mag_g.smd
grabbing .\/w_crossbow_reference.smd
grabbing .\/w_crossbow_clip_reference.smd
grabbing .\/w_cbar.smd
grabbing .\/w_desert_eagle.smd
grabbing .\/world_egon.smd
grabbing .\/p_gauss_reference.smd
grabbing .\/w_gauss_ammo_new_referencex.smd
grabbing .\/WHGUN_Template_Model1.smd
grabbing .\/longjump.smd
grabbing .\/w_m4_ref.smd
grabbing .\/w_scout.smd
grabbing .\/sniper_ammo_reference.smd
grabbing .\/w_medkit_ref.smd
grabbing .\/w_minigunref.smd
grabbing .\/w_pipe_wrench.smd
grabbing .\/w_pmedkit.smd
grabbing .\/rpgammo.smd
grabbing .\/newrpg_worldmodel.smd
grabbing .\/w_saw.smd
grabbing .\/saw_clip.smd
grabbing .\/security_key.smd
grabbing .\/Reds_Shotgunammo.smd
grabbing .\/wrld_shotgun.smd
grabbing .\/wrld_suit.smd
grabbing .\/W_Uzi.smd
grabbing .\/idle.smd

************ ERROR ************
.\/Bone01 not found


Bone01 being in all models smd like that
version 1
nodes
0 "Bone01" -1
end


i searched the wrong file by cutting the qc list ....
in fact it seems to be a memory trouble because if i cut after longjump , the compilation ends well making a file w_svencoop_pickup.mdl having size of 8,542,196 bytes
if i use $sequencegroupsize 512 then files are 2 :
09/29/2012 09:48 AM 9,001,048 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 09:47 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl

if i use dod studiomodel :
09/29/2012 10:30 AM 8,542,276 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 10:30 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl

and without $sequencegroupsize
09/29/2012 10:32 AM 8,542,196 w_svencoop_pickup.mdl
the same size as the xash studiomodel



if i cut from after longjump , then the compilation ends with the creation of a file having size of 7.379.100 , dod studiomodel does the same with a size of 7.124.612 .
both without $sequencegroupsize

i wonder what parameters i should use to make the compilation with all files , even using $sequencegroupsize if that can help

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 107933

Старое сообщение 29-09-2012 08:41
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:36. Новая тема    Ответить
Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Studiomdl.exe
полностью отвязанный от движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024