HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 109 110 111 112 [113] 114 115 116 117 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
А вот ту формул(ы) освещения, она вкомпилена будет, или её можно будет задать/выбрать в конфиге?

Как раз собирался написать об этом. Формулы задаются в настройках энтити, ну там же, где и остальные функ_группы. Пример:

C++ Source Code:
1
"light"
2
{
3
  if( target ) setupNormal( "target", "origin" );
4
 
5
  if( light )
6
  {
7
    // Quake1, Quake2, Quake3 light definition
8
    setupIntensity( "_color", "light", 300.0 );
9
 
10
    if( "targetname" == false && "spawnflags" == 1 )
11
    {
12
      // linear lighting
13
      scaleIntensity( "self", 0.9375, 1.0, 1.0 );
14
      setupAttenuation( 0.0, 1.0, 0.0 );
15
    }
16
    else
17
    {
18
      // quadratic lighting
19
      scaleIntensity( "self", 7500.0, 1.0, 1.0 );
20
      setupAttenuation( 1.0, 0.0, 0.0 );
21
    }
22
  }
23
 
24
  if( _light )
25
  {
26
    // GoldSource light definition
27
    setupIntensity( "_light", "_light", 300.0 );
28
    scaleIntensity( "self", "self", "self", 0.1 );	// scaled cubic
29
    setupAttenuation( 1.0, 0.0, 0.0 );		// quadratic, linear, constant
30
  }
31
}

Т.е. для компилятора не существует никаких "встроенных" энтить, их всегда определяет сам пользователь. Ну это не окончательный вариант, скорее прикидочный. Хочется красиво сделать, но из-за долбаных магических чисел приходится городить вспомогательный огород, типа scaleIntensity. Но вообще через эти настройки воспроизводится любой тип затухания. В теории можно будет еще и фотометрические профили подгружать, но то потом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195964

Старое сообщение 29-07-2020 19:25
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Выработал неплохой алгоритм для относительно бесшовного наложения лайтмап на поверхность. Неидеально конечно, но тут два момента.
1. алгоритм предиктабельный. Т.е. полигоны, которые не группируются всегда одни и те же, на всех копиях геометрии, случайные пятна исключены.
2. существует возможность кастомного объединения групп по заданным углам. Ну типа как в q3map2 была настройка q3map_lightmapAxis. Например, с её помощью я весь потолок на спонзе объеденил в группу и он стал гладеньким без единого шва.
3. для пачтей развёртка лайтмапы генерируется на базе её сетки. которая всегда двухмерна, а следовательно идеально раскладывается в UV.

Собсно, проблема какого рода осталась, причём абсолютно везде. Эти швы невозможно уничтожить в принципе. Допустим у нас есть круглая колонна.
Пусть это будет патч, т.е. идеальное разложение на UV. Ну и что? Она всё равно не замкнута в 2D. В месте соприкасания потенциально будет шов. Ведь в 2д не замкнёшь поверхность саму на себя нипочём. В случае автоматической генерации всё еще грустнее. Такая колонна разобъется на 4 кусочка, соответственно XY в 4 стороны. Ей можно назначить кастомный угол разбиения, но тогда она превратится в кольцо на лайтмапе, т.е. будет искажение поверхности. Получается, что на высокой колонне будут растянутые люксели. Впрочем это общие проблемы развёрток, тут ничего особо не поделаешь.

Добавлено 31-07-2020 в 00:15:

Скриншоты



Всё что вы видите - это набор треугольников, здесь нет никаких квадов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195980

Старое сообщение 30-07-2020 21:15
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



На спонзе тени на полу поломались.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195981

Старое сообщение 30-07-2020 21:35
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Это полигоны огня тень отбрасывают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195982

Старое сообщение 30-07-2020 21:45
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



На арках у основании над столбом к слову тоже какая то дичь происходит, причём видно прямо что цвет лайтмапы на полигоне радикально отличается от всех остальных его соседей, что аж швы вылазят. Компилятор запекает свет до того как нарезал лайтмапу на кусочки или после? И можно скриншоты с высоким разрешением лайтмапы? Какой алгоритм составления UV карт там (до того как он их пакует)?.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 31-07-2020 в 00:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195983

Старое сообщение 31-07-2020 00:02
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ей можно назначить кастомный угол разбиения, но тогда она превратится в кольцо на лайтмапе, т.е. будет искажение поверхности.

Сделай особый формат битмапы который основан не на декартовых а на полярных координатах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195989

Старое сообщение 31-07-2020 04:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
На арках у основании над столбом к слову тоже какая то дичь происходит

ну так это уже другая лайтгруппа.

Цитата:
FiEctro писал:
И можно скриншоты с высоким разрешением лайтмапы?

лайтмапа сразу считается в родном разрешении. Никогда не понимал эту дурь - сперва посчитать в высоком, а потом даунсэмплить. Точнее говоря, оно для блура нужно, но там даже не в два раза, там на несколько процентов она больше становится. А вот так, чтобы в два, в четыре раз больше - я таким никогда не занимался. Оно только время жрёт, не давая ничего.

Цитата:
FiEctro писал:
Какой алгоритм составления UV карт

Snap to nearest axial.

Добавлено 31-07-2020 в 10:28:

А знаете, я уже почти верю, что Сталкер лайтмапу неделями рассчитывает. Потом расскажу почему. Там не единственный промах, там целый комплекс неудачных решений.

Добавлено 31-07-2020 в 12:25:

Потихоньку паззл складывается. Слева P2ST, справа makebsp.

Я вам тогда еще говорил, что P2ST умеет переваривать кутришные карты, в том числе и патчи, но в первую очередь делал это для себя - для референса. Он и модельки из ase умеет грузить, правда освещает их совсем погано.
Но в данном случае мне важно, чтобы совпали лайтформулы, точнее то, что я задал в настройках компилятора. Чтобы можно было вывести любую лайтформулу под старый тип игры или же создать свою собственную.



Добавлено 31-07-2020 в 12:27:

Вообще любопопытная получилась ситуация. NT на данный момент умеет грузить халфовские карты, кутришные карты и свой собственный формат. И всё это нужно только для того, чтобы обеспечить в дальнейшем лёгкую миграцию, т.е. я выброшу потом эту поддержку, останется только родной формат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195992

Старое сообщение 31-07-2020 09:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



>> Snap to nearest axial

Не удалось найти в гугле.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195994

Старое сообщение 31-07-2020 10:47
- За что?
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
>> Snap to nearest axial

Не удалось найти в гугле.

Тут по-моему вообще ничего не гуглится, из того что происходит. Тоталитарная секта свидетелей Кармаковых или как там.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195995

Старое сообщение 31-07-2020 13:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Кстати, к вопросу о достоверности.

Слева p2st с тремя баунсами. Справа ку3 фейковый, небесная поверхность - один большой излучающий полигон.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196018

Старое сообщение 01-08-2020 09:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Так второе это просто эмбиент.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196019

Старое сообщение 01-08-2020 09:36
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1008
Возраст: 31

Рейтинг



Тени конечно ужас, вот про них я и говорил с ними что-то будет делаться в NT?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196021

Старое сообщение 01-08-2020 15:31
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Отчего на первом такая странная интерполяция?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196022

Старое сообщение 01-08-2020 15:46
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Баунсов справа нету?
Кстати, я после ковыряния в сорцах VRAD так понял что если в коде радиосити домножать не на Patch1 а на Patch2 то будет освещение как в Сорсе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196025

Старое сообщение 01-08-2020 16:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так второе это просто эмбиент.

Просто эмбиент выглядит вот так:

Запомни и больше не позорься.
Цитата:
Aynekko писал:
Тени конечно ужас, вот про них я и говорил

Пригладил:


Цитата:
thambs писал:
Отчего на первом такая странная интерполяция?

китайская.

Цитата:
Crystallize писал:
Баунсов справа нету?

неа. Небесная плоскость излучает слабый свет. В ку3 вся "вторичка" так устроена. Даже хвалёный q3map2, в котором есть радиосити, он на самом деле по дефолту выключен, потому что ждать. пока он управится можно часов пять-шесть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196029

Старое сообщение 01-08-2020 17:22
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:21. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 109 110 111 112 [113] 114 115 116 117 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024