ncuxonaT полная чертовщина с твоей картинкой. Открываешь в браузере - там одни цвета. Открываешь в AcdSea - там другие цвета. И только в паинте правая колонка чернобелая. Но! Если двигать картинку вверх-вниз, то да, просвечиваются цвета, мерцают.
Добавлено 06-07-2020 в 20:38:
Кажется понял. Паинт же не ресемплит картинку, отсюда и цвета.
10 секунд на фейковый директлайт? Блендер с реалтайм рендером, радиосити и материалами в разы быстрее работает
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
непосредственно на рассчёт света ушла 1 секунда, если тебя это так интерисует.
Добавлено 07-07-2020 в 12:37:
Между прочим у внешнего хранения лайтмап есть одна забавная особенность. Эту внешнюю лайтмапу можно отредактировать в котошопе, например увеличить в несколько раз, размыть по всякому или нейросеткой и она корректно будет отображаться в игре. К тому же каждая страница лайтмапы может быть какого угодно размера, т.е. больше нет надобности все страницы делать одинакового размера. В этом была необходимость, пока они хранились внутри непрерывным массивом.
Дядя Миша
Мне вот интересно, а возможно будет выгрузить карту в меш, запечь для неё лайтмапу в блендере и заменить ту что сделал компилятор? Или там всётаки порядок хранения различается? Заложи возможность генерации геометрии не только в bsp но и какой нибудь obj, только треугольники подчисти
Цитата:
Дядя Миша писал: Между прочим у внешнего хранения лайтмап есть одна забавная особенность. Эту внешнюю лайтмапу можно отредактировать в котошопе, например увеличить в несколько раз, размыть по всякому или нейросеткой и она корректно будет отображаться в игре. К тому же каждая страница лайтмапы может быть какого угодно размера, т.е. больше нет надобности все страницы делать одинакового размера. В этом была необходимость, пока они хранились внутри непрерывным массивом.
Ты же сам говорил что ресайз разрешения лайтмапы приводит к швам?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Ты же сам говорил что ресайз разрешения лайтмапы приводит к швам?
если мы ресайзим ЛОКАЛЬНЫЕ куски, а потом их склеиваем, то накапливаются ошибки, естественно. Но если ты берёшь целую страницу и скейлишь её, то ошибок не будет. Ну вот для примера, как в халфе подгружали хай-рез текстуры, ничего же вылазило, текстурирование оставалось на месте. Тут такой же принцип.
FiEctro писал: а возможно будет выгрузить карту в меш, запечь для неё лайтмапу в блендере и заменить ту что сделал компилятор?
Я с этого и начинал. Сначала конвертировал бсп в обж, запекал свет в 3дмаксе или блендере, потом вставлял обратно. Но 3дмакс и блендер настолько долго пекут освещение, что пришлось писать лайтбейкер.
Цитата:
Дядя Миша писал: Но если ты берёшь целую страницу и скейлишь её, то ошибок не будет.
Ну вообще, если швы были замазаны под билинейную фильтрацию, любой скейл вернет их обратно.
ncuxonaT писал: Но 3дмакс и блендер настолько долго пекут освещение
Цитата:
FiEctro писал: Блендер с реалтайм рендером, радиосити и материалами в разы быстрее работает
Определитесь уже.
Цитата:
ncuxonaT писал: Ну вообще, если швы были замазаны под билинейную фильтрацию
Так я и говорю, что не планирую ничего замазывать. Собрать аверейдж с соседей невалидной точки, не более того.
Швы, это вообще такое дело, я подозреваю (но пока не буду утверждать наверняка), что их наличие завязано на принципе хранения самих лайтмап и возможности объединения смежных сурфейсов. Вот ситуация - две полигона с разной текстурой, ну скажем пол из двух брашей. Будет ли между ними заметен стык лайтмапы? Очевидно нет - т.к. стык двух текстур в глаза бросается куда сильнее и не считается чем-то плохим. Теперь вот у нас пол из двух брашей с одной текстурой. Если между брашами будет стык на лайтмапе, это сразу бросится в глаза. Если мы на эти два браша наложим единый кусок лайтмапы, никакого стыка, там естественно не будет. То есть это основной метод для борьбы со швами - смежные поверхности обязаны иметь общую лайтмапу. Но есть кейс где реализовать подобное не так просто, например конвексный замкнутый патч. Ведь точки проецируются на плоскость, а патч - замкнутый.
И здесь уже возможны варианты как поступить. Можно разбить патч на квады (формально геометрия не режется, разбивка идёт на уровне шареных вертексов, путём формирования груп со смежными рёбрами). Можно разбить такой патч на две половинки, следя, чтобы ни один из мешей не имел сумму нормалей более 180 градусов. Аналогично и на ландшафтах, если там, к примеру пещеры всякие или нависающие горки.
Ну то всё потом, опытным путём выяснится. Я напоминаю, что лайтмаппер я пишу главным образом для референса, чёб сравнивать с реалтаймом.
Потому что для реалтайма будет обкатываться множество техник разной степени достоверности, по итогам, я может быть получу картинку как в движках нового поколения. И может быть что-нибудь такое изобрету. Велосипед какой-нибудь.
Добавлено 07-07-2020 в 14:55:
Цитата:
Дядя Миша писал: путём формирования груп со смежными рёбрами
Чтобы было понятнее - эти группы неявные, они нигде не хранятся в карте.
Пытаюсь тут разобраться с параметрами компиляции для q3map2.
Почти половина настроек - какие-то голимые фейки, нигде нету серъезного подхода. Вот скажем китаец заморочился, построил небесную полусферу с нормалями и по ней делает небесный радиосити. Что делает q3map2?
Ну правильно, создаёт кучу солнц-лампочек с заданным шагом для симуляции того же эффекта, а потом получившееся дерьмо пытается сгладить фильтром.
Дядя Миша писал: создаёт кучу солнц-лампочек с заданным шагом для симуляции того же эффект
Я так же делаю. А что такое небесная полусфера с нормалями? Типа виртуальной геометрии, которая разбивается на патчи, и участвует в расчете радиосити наравне с патчами реальной геометрии?