Т.е. для компилятора не существует никаких "встроенных" энтить, их всегда определяет сам пользователь. Ну это не окончательный вариант, скорее прикидочный. Хочется красиво сделать, но из-за долбаных магических чисел приходится городить вспомогательный огород, типа scaleIntensity. Но вообще через эти настройки воспроизводится любой тип затухания. В теории можно будет еще и фотометрические профили подгружать, но то потом.
Выработал неплохой алгоритм для относительно бесшовного наложения лайтмап на поверхность. Неидеально конечно, но тут два момента.
1. алгоритм предиктабельный. Т.е. полигоны, которые не группируются всегда одни и те же, на всех копиях геометрии, случайные пятна исключены.
2. существует возможность кастомного объединения групп по заданным углам. Ну типа как в q3map2 была настройка q3map_lightmapAxis. Например, с её помощью я весь потолок на спонзе объеденил в группу и он стал гладеньким без единого шва.
3. для пачтей развёртка лайтмапы генерируется на базе её сетки. которая всегда двухмерна, а следовательно идеально раскладывается в UV.
Собсно, проблема какого рода осталась, причём абсолютно везде. Эти швы невозможно уничтожить в принципе. Допустим у нас есть круглая колонна.
Пусть это будет патч, т.е. идеальное разложение на UV. Ну и что? Она всё равно не замкнута в 2D. В месте соприкасания потенциально будет шов. Ведь в 2д не замкнёшь поверхность саму на себя нипочём. В случае автоматической генерации всё еще грустнее. Такая колонна разобъется на 4 кусочка, соответственно XY в 4 стороны. Ей можно назначить кастомный угол разбиения, но тогда она превратится в кольцо на лайтмапе, т.е. будет искажение поверхности. Получается, что на высокой колонне будут растянутые люксели. Впрочем это общие проблемы развёрток, тут ничего особо не поделаешь.
Добавлено 31-07-2020 в 00:15:
Скриншоты
Всё что вы видите - это набор треугольников, здесь нет никаких квадов.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
На арках у основании над столбом к слову тоже какая то дичь происходит, причём видно прямо что цвет лайтмапы на полигоне радикально отличается от всех остальных его соседей, что аж швы вылазят. Компилятор запекает свет до того как нарезал лайтмапу на кусочки или после? И можно скриншоты с высоким разрешением лайтмапы? Какой алгоритм составления UV карт там (до того как он их пакует)?.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: На арках у основании над столбом к слову тоже какая то дичь происходит
ну так это уже другая лайтгруппа.
Цитата:
FiEctro писал: И можно скриншоты с высоким разрешением лайтмапы?
лайтмапа сразу считается в родном разрешении. Никогда не понимал эту дурь - сперва посчитать в высоком, а потом даунсэмплить. Точнее говоря, оно для блура нужно, но там даже не в два раза, там на несколько процентов она больше становится. А вот так, чтобы в два, в четыре раз больше - я таким никогда не занимался. Оно только время жрёт, не давая ничего.
Цитата:
FiEctro писал: Какой алгоритм составления UV карт
Snap to nearest axial.
Добавлено 31-07-2020 в 10:28:
А знаете, я уже почти верю, что Сталкер лайтмапу неделями рассчитывает. Потом расскажу почему. Там не единственный промах, там целый комплекс неудачных решений.
Добавлено 31-07-2020 в 12:25:
Потихоньку паззл складывается. Слева P2ST, справа makebsp.
Я вам тогда еще говорил, что P2ST умеет переваривать кутришные карты, в том числе и патчи, но в первую очередь делал это для себя - для референса. Он и модельки из ase умеет грузить, правда освещает их совсем погано.
Но в данном случае мне важно, чтобы совпали лайтформулы, точнее то, что я задал в настройках компилятора. Чтобы можно было вывести любую лайтформулу под старый тип игры или же создать свою собственную.
Добавлено 31-07-2020 в 12:27:
Вообще любопопытная получилась ситуация. NT на данный момент умеет грузить халфовские карты, кутришные карты и свой собственный формат. И всё это нужно только для того, чтобы обеспечить в дальнейшем лёгкую миграцию, т.е. я выброшу потом эту поддержку, останется только родной формат.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Баунсов справа нету?
Кстати, я после ковыряния в сорцах VRAD так понял что если в коде радиосити домножать не на Patch1 а на Patch2 то будет освещение как в Сорсе.
Просто эмбиент выглядит вот так:
Запомни и больше не позорься.
Цитата:
Aynekko писал: Тени конечно ужас, вот про них я и говорил
Пригладил:
Цитата:
thambs писал: Отчего на первом такая странная интерполяция?
китайская.
Цитата:
Crystallize писал: Баунсов справа нету?
неа. Небесная плоскость излучает слабый свет. В ку3 вся "вторичка" так устроена. Даже хвалёный q3map2, в котором есть радиосити, он на самом деле по дефолту выключен, потому что ждать. пока он управится можно часов пять-шесть.