HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Monorail Quest
Страницы (14): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

там не смешная проблема -- всё гаже, чем ты думаешь. тривиально её, на самом деле, похоже что не решить. я вот подозревал, что там один баг вылезет -- так он действительно вылез -- пропадание поезда происходит при некоторых комбинациях ченджлевелов.

http://rghost.net/54303166

добавил транзишон между monorail2 и monorail2a, но он что то никаких положительных эффектов не дал -- и мультиманагеры и искры из под колёс по прежнему засыпают при переходе.

добавил кишку, соединяющую monorail2a и monorail1c (там потом будет полноценная дорога для дрезины)
ну так вот тут можно вызвать исчезновение зелёного трамвая -- без поезда ноуклипом лети к биодому, а после ченджлевела возвращайся -- поезд зелёной линии исчезнет. там конечно стоит решётка, так что бы игрок не ходил по теннелю, но, в принципе, концепция мода предполагает что ходить по тоннелю всё таки можно, а на жёлтой линии не только можно, но и нужно. так что проблема остатся и может всплыть в самых неожиданных местах.

свои идеи по глобалам чцуть позже напишу, ещё думаю.

>это самое основное, что жить мешает.

ну да, это, скажем так, критическое. но с лучами и мониторами тоже что то решать надо.

Добавлено 17-04-2014 в 18:05:

>громадного комплекса

не громадного -- там всего около полутра километров в диаметре получается (если от башни отсчитывать), не то что в ньювегасе, где все 20 будут

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136446

Старое сообщение 17-04-2014 14:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
там не смешная проблема -- всё гаже, чем ты думаешь

Да нет там никакого ужоса. Там больше проблем от непонимания принципа работы, ну и конечно из-за копипаста большого кол-ва энтить со старых карт. Сколько раз менялся механизм управления поездом между станциями?
А сколько его остатков присутствуют на картах? Отож.
Вообще говоря, не принципиально. Если носить логические энтити надо только ради env_shake и надписи про секреты, то это можно внутри кода сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136447

Старое сообщение 17-04-2014 14:21
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Сколько раз менялся механизм управления поездом между станциями?
2
>А сколько его остатков присутствуют на картах?
нисколько. старый префаб удаляется, новый ставится.
> надо только.
не только, я не все вещи успел в техдеме реализовать.
они нужны для:
1)трясучки поезда, и мигающего индикатора
2)там на всех картах 3d скай. вообще то говоря, предполагается что он будет глобальный. т.е. с помощью башни и погоду и небо можно будет менять на всех картах.
кроме того, из башни будет управляться "второе солнце" и его, конечно, надо сделать включаемым/выключаемым и глобальным так что бы можно было менять время суток на всех картах.
>надписи про секреты
почему она не переносится вообще понять не могу -- я ж её аттачу прямо в центру игрока - -как она в pvs может не попасть?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136448

Старое сообщение 17-04-2014 14:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну про солнце - это ты брось
Я намучу глобальную систему погоды, как и обещал.

Чтобы ввести новую концепцию переноса энтить с уровня на уровень мне надо быть уверенным в двух вещах:
1. твои собственные карты не содержат ошибок в глобальных именах у таковых энтить, будучи припарентованными к поезду переходят чётко
2. договориться о принципе такого переноса, чтобы народ потом не ломал голову, что у него энтити неконтролируемо переходят с карты на карту.
Я же это сделаю для твоего мода, а апдейтом будут пользоваться потом все.

ЗЫ. ты чего с картами натворил? Освещение исчезло

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136449

Старое сообщение 17-04-2014 14:44
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
они скомпилены с визом но без рада -- долго ждать слишком

Добавлено 17-04-2014 в 18:47:

>договориться о принципе такого переноса
ну вот пока думаю ещё. сейчас твою статью перечитываю, потом на бумажке кое что прикину, тогда уже напишу.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136450

Старое сообщение 17-04-2014 14:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
сейчас твою статью перечитываю

Да, это правильно. Чтобы мы оба говорили об одном и том же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136451

Старое сообщение 17-04-2014 15:26
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



ага, вот ещё исчезновение трамвая, уже при корректных действиях игрока
карта monorail1b:
вызываем поезд fire gTram1f, берём билет fire +gLineTicket, едем вперёд, потом прыгаем в тоннель, идём на предыдущую карту и, затем обратно -- поезд исчезнет.

Добавлено 17-04-2014 в 19:39:

ага ага, вот тут чётко эта проблема -- всё из за того, что в момент обратного перехода с monorail1c->monorail1b поезд находился в PVS игрока, но при этом, на monorail1b он оказался вне карты, так как там за поворотом уже NULL. т.е. если поезд форсированно остановить на повороте, то он никуда исчезать не будет -- на обеих картах в момент перехода он находится в PVS игрока и не попадает в стену.

Добавлено 17-04-2014 в 19:44:

Дядя Миша
ага ага, баг и в оригинальной хл присутствует!
грузи c2a2, подводи поезд за шлагбаум, как можно ближе к трэкченджу, но так что бы поезд не начал спускаться.
теперь иди назад, к гаргунтии и обратно на карту - -поезд исчезнет. естественно, с энтитями с FCAP_ACROSS_TRANSITION такого не происходит -- барник переходит прекрасно.

насчёт решения этого бага видится такой вариант -- вместе с ченджлевелом всегда используем trigger_transition. при этом, переносим вообще все глобальные энтити, которые попали в этот транзишон, даже, если они при этом влипли в стены или вообще оказались за картой. по крайней мере, в этом случае мы получаем полный контроль над ситуацией и исключаем неопределённое поведение ченджлевела, зависящее от VISа и, вроде как, сохраняем совместимость с оригинальными скриптами хл и их багами.

Добавлено 17-04-2014 в 19:59:

>припарентованными к поезду

тут ещё мысль такая. для парентованных энтить надо идти наверх до самого главного родителя и если он перешёл, то форсированно переводить всех его детей, иначе, полагаю можно добиться ситуации, когда "половина поезда перешла, а другая -- нет"

Добавлено 17-04-2014 в 20:50:

насчёт логических энтить. моё мнение -- им надо всегда сбрасывать координаты в 0;0;0 и при наличии глобалнэйма переносить в любом случае. если уж мэппер задал глобалнэйм для реле, манагера, вотчера, или мультисорса -- то он явно хочет что бы этот реле перешёл, тем более, что глобальные имена всё равно не могут пересекаться, а, значит, конфликта не будет. всё это парентование невидимок напоминает один большой грязный хак.

Добавлено 17-04-2014 в 21:04:

ага, да. наличие trigger_transition'а в тоннелях спасает от исчезновения поезда.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Отредактировано thambs 17-04-2014 в 15:55

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136452

Старое сообщение 17-04-2014 17:04
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Да, вот это работка у вас кипит! Мне страшно представить что делали программеры скайрима чтоб глобально и локально синхронизировать весь мир +_+

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136470

Старое сообщение 17-04-2014 19:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
ага ага, баг и в оригинальной хл присутствует!

ну естественно. Попал в стену на новом уровне - и всё.
trigger_transition позволяет выделить переносимую область явным образом, потому что PVS маппером слабо контролируется.
Цитата:
thambs писал:
при этом, переносим вообще все глобальные энтити, которые попали в этот транзишон, даже, если они при этом влипли в стены или вообще оказались за картой

Моё пролетарское чутьё подсказывает, что это стрёмный способ.
Пока еще не могу точно сформулировать почему, но стрёмный.
Цитата:
thambs писал:
тут ещё мысль такая. для парентованных энтить надо идти наверх до самого главного родителя и если он перешёл, то форсированно переводить всех его детей

Здесь противоречие - энтити, которые мы собираемся перенести, мы определяем на предидущей карте, а узнаём перешёл главный родитель или нет, только уже на следующей, причём по единственному критерию - застрял в солиде или нет. Теоретически я могу таскать логику безо всяких там глобалнеймем, просто по факту того, что глобалнейм есть у родителя.
Ну и конечно, это не брашевые энтити. Реально глобалнейм только для брашевых и нужен.
Цитата:
thambs писал:
моё мнение -- им надо всегда сбрасывать координаты в 0;0;0

вот уж ни в коем случае. Существует куча логических энтить, которые используют координаты. Тот же info_target к примеру или env_shake. Нет-нет, это просто подляна со стороны движка - никто от них такого не ожидает.
Цитата:
thambs писал:
всё это парентование невидимок напоминает один большой грязный хак.

Я не вижу здесь никакой проблемы. Почему хак? Наоборот с точки зрения маппера, раз уж эти энтити отвечают за работу поезда, то их логичнее прикрепить к нему, даже если это и не требуется.

====================================
Вообщем, подводя итоги, я наметил следующую концепцию:
1. если родитель может переходить на след. уровень без глобалнейма - значит и его дети тоже могут, за исключением брашевых (напр. лягуха в триггере). Т.е. свет от лягушки перейдет на след. уровень автоматически за ней.
2. если родитель не может переходить на след. уровень (напр. брашевый), но при этом имеет глобалнейм, то его дети будут переходить на след. уровень, независимо от того, имеют они глобалнейм или нет.
Я давно хотел сделать систему автогенерации глобальных имён, но никак не соображу, как лучше это сделать. Возможно брать комбинацию из имени родителя, его глобалнейма и таргетнейма собственно энтити.
Но способ ненадёжный, т.к. маппер может забыть указать таргетнейм на след. карте. Поэтому логичнее осуществлять именно перенос, как с монстрами, что вообще избавляет от необходимости расстановки копий.
Но такой подход не позволяет начинать игру с произвольной карты, т.к. поезд со своими причиндалами будет только на первой. Впрочем я не думаю, что это прямо совсем критично.

Добавлено 18-04-2014 в 10:43:

thambs прежде чем я начну что-либо менять, реализуй то, о чём мы говорили - прикрепи всю логику поезда к нему самому. Возможно проблема вообще исчезнет и ничего менять не придется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136478

Старое сообщение 18-04-2014 06:43
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша

прикрепляю.

ага вот ещё баг -- тоггл -флаг энв_спарки не реагируют на +/- префиксы

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 136491

Старое сообщение 18-04-2014 14:08
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Что происходит с проектом?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175308

Старое сообщение 24-02-2019 10:13
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
Да, вот это работка у вас кипит! Мне страшно представить что делали программеры скайрима чтоб глобально и локально синхронизировать весь мир +_+


Не забывай, что там работали профессионалы. За деньги. Командой. Полными рабочими днями. С постоянным хорошим финансированием и широким ассортиментом наркотиков для поднятие творческого потенциала.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175315

Старое сообщение 25-02-2019 07:25
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Не забывай, что там работали профессионалы

Профессионалы не работают. Проффесионалы орудуют. На форуме.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175379

Старое сообщение 01-03-2019 19:05
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs
Будут ли медиа-апдейты на форуме?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180997

Старое сообщение 04-07-2019 18:58
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 181101

Старое сообщение 08-07-2019 15:04
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:43. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Monorail Quest
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024