SluX
Разумеется, уменьшится. Тут надо еще понимать, что движок у меня - не для миров а ля обливион, динамической подгрузки нет. Поэтому есть чисто физические лимиты - оперативка и видеопамять. Ну, и конечно же, лимиты BSP - но многие их них можно невозбранно увеличивать во время тестирования.
Такие большие пространства актуальны для двух вещей, я полагаю:
1) Пустыни а ля Serious Sam. В центре стоит какой-нибудь комплекс, размером в пределах 2048х2048 юнитов, а кругом простирается огромная пустыня с редкими оазисами. Таким образом, мы избегаем той ситуации, когда надо ставить у игрока под носом клип-браши. Тут до ближайшего клип браша придется бежать 10 минут.
2) Острова а ля Crysis. Опять же, острова на небольшой площади, а кругом - океан, по которому тоже до клип-брашей надо плыть до усрачки.
Но вообще, для таких вещей очень нужны шейдерные лоды, а у меня их пока нет.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Да, это именно то, что вы подумали Отныне в движке есть зеркала, которые отражают всё - и динамический свет, и объекты, и тени. А также есть порталы и экраны. Суммарно такие вещи в терминологии волатилы назваются render maps. Ограничение - не более 32 render maps на уровне, и не более 7 в кадре (6 - если используется 3д-небо). Нужно отметить, что зеркала, расположенные в одной плоскости и в пределах одного актора, "склеиваются" в один render map. Render maps задаются в шейдерных скриптах (на любых слоях, кроме первого) и на них точно так же распространяются команды слоя. То есть, например, можно сделать отражение с пульсирующей прозрачностью.
ЗЫ: задержка новой демки была именно из-за этой фичи. Её еще предстоит отлаживать, но зато вы увидите бонус2 с зеркалами и порталами
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Да, это именно то, что вы подумали Отныне в движке есть зеркала, которые отражают всё - и динамический свет, и объекты, и тени. А также есть порталы и экраны. Суммарно такие вещи в терминологии волатилы назваются render maps. Ограничение - не более 32 render maps на уровне, и не более 7 в кадре (6 - если используется 3д-небо). Нужно отметить, что зеркала, расположенные в одной плоскости и в пределах одного актора, "склеиваются" в один render map. Render maps задаются в шейдерных скриптах (на любых слоях, кроме первого) и на них точно так же распространяются команды слоя. То есть, например, можно сделать отражение с пульсирующей прозрачностью.
ЗЫ: задержка новой демки была именно из-за этой фичи. Её еще предстоит отлаживать, но зато вы увидите бонус2 с зеркалами и порталами