HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Страницы (9): « Первая ... « 5 6 7 8 [9]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма?

Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220528

Старое сообщение 24-03-2024 11:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
насчёт Юнити не знаю.


В Юнити всё кешируется в меш рендер, и через материал с нужным шейдером рисуется всё что хочешь. Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память. Чем то отдаленно ТриАпи из халфы напоминает. Туда их можно и самому писать, благодаря чему движок не прибит гвоздями к конкретному формату, в отличие от кармаковских костылей.

Отредактировано FiEctro 24-03-2024 в 12:13

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220529

Старое сообщение 24-03-2024 12:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память.

В XashNT тоже всё превращается в треугольники, да. И эти же треугольники лайтмапятся. А отдельные сущности исчезают уже на этапе построения карты, хотя некоторые напоминания о них всё же остаются - как правило в материалах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220530

Старое сообщение 24-03-2024 13:47
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Лайтмапа с точки зрения это просто дополнительная UV. К которой уже обращается шейдер. Сами модели про лайтмапы ничего не знают. Таже история с вертексколором.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220531

Старое сообщение 24-03-2024 14:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220533

Старое сообщение 24-03-2024 14:49
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.



Я думал это вот это csm_color_t color;
Ты вроде говорил что он используется для освещения.

Отредактировано FiEctro 24-03-2024 в 15:04

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220535

Старое сообщение 24-03-2024 15:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нет, освещение от вертекс-колора не зависит. Он используется в дополнение к освещению.

Добавлено 24-03-2024 в 18:39:

Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220537

Старое сообщение 24-03-2024 15:39
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.

Как минимум он просто копирует освещение из дочерних ячеет totallight и emitlight на уровень выше. Немного играет с коэффициентами но без яркого света это вообще не заметно.

Правильно ли я понял что child->area в patch->child это площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220563

Старое сообщение вчера 01:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?

Что ты такое несёшь?
area это площадь прямоугольного патча. Площадь геометрии в 2д.

Добавлено вчера в 10:54:

В XashNT компилятору света задай ключ -debugchop, потом в игре в консоли набери r_lightmap 2 и увидишь как выглядит эти самые патчи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220565

Старое сообщение вчера 07:54
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.



Я всегда использовал вертексколоры как маску для шейдера. Например для того же сплат маппинга.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220571

Старое сообщение вчера 09:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вообщем вертексколор можно использовать в паре с вертексным освещением.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220572

Старое сообщение вчера 09:04
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:48. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « Первая ... « 5 6 7 8 [9]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024