HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XashXT: Скриншоты нового рендерера

Для начала объясню что это и зачем это нужно. Я хорошо запомнил как вы радостно приветствовали первые скриншоты с рендерера Xash 0.5 К сожалению я почему-то не могу найти ту тему, может вы поможете? Ну да ладно. Суть в следующем: после выхода Xash 0.5, а тем более Xash 0.6 очень многие люди объявили о начале работ над своим модом на базе ксаш-мода, кое-кто просто перешёл со спирита, кое-кто даже с сорса, а некоторые начали делать мод, но шифруются . Есть правда еще один товарищ (не будем показывать пальцем), который постоянно грозится запилить мини-мод, а на деле даже карту-коробку склепать не может. Ну не будем уподобляться.
Практически все анонсированные и часть неанонсированных проектов я видел, они мне очень понравились. И тогда встал закономерный вопрос - как сделать картинку еще красивше? Если старый ксаш-мод всего-навсего демонстрировал как на расширенных интерфейсах движка быстренько сделать красивый рендерер, не хуже Trinity Renderers, то новый ксаш-мод превратился во вполне серъезный инструмент для разработки модов. Однако рендерер с самого начала под такие нагрузки не рассчитывался. И чем больше он усложнялся тем страшнее становилось его трогать. А неразрешенные вопросы накапливались (в частности тот же бамп). Финальную версию ксаш-мода, где мне удалось максимально всё утрясти и
ничего не нарушить вы видели - это версия 0.64. Любые дальнейшие работы над рендерером ничего хорошего не обещали. Стало ясно, что пора что-то менять. Но что? Покойный Бумка в своё время говорил "надо менять концепцию". Именно так я и поступил. Из назревших проблем стало ясно - нужна система материалов. Но какая? Первая система материалов появилась еще в третьем квейке. Это был, можно сказать, самый первый шейдерный язык, который обрабатывался еще на CPU, а ами видеокарты еще и не подозревали, что в них будет возможно грузить пользовательские программы. Была контекстно-зависимая система материалов в Source (для разных поверхностей - свои параметры), была универсальная система в Unity, Unigine (на XML), наверное были какие-то еще. XML я отмёл сразу - в блокноте его редактировать способны только мазохисты, а значит и ценность формата, который заявлен как текстовый, стремиться к нулю. Сорсовская система мне не понравилась своей контекстно-зависимостью, а значит сознательным ограничением возможностей. Кутришные шейдеры давно и безнадёжно устарели. Была мысль написать "совершенно новые обои", однако разработка в этом случае затянулась бы на год-другой, к тому же я не был уверен, что моя логика будет воспринята вами правильно. После некоторых колебаний решение было всё же принято. Я остановился на шейдерной системе из Doom3, точнее её порта в Quake3, сделанной автором движка X-Real (Tr3B). Рассчёт был таким: то что я беру готовый рендерер, значительно сокращает время разработки, однако работы по адаптации и переписыванию остаётся достаточно много. Но вся эта работа лежит в той области, над которой мне давно хотелось поэкспериментировать, чтобы кое-чему научится, а заодно и дать себе ответы на мучившие меня вопросы. На данный момент работа над рендерером идёт вовсю. Результат мне вполне нравится. То что получится в конечном итоге превзойдет все шейдерные системы, построенные на базе Doom3\Quake3, поскольку я изучил их и учёл весь опыт. Но самое интересное, конечно, это подружить халфовские рендермоды и шейдерную систему. Игроки и мапперы не поймут, а вот Ксерокс наверняка проникнется Если у меня будет достаточно свободного времени, то первую альфа-версию ксаш мода с новым рендерером вы увидите уже в конце февраля. Ну а когда он будет полностью отлажен и оттестирован, то я перенесу его в XashNT в качестве базового рендерера. На текущий момент рендерер умеет рисовать мир, брашевые модели, декали на брашевых моделях и небо. А студиомодели, декали на них, спрайты, лучи, дождик, динамические источники света, зеркала, порталы, мониторы, ави-текстуры, тени - соответственно еще не умеет. Но мне уже есть что показать вам, чтобы вы смогли правильно оценить потенциал рендерера. Этот пост будет обновляться по мере появления новых возможностей в рендерере. Как говориться - следите за новостями.
Ну а теперь - дискотекаскриншоты!

Первым номером идёт бамп, который вы все так ждали. Но бамп есть много где, в HLFX и Параное, например. Меня интерисовало, как бы сделать бамп, который учитывал статические источники света (лайтстили).
Именно это я и реализовал первым делом. На карте находится два пульсирующих источника света (слева и справа). В то время когда один горит в полную яркость, другой, наоборот, потухает. В динамике это выглядит как перетекание света
слева-направо и обратно. Но без бампа эффект размытый. А вот с бампом это выглядит гораздо интереснее:

бонусом на скриншоте вы можете видеть типовой экранчик из Quake3 (шейдер был взят из самого Quake3 без каких-либо изменений).

Бамп - хорошо, а бамп со спекуляром - еще лучше! В принципе на вышеприведённом скриншоте спекуляр тоже присутствует, но там он настолько минимальный, что на скриншотах его не видно.
Поэтому следующая пара скриншотов демонстрирует спекуляр (текстуры из паранои). Свет - всё те же два пульсирующих источника.

декаль случайно попала в кадр, более подробно про них - чуть ниже.

Шейдеры можно легко заменять, создавая крайне сложные конструкции, включащие в себя бамп, спекуляр. Единственное условие - чёткое понимание того, что вы делаете. Я планирую написать подробный справочник по шейдерам, когда система будет закончена.
А пока - вот пример сложного шейдера. Взят из X-Real. Здесь 10 проходов, включая бамп и спекуляр. Но часть проходов была объединена в мультитекстурный проход еще на этапе создания шейдера.

Для тех кто не понял - крыльчатка вентилятора имеет бамп, спекуляр, а белый круг за ним светится в темноте. Ну и разумеется крыльчатка вращается.

Следующая интересная тема - это мультислойные ландшафты. Вариантов плавного перехода между слоями достаточно много, но на данный момент я остановился на алгоритме из Q3Map2 (вертексное смешивание по альфе).
Почему именно на этом варианте? Меня уже давно интерисовало, возможно ли этот алгоритм из компилятора использовать на этапе загрузки карты движком. Не будет ли это тормозно?
С учётом того, что на этапе компиляции я бы всё равно не смог этого сделать - в формате карт халфы попросту некуда сохранять цвета вертексов, эти данные появляются только в движке.

возможно кому-то покажется не слишком красиво, но зато это бесплатное текстурирование - оно никак не влияет на FPS. Ну и разумеется присутствует вариант текстурирования по хейтмапе и по дотпродукту (как и в самом Q3Map2).

Ну и напоследок поговорим про декали. Тут есть одна тонкость. Дело в том, что декаль наложенная на поверхность с бампом выглядит жутко. Вот так:

т.е. создается впечатление, что это не декаль, а наклейка какая-то, у которой середина ничего не касается. В Custom Build вы могли наблюдать нечто подобное.
Метод решения довольно прост - рассчитать координаты основной текстуры и взять этот кусок для нормалмапы, применить его к декали. То есть декаль на поверхности с бампом тоже приобретает бамп:

Тут хотелось бы упомнять что декали без альфа-канала (как в параное) во всех этих шаманствах не нуждаются, т.к. "вьедаются" в основной цвет диффузки, подобно детальным текстурам.
Но у них есть одно серъезное ограничение - они не в состоянии перекрывать друг-друга, они просто перемножают цвет при пересечении. Выглядит это некрасиво. Поэтому я продолжаю использовать классические халфовские декали.

Кстати о перекрывании. Меня довольно давно посещала мысль о том, что перекрывание декалей должно меняться, если они находятся на стекле, на которое мы смотрим с обратной стороны. Но на старом рендерере реализовать подобное было
достаточно непросто в виду отсутствия сортировки. А вот на новом рендерере я это сделал: Слева вид спереди, справа - вид сзади.


Для начала пожалуй достаточно, у меня для вас остался только один скриншот. Это процедурное небо. Самое обычное небо из Quake3. Со временем на его базе будет построена система смены времени суток.


Update at 03.01.2014
И еще немного о террайнах. Как я понял, народ недоволен тем, что для текстурирования террайнов нету вменяемого редактора. Поясню принцип: на террайн квадратной или прямоугольной формы накладывается хейтмапа, тоже квадратной или прямоугольной формы. Каждый оттенок серого считается за слой. Всего слоёв может быть 256. Но вы в состоянии искуственно ограничивать их кол-во. Каждый слой, равно как и переход от слоя к слою имеет персональный шейдер, который вы можете настраивать как вам угодно. Вот для примера вид на террайн с высоты птичьего полёта. Догадайтесь как выглядит хейтмапа

я сначала хотел написать другое слово, но потом вспомнил, что Ксерокс объявил борьбу с матерщинниками и передумал.

Update at 06.01.2014

Вот, вместе с ФиЭктрой сделали гифку, как меняется лайт-вектор при угасании одного статического источника и разгорании другого. Это повторюсь, лайтстили - чистая статика.


Update at 08.01.2014

Ну вот и обещанный бамп на моделях. У меня к великому сожалению нету нормалмапы и спекулярки для какой-нибудь нормальной модели, ну я не знаю, учоного или десантника. Поэтому пока придется довольствоваться квадратным шкафчиком из халфы. Нормальки за авторством Фиэктры. Если кто-нибудь мне даст приличную модельку с нормалмапками, то я с удовольствием сделаю для нее скриншоты. Заодно может и тангент-спейс подровняю, т.к. по плоскому ящику сглаживание проверить затруднительно.



Кстати, хочется отметить забавный факт, что новый рендерер уже поддерживает бамп, а классический халфовский хром еще нет

Update at 10.01.2014

Возвращаясь к теме террайнов с мультислоями. Переходы между слоями обеспечиваются за счёт записывания соответствующих альфа-значений в цвет вертекса. Как и любой другой повертексный эффект, его качество сильно зависит от общего кол-ва вертексов. Справедливости ради стоит заметить, что для попиксельного эффекта ситуация точно такая же, но мы так давно привыкли использовать текстуры высокого разрешения, что вообще об этом не задумываемся. Но вернемся к теме. Предположим вы хотите сделать плавный переход между слоями текстур на абсолютно ровной поверхности. В случае с гористой местностью дело обстоит просто - все эти горы автоматически дадут нам порядочное число вертексов для сглаженного текстурирования. Для ровной поверхности нас ожидает весьма неприятный эффект, связанный с зависимостью разрешения лайтмапы от наложения основной текстуры. Итак, мы можем заставить компилятор поделить ровную поверхность но множество маленьких поверхностей, что повлечёт за собой следующие проблемы:

1. нам понадобится чудовищно маленький скейл, чтобы достичь приемлемой плотности треугольников
2. это автоматически заставит компилятор использовать сверхчёткие лайтмапы, тогда как для террайнов наоборот предпочтительнее размытое освещение
3. время компиляции вырастет 10-15 раз (и это на карте коробке)
4. лайтмапы быстро кончатся даже в новом ксаше, который юзает лайтмапы 1024х1024.

Короче говоря - возникает противоречие. Встроенный тесселятор как раз и призван его устранить. Тесселятор не имеет побочных эффектов, поскольку рассчитывает поверхности 1 раз, а поскольку они остаются принадлежать одному сурфейсу, то и рисуются всегда за один раз и как следствие - нет проседания в скорости. Впрочем для мультислойных террайнов это правило не соблюдается, как вы понимаете, но к падению FPS всё равно не приводит. Единственное ограничение - избегайте ставить совсем уж маленькие значения тесселяции. Тесселятор работает так же как и в Quake 3 - параметр в шейдере tessSize. Но в отличие от него разбивает полигоны на старте игры, вместо того, чтобы поручить эту работу компилятору. Это весьма удобно, т.к. не надо полностью перекомпиливать карту, чтобы подогнать текстурирование. В Quake3 меня это очень раздражало.

Ну а теперь скриншоты для наглядности:


Пытаемся наложить текстуру террайна из предидущего скриншота (надпись Xash3D текстурой песка) на абсолютно плоскую поверхность. Fail

Пытаемся разобраться почему, включаем gl_wireframe (или в терминологии нового рендерера r_showtris).

Ну понятно, треугольников мало, да и разбиение по дефолту стрёмное - так мультислойную текстуру не наложишь.

Прибегаем к помощи тесселятора, для начала поставим разбиение 256 (минимально возможное)

О, уже появились песчанные пятна, но на буквы они совсем не похожи. Маловат уровень тесселяции. Попробуем 128?


Пятна начинают складываться в буквы, но всё равно, слов не разобрать. Следующий шаг - 92


О, вот уже появилась минимальная читабельность, хотя угадать написанное слово, трудновато. Но мой пример - вырожденный, навряд ли кому-то придёт в голову расписывать террайн надписями. Тем не менее продолжим эксперимент. Поставим tessSize 64.


Урря, надпись вполне читабельна. Теперь уберём сетку и включим лайтмапы (r_showtris 0, r_fullbright 0) и посмотрим на итоговый результат.


Слева tessSize=64, справа tessSize=32. Второй вариант приведён специально для тех нудил, которые щас начнут нудеть "а вот буква H плохо прорисовалась, да и вообще". Я хочу еще сказать, что это - предельные случаи, иными словами текстурка размером 64х64 была растянута по размеру всей карты, что с учётом разбиения по лайтмапам дало совсем мало реальных полигонов. Ниже приведён скриншот с классического рендерера со включенным gl_wireframe - это то, что мы увидим в редакторе карт, до наложения, собственно шейдеров.


То есть, как видите - это всего один реальный полигон (msurface_t). А всё что на скриншотах - работа тесселятора. Так же заранее отвечу на пару предполагаемых вопросов:
Q. это что, тесселятор работает только на плоскостях?
A. нет, он работает на любых поверхностях, просто здесь его применение наиболее уместно. Никто не мешает тесселировать и без того насыщенный террайн. Но тогда FPS действительно может упасть.

Q. стоп-стоп, так ведь шейдеры применяются по одной штуке на msurface_t, как же эта чертовщина работает?
A. на данную конреткную поверхность наложился переходной шейдер между слоями A и B. А надпись Xash3D записана в альфу вертексов, что и делает возможным получать подобные эффекты. С другой стороны три слоя на одну реальную поверхность нам уже не наложить, но ведь это вырожденный случай, просто для примера.

Update at 12.01.2014

Ну вот, скриншоты обещанного бампа на моделях. Как я и предполагал, качество бампа сильно зависит от правильности построения касательного пространства. В простейшем случае мы можем от фонаря построить два перпендикулярных вектора от нормали и это проканает. Но физически корректного освещения, вы понятное дело, так не получите. Давайте посмотрим те методы, которые пробовал я и какие результаты получил при этом:

Самый простой способ построения корректного тангент-спейса - находим тангент-спейс для треугольника по классической формуле (т.е. создаём нормаль от треугольника). Затем добавляем получившиеся векторы во все три вертекса текущего треугольника. Добавляем - имеется в виду суммуируем с уже имеющимся там значением. Затем просто нормализуем оба вектора для каждого вертекса в доп-проходе и делаем получившуюся матрицу ортонормальной.
Кстати, раз уж зашла речь об ортонормальности, хочу объяснить для чего так делают. Мнения тут неоднозначные, кто-то говорит, что на ортонормальной матрице приличного бампа не добьешься. Но их делают таковыми по одной простой причине: из ортонормальной матрицы можно смело выкинуть бинормаль, а вместо нее оставить только один флоат с записанным туда знаком плюс или минус. В дальнейшем получение бинормали в шейдере выглядит как результат кросс-продукта, умноженный на сохраненный знак. Данная компрессия без потерь даёт нам экономию 8 байт на вертекс и способствует выравниванию размера вертекса к четырём, что полезно для вертекс-кэша. Правда я очень страдаю из-за того простого факта, что мы юзаем целый флоат там, где хватило бы и одного бита, но ничего не поделаешь - выравнивание, судя по всему, гораздо критичнее для быстродействия, применительно к GPU.
Итак, вот скриншот с построением касательного пространства по простому методу:

Как видите бамп выражен довольно слабо + присутствуют артефакты освещения, обусловленные тем, что мы игнорировали сглаженные нормали в самой модели при построении нашего тангент-спейса. Для коробки на прошлых скриншотах это не имело никакого значения, а на модели более сложной сразу стало заметно.

Хорошо, давайте попробуем рассчитать бамп по более хитрому способу - с учётом имеющихся нормалей у вертексов. Подобный метод используется в компиляторе studiomdl в сорсе. Суть такова: сначала мы считаем классический тангент-спейс для треугольника. Затем строим обратную таблицу индексов, которая возвращает нам номер треугольника для текущего вертекса. Пользуясь этой таблицей мы суммирем вклад ото всех треугольников, которые юзает данный вертекс. Ну и в финале снова строим ортонормалку, подгоняя результат с учётом сглаженной нормали, принадлежащей вертексу. Результат представлен на скриншоте ниже:

Как видите - артефакты освещения исчезли. Не могу утверждать наверняка, но видимо XaeroX в Волатайле юзает аналогичный способ построения, с той лишь разницей, что его тангент-спейс пишется внутрь модели, а мой строится в кэше рендерера.

Бамп, это конечно хорово, но сами понимаете - техника далеко неидеальная. Рельеф получается за счёт наложения тени в нужных местах, что отлично подходит для резких перепадов высоты, но малоприменимо для тел монстров, где этих перепадов немного. Но нам повезло, у конкретного монстра есть выпирающие рёбра. На них-то бамп и будет заметен более всего. Особенно если добавить спекуляра. Давайте же проделаем это. Сначала на упрощенном алгоритме построения базиса касательной:

Кстати оговорюсь, что такой лютый спекуляр был накручен специально, при помощи встроенного в движок обработчика изображений. Оригинальная спекуляр-мапа почти не вносит изменений, главным образом заставляет блестеть глаза Архвиля. Ну а здесь я выкрутил, чтобы было наглядно. Артефакты из-за инорирования сглаженных нормалей резко бросаются в глаза. Теперь посмотрим, что у нас получится с использованием алогритма из хл2:

Разница налицо, как видите. Однако в том коде присутствует некий секретный режим, связанный каким-то образом с редактором ZBrush. Он включает еще дополнительное сглаживание для тех вертексов, которые вроде не имеют shared-индекса для соседних треугольник, но имеют точно такую же позицию. Иными словами - для того чтобы построить strip-секвенцию, для начала надо построить Fan-секвенцию. Её вертексы будут уникальны по размещению в памяти, но могут иметь эквивалентные координаты для последующих strip-треугольников. Вот именно такие случаи данный участок кода и обрабатывает. В сорсовском студиомдл включается секретной командой $zbrush в qc-файле. Кому надо - возьмите на заметку. Ниже представлен результат работы со включённым доп.сглаживанием:

На этот раз, как видите результат близок к идеалу. Впрочем рельеф всё равно недостаточно выражен. Главный убийца бампа - это амбиентное освещение. Давайте выкрутим его на минимум и посмотрим на результат:

А здесь я даже спекуляр не стал выкручивать - и так объем чувствуется, насколько это вообще возможно для бампа. Кстати вот вам любопытный факт для размышлений: ксаш для динамических источников света использует точно такой же подход, что и Doom3 - если на объект светит сто источников, то обработаны будут все последовательно. Я не буду утверждать, что подглядел это решение в Doom3, это мне с самого начала казалось простым и естественным решением. Таким образом, если мне удастся апчхимизировать отрисовку моделей, путём перевода на VBO и рассчёта трансформации вертексов в шейдере, или точнее говоря, если у меня хватит опыта и умения получить этот прирост, то на новом рендерере вы сможете запросто клепать думо-подобные игры, с полностью динамическим освещением. Такие дела.

Немного подумав добавил скриншот модельки без бампа вообще - чтобы была какая-то точка отсчёта для сравнения:


Update at 2.02.2014

Давненько не обновлял тему, запощу пару скриншотегов. Это опыты с аппаратным скининнгом на GLSL. Разница между скриншотами - в счётчике фпс. Карта - вот эта. Ну вы её знаете.


На втором скриншоте нет освещения просто потому, что я его еще не доделал. Теперь, чтобы у вас не сложилось превратного впечатления, расскажу в чём тут суть. Сам по себе аппаратный скиннинг не даёт такого прироста. Это очень легко проверить - достаточно закоментировать в обычном рендеререр, собственно отрисовку на glBegin, но оставить трансформацию вертексов модели. FPS резко вырастет с 30 до 240. Т.е. затык - он не в трансформации вертексов, а в прокачивании геометрии на видеокарту каждый кадр. Основной боттлнек кроется именно там. Впрочем это и так всем известно. Данные, будучи загруженными в видеопамять больше никоим образом не обновляются с CPU, только через шейдер. Отсюда и вытекает необходимость в аппаратном скининге. Если просто создать VBO Buffer и обновлять его каждый кадр, то прироста вы не получите. Но основная засада кроется как раз таки в том, что слишком многое в Q-движках крайне затруднительно перенести на GPU, сохранив вид эффекта неизменным. А в случае с отрисовкой уровня положение осложняется еще и наличием разроненных низкополигональных фейсов, которые нет никакого смысл помещать в VBO - glBegin окажется быстрее. Пример - та же Paranoia. Там весь мир помещён в один большой статичный массив, однако скорость его отрисовки немного ниже, чем у того же ксаш-мода. Вообщем, подводя итоги, хочется сказать - только эксперименты, профилирование и сравнение результатов. Никаких догм "A быстрее чем B". Подобные догмы, как я уже упоминал хорошо работают только модельке дракончика из NvidiaSDK, но не на реальных приложениях.

Update at 10.02.2014

Ну вот наконец дошли руки протестировать ортонормальное базисное пространство в сравнении с ненормированным. На левом скриншоте - ортонормированное, на правом - исходное.

Артефакт освещения видно невооруженным глазом. Кстати в Source базисное пространство ортонормируется еще на этапе компиляции в модель. Но подобный стандарт задавался в 2004 году, так что их можно понять - два кросспродукта дают меньше операций, чем два вращения вектора по матрице. Ну и конечно один vec4 вместо двух vec3. Но в потенциале - появление вот таких вот артефактов. Хотя, повторюсь, не на всех моделях оно вылезает, видимо еще и от аккуратности моделлёра зависит.

Update at 12.02.2014

Параллакс на студиомоделях

Используется шейдер из кризиса. В принципе достаточно неплохо выглядит.

На сегодня всё. Комментируем, лайкаем тред, задаём вопросы

[ Вложение ]
xash_new_render.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129663

Старое сообщение 01-01-2014 21:55
-
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Это восхитительно! Работа дяди Миши, как всегда, на высоте

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129664

Старое сообщение 01-01-2014 22:47
- За что?
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 32

Рейтинг



Хорошая новость, теперь графон присутствует не только в Volatile3D II, а в обеих движках .

И да, заснял бы видео, дабы нормально показать небо и динамические источники света.

PS:
Теперь мы знаем, чего ждать от Paranoia 2 .

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129665

Старое сообщение 01-01-2014 22:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Кутришные шейдеры давно и безнадёжно устарели

А почему бы не взять и не сделать их современными самому, без сорцов Doom3 и X-Real?
Писать "новый рендерер" таким способом - всё равно, что разгадывать кроссворд, вооружившись гуглом.
Хотя не спорю - кому-то нравится разгадывать кроссворды именно таким способом.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129666

Старое сообщение 01-01-2014 22:59
-
GioHAUS0n
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: N/A
Сообщений: 660

Рейтинг



Красиво)))

Не знаю, что сказать.... Хотя, у меня хочется увидеть bump и specular в модельках, вот это было гораздо грандиозно!!!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129669

Старое сообщение 02-01-2014 01:06
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Exclamation

Скрины это не совсем то, видео бы для полной оценки всех новых фичей!
Шейдерные скрипты это конечно хорошо, но первое время будет тяжело тем, кто ими никогда не пользовался, но они того стоят!

Есть несколько вопросов:
1 тени будут динамик онли или как-то иначе?
2 будет ли бамп и спекуляр на моделях?
3 формат карт и моделей измениться?
4 будут ли патчи аля дуум 3 ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129670

Старое сообщение 02-01-2014 08:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
tolerance писал:
И да, заснял бы видео, дабы нормально показать небо и динамические источники света.

Я ж написал - нету еще динамических источников света.
Цитата:
tolerance писал:
Теперь мы знаем, чего ждать от Paranoia 2

Для паранои я написал отдельный рендерер, не имеющий с этим ничего общего.
Цитата:
XaeroX писал:
А почему бы не взять и не сделать их современными самому, без сорцов Doom3 и X-Real?

А я именно этим и занимаюсь. То что для автора EvolutionQ3 было финальной версией - для меня сырая альфа, которую предстоит серъезно переработать. Чем я и занимаюсь. Кроме того с 2008 года у меня накопилось своих уникальных наработок по шейдерным системам. Готовая система была взята, чтобы иметь работающий проект на каждом этапе развития.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
Хотя, у меня хочется увидеть bump и specular в модельках, вот это было гораздо грандиозно!!!

Да, будет.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
1 тени будут динамик онли или как-то иначе?

От статических источников света - статические тени, от динамических источников света - динамические тени.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
будет ли бамп и спекуляр на моделях?

Да, будет
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
формат карт и моделей измениться?

BSP31. Возможно будет еще одно маленькое изменение для поддержки апъомного туманчика кутри-стайл.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
будут ли патчи аля дуум 3 ?

формат карт халфы такое принципиально не поддерживает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129673

Старое сообщение 02-01-2014 09:15
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



А если на большой карте будет исключительно динамическое освещение и динамические тени, то каковы прогнозы по поводу фпс?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129674

Старое сообщение 02-01-2014 09:20
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>http://pix.academ.org/img/2014/01/02/143a00f7f4d54187a08ec37193110f72.jpg

сюда бы ещё скрин из редактора же!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129675

Старое сообщение 02-01-2014 09:24
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Для паранои я написал отдельный рендерер, не имеющий с этим ничего общего.

Это печально, так как я надеялся, что для паранойи два будет сделано, что-то интересное и эксклюзивное в виде всего того, что описано выше. А так могу предположить, что будет слабый бамп, маппинг на мыльных текстурах ... Без обид - просто мысли вслух!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129676

Старое сообщение 02-01-2014 09:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это печально, так как я надеялся, что для паранойи два будет сделано, что-то интересное и эксклюзивное

Для паранои 2 и было сделано что-то интересное и эксклюзивное.
К твоим хотелкам и фантазиям не имеет никакого отношения.

Добавлено 02-01-2014 в 13:44:

Цитата:
thambs писал:
сюда бы ещё скрин из редактора же!

в редакторе всё покрыто одной произвольной текстурой. Это из шейдеров настраивается. Ну и хейтмапой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129677

Старое сообщение 02-01-2014 09:44
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Речь не о моих хотелках, а о картинке на выходе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129678

Старое сообщение 02-01-2014 09:46
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ну что ж, подождём февральскую альфу. Пока о каком-либо графоне говорить преждевременно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129679

Старое сообщение 02-01-2014 09:53
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Пока о каком-либо графоне говорить преждевременно.

А где я говорил о графоне? Это вы начали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129682

Старое сообщение 02-01-2014 10:11
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Сама тема тонко намекает на то, что-то будет, а что именно узнаем в феврале! )))

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 129683

Старое сообщение 02-01-2014 10:26
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:53. Новая тема    Ответить
Страницы (15): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT: Скриншоты нового рендерера
Screenshot of new renderer
8 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024