HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 105 106 107 108 [109] 110 111 112 113 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



ncuxonaT
https://csm.dev/attachments/test_dyn_0000-jpg.120083/

Вот тут слева очень хорошо эти разводы видны

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195589

Старое сообщение 10-07-2020 06:23
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



FiEctro ну там ещё и гамма выкручена

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195590

Старое сообщение 10-07-2020 06:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вот, теперь, когда первые результаты получены, можно спокойно заняться рефакторингом. В первую очередь надо правильно распарсить все типы лампочек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195591

Старое сообщение 10-07-2020 07:52
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Визуализировал кусочки атласа.

[ Вложение ]
q3dm1sample_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195594

Старое сообщение 10-07-2020 16:13
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Что кодируют цвета?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195595

Старое сообщение 10-07-2020 16:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



сурфейсы на которые ляжет один блок лайтмапы. Там где разноцветные треугольнички - дело плохо, прямо как в параное.
Собсно, наложение двухмерной лайтмапы на трёхмерную геометрию это и есть самый важный момент любого лайтмаппера. Свет посчитать-то тьху, по стандартным формулам, трассу ускорить вообщем-то тоже реально.
Но вот грамотно спроецировать полигоны на плоскость - задача не из лёгких.
Если мы конечно не собираемся следовать порочному принципу один треугольник = одна лайтмапа. Это и швы и изыбточность самих лайтмап, ничего хорошего. В идеале бы конечно наложить всю карту на одну лайтмапу, но так всё равно не получится по куче причин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195596

Старое сообщение 10-07-2020 17:49
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
А какие способы знаешь по оптимизации трассы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195597

Старое сообщение 11-07-2020 09:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А какие способы знаешь по оптимизации трассы?

Самый лучший способ - избегать рекурсии. Трасса по дереву обычно рекурсивна и это рубит всю производительность. Ну вот тот рейтрейсер из сорса нерекурсивный, видать потому и такой шустрый.
Какие еще способы? предрассчитать в геометрии всё, что можно предрассчитать, ну это и так понятно. Быстрые тесты для отсечения по ббоксу. Но главное - избегать рекурсии.

Добавлено 11-07-2020 в 20:08:

Потихоньку рефакторю лайтмаппер, заворачиваю сущности в классы.
Лайтмаппер уже вполне работоспособен, но надо правильно расставить эти грёбанные точки. На 80% результат работы зависит именно от того, насколько они удачно станут. Ну и еще на 20 от интерполяции и размытия лайтмапы, ну то в посл. очередь, т.к. иначе я вообще перестану понимать что происходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195602

Старое сообщение 11-07-2020 17:08
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так, ну чтожы, лайтмапы я построил, выглядят уже неплохо, невалидных точек исчезающе мало. Но есть чёрные пятна. Пятна, как нетрудно догадаться, берутся из неправильной нормали, например точка находится точно на стыке треугольников. В халфе приходилось заниматься преборазованием из одного текстурного пространства в другое, чтобы найти interface normal, к счастье мне всё это не потребуется. Достаточно построить глобальный triangle neighbors. Кстати из-за этих же нормалей и швы кое-где проглядывают, но тут конечно надо следить. Одно дело - черное пятно и совсем другое - шов между двумя сурфейсами.
Дело в том, что в карту должны попасть именно корректно сглаженные нормали, иначе на спекуляре тоже швы будут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195650

Старое сообщение 12-07-2020 11:10
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Почему тогда в других рейтрейсерах при запекании в лайтмапу этой проблемы нет?

ну может они сразу во флоат или халф-флоат пишут?

Добавлено 12-07-2020 в 20:42:

Цитата:
FiEctro писал:
А чому сразу не считать лайтмапу в нужных пределах?

Цвета поедут ещё хуже чем сейчас наверное. Там ещё и лайтмапа пересчитывается в гамму 0.5 и обратно. Ты же фактически предлагаешь считать по технологиям уровня Сеги Мегадрайв где 255+1=0. Я думаю "сразу в нужной точности" ты получишь на ровном месте скачки яркости как минимум по 16 значений.

Отредактировано Crystallize 12-07-2020 в 13:45

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195654

Старое сообщение 12-07-2020 13:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Немножко скриншотов:

На финальной картинке ничего не видно, но мне надо добиться идеала на голой лайтмапе. Буду строить соседей для треугольников, искать шареную нормаль, она как раз от всех этих пятен и швов помогает. Гораздо лучше чем все эти чистилки и замазывалки.

Добавлено 12-07-2020 в 20:04:

Легенда:
синие поверхности - это те, которым в материале указано использовать повертексное освещение.
Зелёные квадратики - это инвалидные точки, которые так и не смогли найти валидное положение. Прошу заметить, что кваки обычно хаатычно дёргают позицию во все стороны, проверяя солидность лифа, а я этого еще не делал.

Добавлено 12-07-2020 в 20:11:

А, да, сетку жеж забыл показать

[ Вложение ]
q3dm1sample_0002.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195658

Старое сообщение 12-07-2020 17:11
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Овербрайты-то планируются?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195682

Старое сообщение 13-07-2020 16:02
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Что понимается под "валидным положением"? Алсо, а лайт-текстуры тоже светят точками, или там какое-то хитрое интегрирование?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 13-07-2020 в 16:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195683

Старое сообщение 13-07-2020 16:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Овербрайты-то планируются?

некорректный вопрос. Это всё снаружи, в скриптовой системе материалов. Добавить дело десяти минут.

Цитата:
thambs писал:
Что понимается под "валидным положением"?

ну чтобы не за плоскостью и не в солиде. Хотя да, на солиды я еще непроверял.

Цитата:
thambs писал:
Алсо, а лайт-текстуры тоже светят точками

Лайт-текстуры пока что не светят совсем, только солнце, споты и поинтлайты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195685

Старое сообщение 13-07-2020 16:56
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не, сглаживание нормалей не помогает, а почему, потому что возможна дублицированная геометрия - в ку3 CSG-то не было, к примеру. У меня он допустим есть, но отключаемый. И получается, балка идёт до угла, в углу такой прикладок, 45 градусов. И вот на его краю, соответственно нипочём не сгладишь - там же под ним нет ребра, просто плоскость. Да и мелкие треугольники, там тоже ничего хорошего. Трипланарная проекция идёт лесом, с ней кашы не сваришь. LSCM слишком сложный в реализации и тяжелый в работе. Но есть и более другие варианты.

Добавлено 14-07-2020 в 13:40:

Кстати, напомните, что вы там просили, какую возможность оставить?
Запекать лайтмапу прямо в блендере? Технически это возможно, но выглядеть будет дико, потому что в блендере одни лайтформулы, а у меня в компиляторе совершенно другие. Хотя если речь идёт о запекании лайтмапы для всего уровня, то да, это может представлять некоторый интерес, но опять таки - блендер не нагенерит информации для реалтайм лайтинга.

Добавлено 14-07-2020 в 13:44:

Впрочем с моей текущей системой материалов у движка нет единой концепции рендеринга - реалтайм\предрассчитанное. Наоборот предполагается, что её выберет сам пользователь. Кому-то важен реалтайм, а кому-то по душе мягкий свет запечённого освещения. Но кстати возможность переключения между лайтмапами и реалтаймом - это тоже на совести пользователя. В движке нет никакого мультирендеринга, там абстрактный конвейер, с возможностью переключения на лету между разными патчами. Сами патчи, тоже разуумется пользователь пишет - в скрипте, в шейдерах. Можно вообще сделать чисто повертексное освещение, такую стилизацию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195687

Старое сообщение 14-07-2020 10:44
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:56. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 105 106 107 108 [109] 110 111 112 113 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024