HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Lethe (мод HL)
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Что бы самый смак и треш

Нет, я такие моды не люблю и сам делать не буду.

Цитата:
thambs писал:
но только если на ксаше работать будет

Почему не будет работать на ксаше. Я изначально не тестировал мод на совместимость с ксашем. Иногда запускал, бегал немного и выключал. Но у меня уже тогда были баги. Сейчас под ксашем он тупо не запустится. Почему я не решил делать мод сразу под ксаш? Ведь там открытые сорцы и вообще больше возможностей? На тот момент в ксаше не работали как надо dsp эффекты для звука, да и вообще звук был какой-то приглушенный или с хрипами. А еще мне не нравится WON-овская менюшка от слова совсем, вызывает ностальгию, но не нравится. Особенно не нравится консоль без выпадающих команд и кваров.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195516

Старое сообщение 08-07-2020 15:16
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5125

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Широкая аудитория играет в срузисы, отсосин-криды и бубэ-хорроры на юните.


Ты хочешь сказать что не существует халф-лайф сообщества, которое играет в моды в 2020 году?

Ты хочешь чтобы он сделал треш мод персонально для тебя. Свой стиль выработать конечно надо, но есть разные варианты.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195517

Старое сообщение 08-07-2020 15:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Sigurth писал:
Сейчас под ксашем он тупо не запустится

SDL2 прилинковал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195522

Старое сообщение 08-07-2020 15:37
-
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
SDL2 прилинковал?

Нет, но я подгружаю длл из оригинальной халфы. filesystem_stdio.dll например. Конечно, это не обязательно, и можно обойтись и без них. Но под ксашем все равно будет куча багов. Справедливости ради скажу, что если бы я начал делать мод сейчас, я бы делать на ксаше.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195529

Старое сообщение 09-07-2020 05:35
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Sigurth писал:
filesystem_stdio.dll например

Чего такого даёт файлсистем интерфейс, чего нельзя сделать стандартными сишными либами?
Цитата:
Sigurth писал:
Декали высокого качества (beta)
3D скайбокс

Кастомный рендерер? На основе чего написан?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195585

Старое сообщение 10-07-2020 02:11
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Чего такого даёт файлсистем интерфейс

Ничего особенного, разве что возможность нормально работать с паками.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кастомный рендерер? На основе чего написан?

Нет, не кастомный рендерер. 3Д небо рисуется в два прохода, хаком я удаляю полигоны с текстурой SKY, иначе 3д неба не будет видно. Также вручную рисую текстуры скайбокса через опенгл. Побочным эффектом является то, что можно использовать текстуры для неба более высокого разрешения. И компиляторы не нужны особенные. Правда и минусы есть, например, видно мир из ракурса неба, поэтому нужно располагать его особенным образом.

Декали я скопипастил из паранойи, но адаптировал код, чтобы они хотя бы работали. Но и там не без багов. Либо они рисуются нормально, но иногда пропадают. Либо не пропадают, но не дружат прозрачными текстурами. Зато теперь рисуются на брашевых энтитях, вроде дверей и разрушаемых ящиков.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195598

Старое сообщение 11-07-2020 12:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Sigurth писал:
Зато теперь рисуются на брашевых энтитях, вроде дверей и разрушаемых ящиков.

да ты бы обычным декалькам gl-текстуру подменял и всё. К чему такие сложности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195600

Старое сообщение 11-07-2020 13:57
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
gl-текстуру подменял и всё. К чему такие сложности.

Подменой текстур можно и мониторы с зеркалами сделать, и даже ч0рта лысова. Была у меня такая идея. Да руки не дошли.
Цитата:
Sigurth писал:
хаком я удаляю полигоны с текстурой SKY

Можно поподробнее? Я пытался, так у меня всё равно небо мерцало, не удалялось до конца. А удалять на этапе компиляции - для этого нужны сорцы компиляторов, чтобы или удалить фейсы с текстурой sky, или чтобы null или что-то подобное светило от light_environment. А ДМ сорцы своих компиляторов не открыл. Ящитаю, оно и не надо особо, они и так лучшие на мой взгляд, но кое-что ещё я бы от китайца туда добавил, для использования в оригинальной халфе.

Отредактировано Ku2zoff 12-07-2020 в 04:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195641

Старое сообщение 12-07-2020 04:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно поподробнее?

msurface_t->numverts = 0;
или
msurface_t->polys = NULL;

За вот эти небеса отдельно скажу. Кармак эту порнографию писал в те времена, когда никаких шейдеров уже не было, поэтому приходилось заниматься такой чертовщиной, строить какой-то гигантский виртуальный куб вокруг уровня, привязывать его к взгляду игрока, определять места его видимости и так далее. Но уже в 2004-м году сам же Кармак радостно дропнул всю эту чертовщину и нарисовал небо через нормальную кубемапу.
Плюс еще и в том, что так же и облака рисуются - шейдером, безо всякой генерации скайдомов. То есть это всё уже как минимум 16 лет не нужно, а народ в своих форках ID-tech до сих пор это дерьмо копирует, хоть бы один выкинул.

Добавлено 12-07-2020 в 11:38:

Сразу бы появилась поддержка мульти-неба.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195644

Старое сообщение 12-07-2020 08:38
-
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
да ты бы обычным декалькам gl-текстуру подменял и всё

Я до этого даже не додумался. Выпущу демку, посмотрите на кривую реализацию, опплюётесь, и я глядишь переделаю нормально

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно поподробнее?

C++ Source Code:
1
if (surfaces[i].flags & SURF_DRAWSKY)
2
{
3
  glpoly_t *p = surfaces[i].polys;
4
  p->numverts = -p->numverts;
5
}


Именно минус, иначе вылетать будет. Не знаю почему.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195648

Старое сообщение 12-07-2020 10:38
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Я пытался, так у меня всё равно небо мерцало, не удалялось до конца.

Разобрался. Я в качестве эксперимента проводил операцию каждый кадр. А нужно только один раз при видините. Ну, собсно, теперь у меня точно будет 3d скай без кастомного рендерера. Остались мониторы и тени.
Цитата:
Sigurth писал:
опплюётесь, и я глядишь переделаю нормально

А поизвращаться со спрайтовыми декалями желание есть? Их можно анимированными сделать.

Добавлено 12-07-2020 в 18:07:

Цитата:
Sigurth писал:
Правда и минусы есть, например, видно мир из ракурса неба, поэтому нужно располагать его особенным образом.

Можно делать по-спиритовски, накладывать текстуры неба на стороны куба как обычные текстуры. Раз уж у тебя они подменяются средствами gl, то подгрузи полноцветные, а не из вадов. Тут дело ещё такое, что само небо может быть видно из мира. Вот это уже хуже. Я это в своё время никак не решил, и просто прятал небесную коробку под мир.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195649

Старое сообщение 12-07-2020 11:07
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
поизвращаться со спрайтовыми декалями желание есть?

Уже сил нет для экспериментов, хочется делать именно сам мод. Но идея анимированных декалей кажется очень крутой, особенно красиво смотрелась бы кровь на стенах, плавно стекающая вниз.

Цитата:
Ku2zoff писал:
само небо может быть видно из мира

Это тоже есть. Браши мира не видно, а вот энтити да. Если отрисовку студиомоделей в скайбоксе я смог предотвратить, то брашевые энтити, увы, никак. Меня это очень огорчило, когда хотел сделать брашевые облака с SCROLL текстурой. Поэтому я руководствуюсь правилом располагать только студиомодели в скайбоксе, а сам скайбокс располагать выше мира. А если спрятать небо под миром, то, глядя наверх, можно будет увидеть лестницы, стекла, решетки и прочие брашевые энтити из мира.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195653

Старое сообщение 12-07-2020 12:15
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Sigurth писал:
красиво смотрелась бы кровь на стенах, плавно стекающая вниз.

Ну, по крайней мере, можно сделать кровавые лужи на полу. Ксер вон в старом хлфх делал. Я вот осилю обрезку спрайтовых декалек по краю браша, и добавлю туда и кровь, и пятна от взрывов, и всё остальное. Декалями из вадов останутся только те, которые ставит маппер.
Цитата:
Sigurth писал:
Уже сил нет для экспериментов, хочется делать именно сам мод.

А что экспериментировать? Я почти дописал код. Декали у меня уже даже через чейнджлевел ходят. Могу поделиться, может у тебя получится сделать обрезку, чтоб они не висели в воздухе на краях брашей.

Добавлено 12-07-2020 в 22:24:

Цитата:
Sigurth писал:
Если отрисовку студиомоделей в скайбоксе я смог предотвратить, то брашевые энтити, увы, никак.

Не пробовал их фильтровать? Для небесных энтить по-любому нужен какой-то хак, чтобы они не выпадали из пвс. А мировые энтити тогда можно отфильтровать по отсутствию этого хака. И не рисовать их в проходе неба.

Добавлено 12-07-2020 в 22:29:

Цитата:
Sigurth писал:
Меня это очень огорчило, когда хотел сделать брашевые облака с SCROLL текстурой.

Именно поэтому не надо использовать в небесной коробке текстуру SKY, а использовать обычную. Глянь карты weathdemo (вроде бы) и skydemo из последних Дядьмишиных спиритов. Я пробовал накладывать детальную текстуру поверх белой - получалось неплохо. Нужно только поиграться со светом, чтобы все углы были равномерно освещены.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195655

Старое сообщение 12-07-2020 15:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Я вот осилю обрезку спрайтовых декалек

дык в чём же дело?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195660

Старое сообщение 12-07-2020 17:14
-
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 95
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Могу поделиться

Ну, как говорится, кидай код, а там разберёмся

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не пробовал их фильтровать?

Я их и так фильтрую. У всех небесных ентить у меня стоит специальных renderfx. Но есть одна загвоздка. Если CStudioModelRenderer::StudioDrawModel вызывается каждый проход, и я могу спокойно сделать так:
C++ Source Code:
1
if ( (m_pCurrentEntity->curstate.renderfx != 70 && gViewSkyboxPass) ||
2
  (m_pCurrentEntity->curstate.renderfx == 70 && !gViewSkyboxPass) )
3
{
4
  return 0;
5
}

тем самым не рисовать небесные энтити во время отрисовки мира и не рисовать мировые энтити во время отрисовки неба. То Брашевые ентити я понятия не имею где фильтровать. Есть такая функция HUD_AddEntity, которая как раз и используется, чтобы не рисовать определенного игрока в спектатор режиме, но она вызывается всего ОДИН раз за кадр, а не каждый проход. Что делать, не знаю. Может вы сможете помочь.

Цитата:
Ku2zoff писал:
не надо использовать в небесной коробке текстуру SKY, а использовать обычную

Это хорошее решение проблемы, если бы небо было несмещаемым, как в спирите. А так получится, что текстуры неба у меня тоже будут смещаться, и в один момент я уйду на край уровня, а там все будет выглядеть некрасиво.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195675

Старое сообщение 13-07-2020 10:37
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:42. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Lethe (мод HL)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024